
Wie der Wechsel von VR zu Flachbildschirm bei „Alien: Rogue Incursion Evolved Edition“ zu intelligenteren, tödlicheren Xenomorphen führte

Wie das gleichnamige Wesen, das durch die virtuellen Korridore huscht, so ist auch Alien: Rogue Incursion ein wandelbares Spiel. Die heute veröffentlichte Evolved Edition wurde speziell für Konsolen und PCs entwickelt. Zuvor war Rogue Incursion allerdings ein exklusives VR-Erlebnis für Meta Quest und PC VR. Ursprünglich sollte es jedoch eine Mischung aus beidem sein.
Doch anders als bei den knurrenden, sabbernden Xenomorphen waren diese Wandlungsprozesse für Rogue Incursion nicht selbstverständlich. Die Umstellung auf VR und dann wieder zurück erforderte eine erhebliche Überarbeitung der Steuerung, des Spielerlebnisses und der Funktionen des Survival-Horror-Spiels der Entwickler von Survios. „Es scheint recht einfach zu sein, ist es aber tatsächlich gar nicht“, erklärt Alissa Smith, Senior Game Designer bei Survios. „Nachdem man alles für VR entwickelt hat, ist die Anpassung an die herkömmlichen Normen von Nicht-VR-Spielen eine ganz andere Herausforderung.“
Smith ist seit März 2023 bei Survios, kurz nachdem Rogue Incursion von einem hybriden VR-/Flachbildschirm-Erlebnis zu einem maßgeschneiderten Virtual-Reality-Titel umgestaltet wurde. In Rogue Incursion schlüpft ihr in die Rolle der desertierten Colonial Marine Zula Hendricks – eine Figur, die zuvor in Alien-Comics und -Romanen vorkam – und untersucht auf Geheiß von Hendricks' Bekannten Benjamin Carver eine planetarische Siedlung namens Castor's Cradle. In Begleitung ihres Android-Gefährten Davis erreicht Hendricks Castor's Cradle und entdeckt, dass der Ort von Xenomorphen befallen ist.

Als Spezialistin für VR-Anwendungen wurde Smith eigens für die Gestaltung der Virtual-Reality-Erfahrung von Rogue Incursion beauftragt. Das Survival-Horror-Spiel von Survios verfügte zwar bereits über grundlegende VR-Funktionen, es fehlten jedoch spezifische VR-Interaktionen, die die einzigartigen Möglichkeiten des Systems optimal ausschöpfen. „Wie rüstet man seine Waffe aus, wie zielt man, wie öffnet man Türen, wie navigiert man durch die Welt, wie interagiert man mit Objekten in der Welt … welche Art von Rätseln wird es geben?“, zählt Smith auf. „All das sind Dinge, über die ich nachdenken musste und die ich in einem ständigen Prozess des ‚Lasst uns das weiterentwickeln‘ durchlaufen habe.“
Wir mussten vor allem dafür sorgen, dass die Gegenstände und Objekte aus den Alien-Filmen, wie zum Beispiel das Impulsgewehr, in VR richtig dargestellt wurden und funktionierten. Das Impulsgewehr ist zwar schon oft in Spielen aufgetaucht, aber für Rogue Incursion musste es den Filmen treu bleiben und gleichzeitig eine Waffe darstellen, die der Spieler überzeugend bedienen kann. „Ein häufig erwähntes Thema waren ‚kurze, kontrollierte Schüsse‘. In Aliens erhielt Ripley ein Impulsgewehr und wurde in dessen Handhabung und Schussweise unterwiesen“, berichtet Smith. „Wir wollen das Gefühl aus dem Film vermitteln.“
Für die Handhabung des Impulsgewehrs in Rogue Incursion – beispielsweise für Funktionen wie das Nachladen – haben Smith und ihr Team etwas entwickelt, das sie als „Handtanz“ bezeichnet. „Was machen die Hände? Wie bewegt man die Hände?“, fragt sie sich. „Das soll eine wiederkehrende Bewegung sein, die der Spieler körperlich verinnerlichen kann, denn in der VR ist man selbst der Controller.“
Bei vielen spielinternen Aufgaben musste Smith die physischen Einschränkungen der Spieler im Rahmen der VR berücksichtigen. Eine der wichtigsten Rätselmechaniken in Rogue Incursion besteht beispielsweise darin, Anschlussdosen von Hand neu zu verkabeln. Dies ergab sich, als Smith nach Interaktionen suchte, die Spieler mit „Handschuhen“ ausführen konnten. „Ich erkläre es so: In der VR-Welt kann man so interagieren, als würde man dicke Handschuhe tragen“, verdeutlicht sie. „Mit einem großen Paar Handschuhe könnte ich keinen Zauberwürfel lösen, also sollte ich auch nicht versuchen, dem Spieler das aufzubürden.”
Andere Interaktionen könnten so gestaltet werden, dass sie den Alltagserfahrungen der Spieler entsprechen. Hendricks besitzt beispielsweise eine digitale Karte von Castor's Cradle auf einer Glasscheibe, die zur Navigation eingesetzt werden kann. Smith hat diese Karte so gestaltet, dass sie mit den bekannten Touchscreen-Steuerelementen bedient werden kann. „Jeder, der ein VR-Headset besitzt, hat auch ein Smartphone“, erklärt sie. „Und was haben Smartphones? Karten. Also habe ich mir Google Maps und Apple Maps angesehen und verstanden, wie sie funktionieren. Wenn wir die Benutzeroberfläche so gestalten, wie man sein Smartphone bedient, wird sie jeder beherrschen.“

