
Highwater è un viaggio on the road cupamente comico attraverso un mondo sommerso e post-apocalittico

Ci risiamo, gente. L'umanità ha rovinato talmente tanto la Terra che il pianeta, un tempo fiorente, è ora inabitabile. E invece di rimediare ai suoi errori, se ne va zonzo su Marte come se niente fosse, rifiutandosi di affrontare il danno monumentale che ha arrecato. Tipico del genere umano!
È una vicenda post-apocalittica ormai risaputa, che abbiamo sentito così tante volte da risultare quasi ridicola, ma è proprio questo lo stato d'animo che Demagog Studio ha usato come trampolino di lancio per Highwater, il suo gioco d'azione-avventura. Attingendo dalla commedia dark, Highwater trova il lato assurdo, ironico e anticonvenzionale nel sopravvivere alla fine del mondo. Il risultato è un'ambientazione distopica riconoscibile, ma con un approccio completamente nuovo.
"È una commedia apocalittica e ottimista" afferma Igor Simic, AD e direttore creativo di Demagog Studio. "Le nostre influenze comiche includono ovviamente, Yes, Prime Minister e Monty Python, oltre a qualsiasi opera di Armando Iannucci. Ma l'aspetto più importante è l'ottimismo. Highwater parla di amicizia e della capacità di restare uniti nell'affrontare prove e avversità. Parla anche di quanto sia buffo che la gente preferisca pianificare una fuga su Marte, anziché sistemare quello che accade sulla Terra."

In Highwater, l'evacuazione di emergenza su Marte avviene tramite un super-razzo riservato solo all'élite terrestre. Se sei una persona qualsiasi, ti è andata male: dovrai cercare di sopravvivere in un mondo devastato dalla catastrofe ecologica.
Se non lo trovi giusto, il coraggioso protagonista di Highwater, Nikos, la pensa come te. Desidera salire su quel razzo e decide di attraversare la pericolosa zona sommersa, infiltrarsi nella città fortificata e ultra-elitaria di Alphaville per salire a bordo di nascosto.
In questa impresa Nikos non è da solo, in quanto trova nuovi amici durante l'avventura. Highwater è essenzialmente un viaggio in stile road trip sull'acqua, in cui un gruppo bizzarro di persone porta con sé le proprie speranze e aspirazioni. L'obiettivo finale è però lo stesso: trovare il biglietto per lasciare un pianeta destinato a essere lentamente sommerso dall'acqua. Proseguendo il viaggio con loro, conoscerai meglio questo caleidoscopio di personaggi.

Simic paragona la storia e il senso di cameratismo e amicizia di Highwater all'anime One Piece. "Per certi versi, Nikos, che indossa anche lui pantaloncini e infradito, è come un povero Luffy" rivela. Anche la banda di Highwater ha una barca, anche se non imponente come la fidata nave pirata di Cappello di Paglia. È un semplice gommone giallo in cui stanno accalcati come sardine, ma è la loro casa. È grazie a questa fidata imbarcazione che navigherai lungo i corsi d'acqua del mondo sommerso di Highwater. Durante l'esplorazione, mondo aperto e percorsi guidati si combinano consentendoti di seguire l'istinto senza perderti alcuno spettacolo scenico. Mentre ti addentri tra le diverse rovine, la mini-mappa ti mostrerà attraverso delle icone bianche le missioni secondarie facoltative e in giallo le missioni principali.
La storia del declino della Terra trapela non solo attraverso la narrazione ambientale o parlando con i compagni sopravvissuti, ma anche grazie a un inaspettato passeggero (per così dire) sulla barca. "Anche la radio della barca è un personaggio" spiega Simic. "Riproduce diverse interviste audio con i sopravvissuti, inoltre il conduttore radiofonico riferisce notizie su ciò che accade durante l'alluvione."
"Ricorda la radio di Grand Theft Auto, ma, al contrario di Grand Theft Auto, non trasmette musica su licenza bensì quella di nostra produzione" continua Simic. "Realizziamo tutte le nostre colonne sonore in studio grazie a collaboratori esterni, ma la musica viene creata internamente. Sono storie di persone che vivono su Marte e che chiamano la stazione perché sentono la mancanza della Terra, un po' come Meg Ryan in Insonnia d'amore."

