
Wie Discounty hinter seiner gemütlichen Ladenfassade stille Rebellion übt

„Niemand will, dass ein Supermarkt das Beste an einer Stadt ist“, sagt Anne Christina Elsberg, Autorin und Mitgründerin von Crinkle Cut Games. Eine überraschende Aussage von jemandem, der gerade ein Spiel herausgebracht hat, in dem es darum geht, einen Supermarkt zu führen. Doch der erste Titel des dänischen Studios Discounty handelt nicht einfach vom Spaß am Regaleeinräumen oder vom befriedigenden Geräusch der klingelnden Kasse. Es gibt Proteste wegen Grundstücksstreitigkeiten. Fristlose Entlassungen. Illegale Müllkippen. Kleinstadtbürokratie.
Mit seinen großköpfigen Charakteren, kräftigen Farben und der fröhlichen Musik ist Discounty auf den ersten Blick genau das, was es zu sein scheint, und doch auch nicht. Es ist ein Cozy Game, wo es um nicht sehr viel geht und euer Ziel schlicht darin besteht, im Auftrag eurer unternehmerischen Tante Tellar, das beste Geschäft zu führen. Doch das Geschäft steht auch in einem weniger gemütlichen Rahmen: Die schnelle Expansion eures Supermarkts droht die Geschichte von Blomkest, einer kleinen Hafenstadt, die bessere Tage gesehen hat, mit den Füßen zu treten.
Jeder Tag im Spiel ist zeitlich begrenzt. Vor Öffnung und nach Schließung bleibt euch ein kurzes Zeitfenster, um Ware zu bestellen, Lieferkisten auszupacken und die Anordnung des Ladens so zu optimieren, dass bestimmte Produkte besser zur Geltung kommen. Sobald die Kundschaft hereinströmt, kassiert ihr so schnell wie möglich und behaltet gleichzeitig im Blick, welche Regale nachgefüllt werden müssen oder welche Unordnung die Kunden behindern könnte.

Auch wenn es wie eine Aufgabe unter vielen wirkt (erst recht, wenn ihr den Barcodescanner aufrüstet), entstand die Idee zu Discounty an der Kasse. Als Elsberg an der IT-Universität Kopenhagen Interaction Design studierte, spielte sie Dillon's Dead-Heat Breakers (2018), ein Spiel für Nintendo 3DS mit einer umfangreichen Ladenführungs-Nebenquest, bei der man per Touchscreen Regale bestückt und an der Kasse Preise eintippt.
Damals setzten Ladenführungsspiele wie Moonlighter und Recettear: An Item Shop's Tale noch stark auf Kampfelemente, um an neue Waren zu kommen. Doch beim Spielen von Dillon's Dead-Heat Breakers merkte Elsberg, dass „banale“ Aufgaben wie Zahlen aufaddieren überraschend befriedigend sind und ein Spiel allein tragen können.
„Ich habe die Idee einem Mitstudierenden vorgestellt, der sofort Feuer und Flamme war“, erinnert sie sich. „Ich habe ein Semester lang zur (damals) entstehenden Welle der Wholesome- und Cozy-Games recherchiert, und wir haben in einem Programmierkurs für Designer sogar einen ganz einfachen Prototyp des Spiels entwickelt. Für die Abschlussarbeit wollten wir dem Konzept eine reale Chance geben und taten uns mit einem echten Programmierer zusammen, um unsere Vision umzusetzen.“

