Aktualności

Highwater to pełna czarnego humoru podróż przez zatopiony, postapokaliptyczny świat

R
Rachel Watts
8 kwi 2024

Znowu to zrobiliśmy, moi drodzy. Ludzkość tak bardzo dała ciała, że niegdyś tętniąca życiem Ziemia nie nadaje się do życia – a zamiast naprawić nasze błędy, zbieramy manatki i przeprowadzamy się na Marsa, gdzie nie będziemy musieli mierzyć się z ogromnymi zniszczeniami, których dokonaliśmy. Typowi ludzie...

To znajoma postapokaliptyczna historia, którą słyszeliśmy niedorzecznie wiele razy, ale właśnie na tym sentymencie Demagog Studio zbudowało swoją grę akcji i przygody, Highwater. Czerpiąc z czarnych komedii, Highwater w walce o przetrwanie końca świata odnajduje to, co absurdalne, groteskowe i nieszablonowe. Wynikiem jest typowy dystopijny świat, ale z zupełnie nowym podejściem.

„To apokaliptyczna, optymistyczna komedia” – mówi prezes i reżyser kreatywny Demagog Studio, Igor Simic. „Nasze komediowe inspiracje to między innymi Yes, Prime Minister (Tak, panie ministrze), Monty Python i, oczywiście, wszystko od Armando Iannucciego. Ale ważne jest to, że gra ma optymistyczny wydźwięk. Highwater opowiada o przyjaźni na dobre i złe oraz o wspólnym mierzeniu się z przeciwnościami losu i cierpieniem. Opowiada też o tym, jakie to zabawne, że ludzie woleliby planować ucieczkę na Marsa zamiast naprawić to, co dzieje się na Ziemi”.
Highwater 13
Ewakuacja awaryjna na Marsa w Highwater przyjmuje formę superrakiety zarezerwowanej wyłącznie dla elity Ziemi. Jeśli jesteś zwykłym człowiekiem, masz pecha. Ci, którzy pozostali, muszą próbować przetrwać w świecie spustoszonym przez katastrofę ekologiczną.

Jeśli wydaje ci się to niesprawiedliwe, masz coś wspólnego z rezolutnym głównym bohaterem Highwater, Nikosem. Chce on zdobyć miejsce w rakiecie, więc postanawia przemierzyć niebezpieczną, zatopioną strefę, zinfiltrować otoczone murem, elitarne miasto Alphaville i wkraść się do rakiety.

Nikos nie jest sam w swoich staraniach i po drodze dołączają do niego przyjaciele. Highwater to zasadniczo przygoda o wodnej podróży kolorowej zbieraniny ludzi o własnych nadziejach i pragnieniach. Jednak ostatecznie wszyscy mają ten sam cel: wydostać się z umierającej planety, która powoli tonie w wodzie. Podczas wspólnej podróży lepiej poznasz ten kalejdoskop postaci.
Highwater 4
Simic porównuje fabułę i poczucie wspólnoty oraz przyjaźni Highwater z anime One Piece. „Na swój sposób Nikos – który też jest w szortach i klapkach – jest ubogim odpowiednikiem Luffy'ego” – mówi. Ekipa Highwater ma nawet łódkę, choć nie jest tak imponująca niż zaufany statek piracki Straw Hata. To tylko mały, żółty ponton, na którym ledwo się mieszczą, ale dla nich to dom. To właśnie on pozwala ci przemierzać zatopiony świat Highwater. Poznajesz go poprzez kombinację otwartego świata oraz liniowych szlaków, pozwalającą ci podążać za swoją intuicją bez przegapienia żadnych malowniczych widowisk. Podczas podróży przez różne ruiny twoja minimapa pokaże ci ikony opcjonalnych misji pobocznych na biało i głównych misji na żółto.

Zagadkę historii upadku Ziemi można rozwikłać poprzez środowiskowy wątek fabularny, rozmowy z innymi ocalałymi oraz dzięki niespodziewanemu pasażerowi (czy czegoś w tym stylu) na pokładzie twojego pontonu. „Radio pontonu też jest pewnego rodzaju postacią” – mówi Simic. „Odtwarza kilka wywiadów z ocalałymi, a do tego prezenter radiowy zdaje relacje z tego, co dzieje się podczas powodzi”.

