
Les développeurs d'Hollow Ponds reviennent sur leur parcours, de l'empilement de cartons en rayon au lancement de Wilmot Works It Out.

Le jeu indépendant très apprécié Wilmot's Warehouse, mettant en scène le charmant carré blanc Wilmot, accueille un nouvel arrivant sur l'Epic Games Store : son successeur, Wilmot Works It Out. Nous avons rencontré le duo derrière ces deux titres Wilmot, aussi différents que complémentaires, afin de découvrir comment un simple job de mise en rayon dans un supermarché a mené à la création d'un succès indépendant et comment ces créateurs restent impliqués à chaque étape de leurs projets.
Nous sommes en 2019, et les deux esprits derrière le studio Hollow Ponds, Rickey Haggett et Richard Hogg, cherchent de nouvelles idées entre deux projets. Richard, illustrateur, dessine des centaines d'icônes pour un projet différent et, sans faire le lien immédiatement, il confie à Rickey une idée qu'il a en tête depuis longtemps : un jeu basé sur l'organisation des stocks dans un entrepôt.
Le résultat ? Le succès indépendant Wilmot's Warehouse, un jeu de réflexion logistique où Wilmot, un carré blanc en 2D doté d'un visage, doit livrer des commandes à des clients à partir d'un stock toujours plus vaste d'articles dans son entrepôt.
« J'ai travaillé dans deux entrepôts, me confia Richard Hogg lors d'un appel. Mon travail consistait à sortir des articles et à les ranger. Et comme j'ai une certaine façon de voir les choses, je ne me lassais jamais d'essayer d'optimiser ma technique. »
Lorsqu'il travaillait chez Asda, une chaîne de supermarchés britannique, Richard s'imposait des défis quotidiens. « À quelle vitesse puis-je mettre en rayon toutes les croquettes pour chiens et chats ? J'adorais ces boulots, notamment parce qu'ils avaient un côté subtilement ludique. Je pouvais retrouver les articles, connaître le chemin le plus rapide, finir plus vite… et profiter d'une pause déjeuner plus longue. »

Se remémorant cela, Rickey Haggett avait alors eu l'idée de créer un petit prototype. Lors de notre appel, il ajoute : « J'ai vu ton PDF avec tous tes symboles, et ça m'a rappelé ton idée de l'entrepôt. À l'époque, il n'y avait pas encore Wilmot, juste un curseur. Les symboles tombaient dans une pièce, et le curseur pouvait les ramasser, les trier et les organiser de manière optimale. Ensuite, on les déposait par groupes dans un collecteur à l'autre bout. ».
Richard, qui avait jusque-là imaginé le jeu en 3D à la première personne, a immédiatement adhéré à l'idée. Et, de manière assez extraordinaire, cinq mois plus tard, Wilmot's Warehouse était terminé.
J'ai dû avouer aux développeurs que ce jeu me stressait au plus haut point. Étant l'une des personnes les plus désorganisées sur Terre, l'idée de devoir sans cesse affiner mes compétences en organisation pour optimiser la livraison des stocks aux clients était insoutenable. Mais en jouant à ce jeu conçu avec une précision remarquable, il m'a semblé évident qu'il serait une expérience incroyablement cathartique pour d'autres.
« J'ai deux amis qui y jouent en ce moment, raconte Richard. C'est un couple. L'un est hyper organisé, très méticuleux, et adore ça. Tandis que l'autre, comme toi, trouve ça super stressant. Mais il aime bien être nul à ce jeu. »
En réalité, beaucoup décrivent le jeu comme thérapeutique. Hollow Ponds n'a jamais conçu de jeux basés sur la violence ou le danger, et ne compte pas le faire, donc cette contradiction dans les réactions des joueurs a été particulièrement intéressante pour eux.
Cependant, ma réaction a été tout l'inverse avec le second jeu Wilmot, Wilmot Works It Out.
« Je m'en doutais, a rigolé Richard. Tout ce que tu détestais dans le premier jeu est réglé dans le second ! »

Wilmot Works It Out n'est pas vraiment une suite, car ce sont deux jeux très différents. Cependant, ils partagent le même petit carré anthropomorphique attachant et un gameplay basé sur la manipulation et l'organisation de blocs. La différence, c'est que dans Wilmot Works It Out, Wilmot est chez lui et résout paisiblement des puzzles façon casse-tête.
« On ne s'est jamais dit qu'on devait lier le gameplay au premier jeu autrement que par la manière dont Wilmot se déplace et transporte les objets, explique Richard. Ça ressemblait plus à la création d'un frère ou d'une sœur pour le premier jeu, et c'est venu naturellement. »
« Il nous a fallu seulement une semaine pour créer un prototype, avec une série de puzzles que l'on pouvait résoudre avec Wilmot, ajoute Rickey. Notre plus grande inquiétude, c'était de savoir s'il serait amusant de déplacer ces pièces avec Wilmot ? Ou si cela serait juste agaçant ? »
La solution, finalement, a été de garder les puzzles petits. Construit avec des tuiles, le jeu propose rarement des casse-têtes dépassant une grille de huit par huit, et la plupart sont encore plus petits. L'astuce, en revanche, c'est que les pièces de plusieurs puzzles arrivent en même temps, avec certaines manquantes jusqu'à la prochaine livraison. Le cœur du gameplay repose alors sur le tri des pièces en groupes corrects et la résolution du puzzle que l'on peut compléter ce « jour-là » pour déclencher une nouvelle livraison.
Je me suis demandé comment les fans du jeu original avaient réagi en découvrant que le nouveau Wilmot prenait une direction si différente. « Il y a clairement des gens qui apprécient les deux jeux ! » a répondu Rickey. Je ne crois pas qu'on ait eu quelqu'un qui nous ait dit : "C'est quoi cette suite bizarre ?" J'ai plutôt l'impression que les réactions sont plutôt : "Oh, cool !" Un autre Wilmot ! Super. »
Cela en dit long sur le public de ces jeux, bien sûr. Il semble que ce carré plein de charme et son approche logistique rigoureuse séduisent un certain type de joueurs : ceux qui cherchent avant tout à passer un bon moment plutôt qu'à se disputer sur Discord.
Le duo travaille aussi sur des projets plus ambitieux avec des équipes allant jusqu'à 15 personnes. Leur méthode consiste à commencer un jeu, puis à identifier les compétences nécessaires et à recruter les meilleurs freelances pour y répondre. C'est ainsi qu'ils ont pu créer Flock et I Am Dead sans que leur studio ne gonfle inutilement. Une fois un jeu terminé, ils reviennent à deux et réfléchissent aux ressources dont ils auront besoin pour le suivant. Tous deux tiennent à rester impliqués directement dans le codage et l'illustration de leurs jeux, évitant ainsi de se retrouver cantonnés à un rôle de managers. Richard se rappelle d'ailleurs une métaphore utilisée par un ami pour les décrire : « l'analogie du pinceau ».
« Imagine que ton boulot, c'est de peindre des maisons. Tu deviens doué, alors tu embauches quelques jeunes pour t'aider, et très vite, tu finis par poser ton pinceau. Tu deviens juste le type qui rencontre les clients et envoie des gamins peindre à sa place. Tu poses le pinceau. Moi, je ne veux jamais faire ça. »