Tutto ciò suonerà familiare a chi ha provato un altro gioco di Demagog, Golf Club Nostalgia, un rompicapo sul golf ambientato anch'esso in un mondo distopico e post-apocalittico con tanto di stazione radio. Simic ci fa intendere che il legame tra i due giochi non si limita a questo. "Gli osservatori più attenti e che hanno familiarità con Golf Club Nostalgia noteranno che il conduttore della radio pirata di Highwater sale sul razzo per poi ribattezzarla 'Radio Nostalgia', rendendo Highwater un prequel di Golf Club Nostalgia."
Questa radio interna al gioco è protagonista anche del terzo gioco di Demagog, The Cub, un platform parkour pubblicato all'inizio dell'anno che racconta la storia di un ragazzo mutante su Marte. Questo trio di avventure distopiche condivide un sottofondo malinconico, ma mentre Golf Club Nostalgia e The Cub si focalizzano su una solitudine nostalgica, l'attenzione di Highwater per la solidarietà e la comicità lo rendono un caso separato.
Sorprendentemente, i combattimenti che avvengono in Highwater contribuiscono in modo determinante alla sua vena umoristica. Nel corso della loro avventura, Nikos e i suoi amici dovranno lasciare la sicurezza dei corsi d'acqua per raggiungere la terraferma, sia per trovare rifornimenti o per aiutare un sopravvissuto in difficoltà, sia per respingere gruppi pericolosi come i soldati di Alphaville. Questi incontri sono ispirati alle griglie di battaglia di Into The Breach, dove lo spazio limitato favorisce un gioco compatto in stile puzzle.

Spesso sarai in inferiorità numerica e di armi, il che significa che la chiave per sopravvivere a questi scontri è studiare una tattica per sfruttare l'ambiente che ti circonda. Per fortuna hai dalla tua il potere dello slapstick. "Puoi sfruttare una canna da pesca per tirare un nemico e lanciarlo in acqua" spiega Simic. "Puoi anche usare la torcia di una telecamera per stordire un avversario, oppure hackerare i robot nemici e usarli a tuo vantaggio."
Questi scontri sembrerebbero alla Davide e Golia, ma forse un paragone con Tom e Jerry sarebbe più accurato. La comicità deriva dal caos distruttivo che accompagna le tue azioni, un tipo di sfrontatezza dirompente che renderebbe orgogliosi Buster Keaton e Charlie Chaplin. Un nemico può anche essere equipaggiato con armi e armatura, ma basta spostare una trave di legno per ridurlo in polvere sotto una pioggia di macerie. Se le bravate ambientali scarseggiano, puoi sempre spaccare la testa a un avversario con una chiave inglese, ottenendo un risultato altrettanto soddisfacente.
I combattimenti sono compatti, ma si svolgono all'interno di ambientazioni suggestive: supermercati abbandonati, stazioni di servizio ricoperte di erbacce, fabbriche arrugginite e boschetti paludosi gremiti di piante aliene. Un mondo sommerso rischia di essere un semplice insieme di vasti e noiosi corpi d'acqua, ma Highwater trova sempre il modo di mantenere il viaggio visivamente interessante. È una post-apocalisse molto colorata, in cui tu decidi di imboccare la strada panoramica.