Ein Großteil des VR-spezifischen Designs von Rogue Incursion konzentrierte sich darauf, wie die Spieler mit der Welt interagieren. Gleichzeitig war es jedoch auch wichtig, wie die Welt auf die Spieler wirkt, insbesondere angesichts des Horror-Aspekts des Spiels. Eine wichtige Frage war dabei, wie furchterregend der Xenomorph sein sollte. „Es war uns sehr wichtig, Rücksicht auf die Spieler zu nehmen und ihre Sinne nicht zu sehr zu überfordern“, betont Smith. „Schon allein die Dunkelheit ist erschreckend, aber der Xenomorph ist dann auch noch ganz nah am Spieler.“
Rogue Incursion erschien im Dezember 2024 als maßgeschneidertes VR-Erlebnis. Damit das Spiel jedoch auch als Flachbildschirm-Erlebnis für die Evolved Edition funktionieren konnte, mussten all diese äußerst spezifischen Funktionen komplett neu gestaltet werden. Einige dieser Änderungen waren relativ unproblematisch. Interaktionen zum Aufnehmen von Gegenständen und Öffnen von Türen konnten beispielsweise durch einfache Tastenbefehle ersetzt werden. Darüber hinaus konnte das diegetische Menü von Rogue Incursion, das die Gesundheit und Munition des Spielercharakters auf dessen Armbanduhr anzeigt, ohne große Komplikationen in ein HUD übertragen werden.
Andere Anpassungen waren deutlich komplexer. Eine der größten Herausforderungen war das Kampfsystem. Die manuelle Waffenhandhabung in Rogue Incursion musste durch ein traditionelleres System ersetzt werden. Dies erforderte nicht nur die Erstellung zahlreicher maßgeschneiderter Animationen für das Nachladen, sondern auch die präzise Gestaltung dieser Animationen. Nur so konnte die Art von Shooter, die Rogue Incursion ist, effektiv vermittelt werden. „Es gab viele Diskussionen über das Timing des Nachladens, das Timing des Waffenwechsels und die verschiedenen Animationen dazwischen. Wann ist der richtige Zeitpunkt, um zu zielen?“, erklärt Smith. „Dies ist kein Multiplayer-Shooter auf Twitch. Wir wollten das Ganze ein wenig verlangsamen, aber nicht so sehr, dass es sich verzögert anfühlt.“
Diese Änderungen boten jedoch auch viele Gelegenheiten, bestimmte Aspekte in der Evolved Edition gegenüber der ursprünglichen Version zu verbessern. In VR wird Hendricks' Körpersprache durch die Bewegungen des Spielers definiert. In der Evolved Edition konnte Survios Hendricks' Persönlichkeit durch Animationen gezielter zum Ausdruck bringen.

„In VR sollte man nicht einfach nur herumstehen und mit den Armen irgendetwas tun, was man in Wirklichkeit gar nicht tut“, meint Smith. „In der Nicht-VR-Version hatten wir die Freiheit, diese filmischen Momente zu kreieren. Wir haben uns möglichst intensiv damit beschäftigt, sodass man die Geschichte wirklich spüren und die Schwierigkeiten, mit denen sie zu kämpfen hat, wirklich nachempfinden kann.“
Die mit Abstand größte Änderung, die Survios für die Evolved Edition vorgenommen hat, betrifft die Aliens selbst. Ohne die immersiven Eigenschaften der VR verloren die Kämpfe in Rogue Incursion viel von ihrer Intensität. Als Gegenmaßnahme hat Survios die Begegnungen mit den Xenomorphs sowie deren Verhalten überarbeitet, um sie noch furchteinflößender und unberechenbarer wirken zu lassen. „Die Begegnungen mit den Xenomorphs erforderten viel Liebe, um ihre Substanz aus der VR-Version zu bewahren … also haben wir die Aliens intelligenter gestaltet“, verrät Smith. „Wir sorgten dafür, dass sie den Spieler verfolgen können. Wir machten sie zu den intelligenten Rudeltieren, die man aus den Filmen kennt. Wir stellten sicher, dass sie aktiver, intelligenter und tödlicher wurden.“
Letztendlich soll die Evolved Edition ein Spiel bieten, das sich nicht wie eine umgekehrte VR-Version anfühlt. Vielmehr soll es die zusätzliche Immersion, die VR mit sich bringt, durch ein Gefühl von Charakter und Bedrohung ersetzen, das für ein herkömmliches Videospiel geeignet ist. „Zula hatte nicht so viel Bildschirmpräsenz, wie wir es uns gewünscht hätten“, fasst Smith zusammen. „Ich finde es wirklich großartig, dass wir sie in den Mittelpunkt stellen und einem breiteren Publikum zugänglich machen können, das dieses Spiel erleben, sich durchkämpfen und die Geschichte enthüllen kann.“
Alien: Rogue Incursion Evolved Edition ist ab sofort im Epic Games Store erhältlich.