„To nawiązanie do radia z Grand Theft Auto – jednak w przeciwieństwie do Grand Theft Auto grana jest tam nie licencjonowana muzyka, a nasza własna” – wyjaśnia Simic. „Tworzymy całą ścieżkę dźwiękową w naszym studiu we współpracy z zewnętrznymi twórcami. Historie pochodzą od ludzi, którzy mieszkają na Marsie, ale tęsknią za Ziemią, więc dzwonią do stacji, trochę jak Meg Ryan w Bezsenności w Seattle”.
Highwater 9
Może to zabrzmieć znajomo dla tych, którzy grali w inną grę Demagog, Golf Club Nostalgia – golfową grę logiczną, która również rozgrywa się w postapokaliptycznej dystopii z własną stacją radiową. Simic zdradza, że to nie koniec związków między dwiema grami. „Uważni obserwatorzy i gracze, którzy znają Golf Club Nostalgia, mogą zauważyć, że prezenter pirackiego radia w Highwater dostaje się na pokład rakiety i przekształca radio w «Radio Nostalgia», czyniąc Highwater prequelem Golf Club Nostalgia”.

Radio w grze pojawią się też w trzecim tytule studia Demagog, The Cub. To wydana wcześniej w tym roku parkourowa platformówka, która opowiada historię chłopca mutanta na Marsie. To trio dystopijnych przygód łączy ten sam melancholijny nastrój – jednak podczas gdy Golf Club Nostalgia i The Cub skupiają się na samotnej zadumie, Highwater koncentruje się na społeczności i wyróżnia je komediowy aspekt.

Co zaskakujące, walka w Highwater znacząco przyczynia się do humorystycznego charakteru gry. Podczas swoich przygód Nikos i przyjaciele będą musieli opuścić bezpieczne drogi wodne i udać się na ląd, czy to w poszukiwaniu zaopatrzenia, czy na pomoc innemu ocalałemu lub w obronie przed niebezpiecznymi grupami takimi jak żołnierze Alphaville. Te spotkania są inspirowane siatkami walki z Into The Breach, gdzie ograniczona przestrzeń oferuje kompaktową rozgrywkę w stylu łamigłówki.
Highwater 10
Często przeciwnik będzie mieć przewagę liczbową i w uzbrojeniu, co oznacza, że kluczem do wyjścia cało z tych potyczek jest myślenie taktyczne i wykorzystanie otaczającego cię środowiska – na szczęścia po swojej stronie będziesz mieć siłę slapsticku. „Możesz podnieść wędkę i przyciągnąć przeciwnika tak, że wpadnie do morza” – mówi Simic. „Można też użyć lampy błyskowej aparatu, żeby ogłuszyć przeciwnika, a później zhakować wrogie roboty i użyć ich na swoją przewagę”.

Te starcia przywodzą na myśl walkę Dawida z Goliatem, choć może dokładniejsze byłoby porównanie z Tomem i Jerrym. Humor wynika z niszczycielskiego chaosu, który po sobie pozostawiasz – z tego destrukcyjnego tupetu, którym mógłby się poszczycić Buster Keaton czy Charlie Chaplin. Wróg może być obładowany bronią i opancerzeniem, jednak popchnij drewnianą belkę, a wielka starta gruzu może zatrzeć go na pył. Jeśli zabraknie ci szalonych sposobów na wykorzystanie środowiska, zawsze możesz po prostu rozbić głowę wroga kluczem, co daje taką samą satysfakcję.

Walki są kompaktowe, jednak mają miejsce w imponujących lokalizacjach. Będziesz awanturować się w opuszczonych supermarketach, zardzewiałych fabrykach, podmokłych zagajnikach z kosmicznymi roślinami oraz na zarośniętych stacjach paliw. Zawsze istnieje ryzyko, że zatopiony świat będzie, cóż, niekończącymi się, nudnymi zbiornikami z wodą, jednak Highwater zawsze znajduje sposób, by sprawić, że podróż oferuje ciekawe widoki. Ten apokaliptyczny świat jest bardzo kolorowy, a ty przemierzasz go malowniczą trasą.
Highwater 12
Na pierwszy rzut oka wiele z budynków, które odkrywasz pieszo lub widzisz z łódki, są znajomym, postapokaliptycznym widokiem, pozostałością po innych czasach, gnijąca w kompletnej ruinie. Jednak tak naprawdę te budynki to starannie dobrany kolaż konkretnych inspiracji.

„Ważnym wpływem była modernistyczna architektura Europy Środkowej, zwłaszcza byłej Jugosławii” – mówi Simic. „Powodem jest fakt, że ludzie modernizmu wierzyli w postęp, technologię i tak dalej – jednak cała architektura w jakiś sposób wygląda jak ruiny i bywa zimna, jak budynki architektury brutalizmu. Do tego mamy odniesienia do czegoś, co dziś kolokwialnie nazywa się ideologią Doliny Krzemowej – która zasadniczo ma takie same założenia, ale bardziej związane z biotechnologią, SI i eksploracją kosmosu”.