Fermandosi a uno sguardo superficiale, molti degli edifici che si esplorano a piedi e che si costeggiano in barca sono classiche ambientazioni post-apocalittiche, reliquie di un'altra epoca lasciate a marcire in completo abbandono. Ma in realtà queste costruzioni sono un collage attentamente ponderato di ispirazioni specifiche.
"Un'influenza importante è stata l'architettura modernista dell'Europa centrale, soprattutto dell'ex Jugoslavia" spiega Simic. "Questo perché il Modernismo credeva nel progresso, nella tecnologia e così via, eppure tutta quell'architettura ricorda in qualche modo degli edifici in rovina, alcuni dei quali appaiono freddi come nell'architettura brutalista. Oltre a questo, ci sono riferimenti a quella che oggi viene colloquialmente chiamata 'ideologia della Silicon Valley', che fondamentalmente è lo stesso concetto ma con più biotecnologie, IA ed esplorazione spaziale."
Queste ispirazioni architettoniche hanno per Simic un significato che va oltre la pura estetica, in quanto hanno una valenza storica e racchiudono convinzioni sociologiche e ideologiche. Per quanto riguarda specifici edifici della vita reale, Simic cita la sede della Apple a Palo Alto (progettata da Norman Foster) come modello per Alphaville, "una città circolare con un muro gigante".
Si sofferma anche sul brutalismo della Torre Genex (ufficialmente nota come Western City Gate) a Belgrado, in Serbia. La Torre Genex è un simbolo culturale, un grattacielo di 36 piani formato da due torri, che si collegano tramite un ponte ai piani più alti, e sormontato da una struttura circolare che in origine doveva essere un ristorante girevole. È impressionante: un "cancello" di cemento gigantesco che domina le aree residenziali circostanti. È un monumento che Demagog ha inserito in tutti e tre i suoi giochi, compreso Highwater, perché per Simic ha un significato personale.

"È affascinante, ma è anche un luogo della mia infanzia. Sono cresciuto nel quartiere di quell'edificio" dice Simic. "Quando qualcuno crea un mondo fantascientifico, di solito si ispira a Tokyo, Bangkok, Hong Kong e così via. Mi sono immaginato Jean-Luc Godard, ai tempi delle riprese del suo film Alphaville in un certo sobborgo di Parigi, che decise che quella era fantascienza. Oppure quando Stanley Kubrick girò Arancia meccanica in un quartiere di Londra."
"Penso che utilizzando un quartiere in cui sono cresciuto e di cui conosco ogni angolo possa conferire maggiore autenticità. Così anche io posso decretare la mia ambiente fantascientifica" continua. "Credo sia questo il motivo per cui Highwater appare genuino: non è un'altra versione di Tokyo come il 90% delle ambientazioni sci-fi. In pratica le basi del gioco partono dalla sommersione di parti di Nuova Belgrado."
L'autenticità e l'aspetto unico di Highwater ci invitano a discostarci dalla storia e a curiosare nel suo mondo aperto. Scenari impressionanti e scene pacifiche si nascondono in angoli inaspettati, in attesa di sorprendere. E le sorprese non mancheranno. Simic afferma che i giocatori appassionati di esplorazioni si imbatteranno in alcune chicche, tra cui due statue giganti degli odierni miliardari che sperano di fuggire dalla Terra sui propri razzi. Quindi prepariamoci ai colpi di scena.

L'uscita di Highwater su PC è accompagnata da due storie DLC. La prima segue la banda che si fa strada attraverso l'arca di Alphaville, una rivisitazione in chiave comica dell'Arca di Noè che ti condurrà attraverso una rete di stanze occupate da pesci, animali e piante pronti per partire con il razzo e i suoi passeggeri. La seconda storia è una sorta di sequel tascabile che si svolge dopo la partenza del razzo, dove i giocatori possono vedere cos'è successo agli umani rimasti sulla Terra.
Questo secondo DLC sembra destinato a fare appello ai nostri sentimenti, poiché fa leva su una delle emozioni più malinconiche della storia principale di Highwater, il cuore di panna al centro di questa commedia distopica. Nell'avventura di Nikos c'è speranza, ma anche perdita e tristezza. Come molte storie post-apocalittiche, Highwater riconosce che sopravvivere non significa solamente trovare riparo, cibo e protezione, ma anche stringere legami con altre persone attraverso avversità condivise. Ma cosa succede se si perde quella comunità nella speranza di ottenere una vita migliore?
"È una grande avventura in cui un gruppo di amici parte per un viaggio" dice Simic. "Ma è anche un po' triste, perché si abbandonano altre persone della propria comunità. È un'avventura dolceamara."
Highwater è disponibile ora sull'Epic Games Store.