Dla Simica te architektoniczne inspiracje wykraczają poza estetykę. Niosą ze sobą znaczenie historyczne i świadczą o przekonaniach socjologicznych oraz ideologicznych. Jeśli chodzi o prawdziwe budynki, Simic wyjaśnia, że siedziba Apple w Palo Alto (zaprojektowana przez Normana Fostera) posłużyła za wzór dla Alphaville, „okrągłego miasta z ogromną ścianą”.

Wyróżnia też brutalistyczny wieżowiec Genex Tower z Serbii, oficjalnie znany jako Zachodnia Brama Belgradu. Genex Tower to imponujący pomnik kultury, 36-piętrowy drapacz chmur składający się z dwóch wież połączonych mostem na najwyższych piętrach i zakończony okrągłą strukturą, która oryginalnie miała być obracającą się restauracją. Robi wrażenie – to ogromna, betonowa „brama”, która góruje nad pobliskimi obszarami mieszkalnymi. To budynek, który studio Demagog umieściło we wszystkich trzech grach, w tym Highwater, ponieważ ma znaczenie osobiste dla Simica.
Highwater 3
„Wygląda fajnie, ale to też moje dzieciństwo. Wychowałem się na osiedlu, gdzie znajduje się ten budynek” – mówi Simic. „Gdy ludzie tworzą świat sci-fi, zwykle patrzą na Tokio, Bangkok, Hongkong i tak dalej. Ja pomyślałem, cóż, Jean-Luc Godard wykorzystał przedmieścia Paryża w swoim filmie Alphaville i zdecydował: «Okej, to jest sci-fi». Podobnie jak Stanley Kubrick nakręcił Mechaniczną pomarańczę na londyńskim osiedlu”.

„Pomyślałem, że osiągnę autentyczny rezultat, jeśli użyję dzielnicy, na której się wychowałem, gdzie znam każdy zakamarek, więc po prostu ogłosiłem: «to jest środowisko sci-fi»” – mówi dalej. „Myślę, że to dlatego Highwater wygląda świeżo: bo nie jest kolejną wersją Tokio jak 90% światów sci-fi. W zasadzie zatopiliśmy części Nowego Belgradu, i to są poziomy gry”.

Autentyczność i wyjątkowa perspektywa Highwater zachęcają cię do zboczenia z głównej linii fabularnej i rozejrzenia się po jego otwartym świecie. Imponujące stałe fragmenty gry i napawające spokojem sceny skrywają nieoczekiwane zakątki, które tylko czekają, by cię zaskoczyć. A zaskoczysz się nie raz. Simic mówi, że na graczy nastawionych na eksplorowanie świata czeka kilka niespodzianek, w tym dwa gigantyczne posągi niektórych z dzisiejszych miliarderów, którzy budują rakiety w nadziei na ucieczkę z Ziemi – więc uwaga, możesz podskoczyć ze strachu.
Highwater 6
Wydanie Highwater na PC przyniesie ze sobą też dwie historie DLC. Pierwsza podąża za ekipą przemierzającą Arkę Alphaville, komediową wersją Arki Noego, która poprowadzi cię przez sieć pomieszczeń zajmowanych przez ryby, zwierzęta i rośliny, gotowe do opuszczenia Ziemi rakietą wraz z jej pasażerami. Druga historia jest czymś w rodzaju kieszonkowego sequela rozgrywającego się po wystrzeleniu rakiety, w którym gracze mogą zobaczyć, co stało się z ludźmi pozostawionymi na Ziemi.

Zdaje się, że drugi dodatek DLC może chwycić za serce, ponieważ porusza jeden z bardziej melancholijnych wątków głównej historii Highwater, ckliwe serce tej dystopijnej komedii. W przygodzie Nikosa jest nadzieja, ale jest też strata i smutek. Jak wiele postapokaliptycznych historii, Highwater pokazuje, że przetrwanie to nie tylko znalezienie schronienia, jedzenia i ochrony, ale też budowanie więzi z innymi ludźmi przez wspólne przeciwności losu. Ale co z utratą społeczności w nadziei na lepsze życie?

„To wspaniała przygoda. Grupa przyjaciół odchodzi i wyrusza w podróż” – mówi Simic. „Ale ich losy są nieco smutne, bo zostawiają za sobą ludzi ze swojej społeczności. To słodko-gorzka opowieść”.

Highwater jest już dostępne w Epic Games Store.