Aufnahmen des ursprünglichen Prototyps sowie des erweiterten Abschlussprojekts finden sich auf dem YouTube-Kanal des Studios. Crinkle Cut Games ist ein kleines Team, das gegründet wurde, um Discounty von einem Abschlussprojekt an der Universität in ein kommerzielles Spiel zu verwandeln. Nach dem Universitätsabschluss stellten sie ihren Prototyp beim öffentlichen Games-Fonds des Danish Film Institute vor, der es ihnen ermöglichte, zwei Jahre lang in Vollzeit an der Entwicklung zu arbeiten. Ein Publishing-Deal mit PQube verlängerte die Produktion um ein weiteres Jahr.
Alle im Team haben irgendwann einmal im Dienstleistungsbereich gearbeitet, und Blomkest basiert teilweise auf einer Hafenstadt in der Nähe von Elsbergs Heimatort. Um das Thema wirklich zu verstehen, legten die Entwickler noch einmal mit gründlicherer Recherche nach. „Ich glaube fest daran, dass man die besten Ideen für Interaktionen und Mechaniken im echten Leben findet“, sagt sie. „Darum haben wir für Discounty einen lokalen Supermarkt besucht und den Besitzer befragt – zu Ladenlayout, Lagerorganisation und vielem mehr. Wir waren überrascht, wie viel Raum Verpackungen und Müllentsorgung im Lager beanspruchten. Das inspirierte uns dazu, Logistik und Recycling zu zentralen Bestandteilen des Gameplays zu machen.“
Das Interview führte auch zur Entstehung einer der markanteren Spielfiguren, einer älteren Frau namens Ms. Andersen. „Wir durften den Laden vor der Öffnungszeit besuchen“, erinnert sich Elsberg. „Und fünf Minuten vor Ladenöffnung klopfte eine Frau an die Schiebetüren, um ihr wöchentliches Klatschmagazin zu kaufen. Es war einfach zu gut, um sie nicht im Spiel zu verewigen.“ Alle Stadtbewohner haben Namen, eigene Persönlichkeiten und feste Tagesabläufe, die der spielinternen Uhr folgen. Ms. Andersen taucht jeden Tag als Erste im Laden auf, und wenn ihr vor der Öffnung durch Blomkest lauft, könnt ihr beobachten, wie sie dorthin unterwegs ist und anschließend draußen wartet. Viele der Figuren sind selbst Geschäftsinhaber, und einige, wie der örtliche Fischer, sind zugleich Lieferanten, deren Waren ihr in Discounty anbieten könnt (nach etwas Überzeugungsarbeit, versteht sich).

Den stärksten Eindruck bei diesem Interview hinterließ allerdings das Gebäude, in dem der Supermarkt untergebracht war. Offiziell gehörte der Laden zu einer großen Kette, doch das typische Filialdesign ließ sich in diesem Gebäude schlicht nicht unterbringen. „Sie hatten ein altes Kino gekauft und zu einem Supermarkt umgebaut“, erklärt Elsberg. „Das bedeutete, dass das standardisierte Ladenlayout rund um tragende Säulen angepasst werden musste, die sich nicht versetzen ließen.“ So wurde Discounty zu dem, was es heute ist: kein Spiel, in dem ihr die Umgebung frei modelliert, sondern eines, in dem ihr in einem bereits bestehenden Raum arbeiten müsst – einem Raum, der sich euch sogar widersetzen kann.
Je nachdem, wie weit ihr in der Story seid, meckern die Leute schon mal beim Einkauf, oder sie beginnen vor Discounty zu demonstrieren. Tante Tellar hat euch zwar den Alltag im Laden übergeben, aber die großen Entscheidungen trifft sie weiterhin selbst, und die kommen bei den Leuten im Ort nicht immer gut an.
Tellars Rolle in der Geschichte hat auch ganz praktische Gründe: Das Team hatte nicht die Mittel, um neben der Wirtschaftssimulation noch eine komplexe, verzweigte Story zu entwickeln. „Aber wir wollten den Spielern auch nicht einfach die Rolle des Wohltäters geben, weil unbegrenztes Wachstum nun mal zwangsläufig negative Folgen hat“, sagt Elsberg. Tante Tellar ist keine klassische Schurkin, sie ist einfach fest davon überzeugt, dass Blomkest nur dann wieder aufblühen kann, wenn Discounty groß rauskommt. Allerdings ist sie nicht gerade offen – ihr erfahrt zum Beispiel nicht, dass ein erreichtes Finanzierungsziel bedeutet, dass sie ein Teegeschäft nebenan ausräumt, um den Supermarkt zu erweitern. „Die meisten Spieler wollen nicht den Bösewicht spielen, aber eine zentrale Aussage von Discounty ist, dass gute Absichten trotzdem negative Folgen haben können“, sagt Elsberg. „Am Ende mussten wir den Spielern ein Stück Entscheidungsfreiheit nehmen und ihnen trotzdem die Möglichkeit lassen, ihren Widerspruch auszudrücken.“
Letztlich ging es darum, beides unter einen Hut zu bringen, Discounty sollte trotz der Konflikte weiterhin wie ein Cozy Game wirken. Für den wirtschaftlichen Teil des Gameplays musste das Team entscheiden, welche Aspekte des echten Supermarktalltags übernommen werden, und welche lieber nicht. Die Preise stehen fest, damit die Kasse, die auf Merkfähigkeit basiert, besser funktioniert. Außerdem hat das Team mit Ablaufdaten experimentiert, aber solche zusätzlichen Bedingungen behinderten deutlich den Spielfluss.

Man kann nicht alles vorhersehen, und wie manche Spieler ihren Laden tatsächlich betreiben, hat das Team positiv überrascht. „Auch wenn ich in den letzten drei bis vier Jahren Hunderte Stunden Discounty gespielt habe, war es spannend zu sehen, wie die Leute schon wenige Tage nach dem Erscheinen versuchen, das Spiel zu optimieren“, so Elsberg. „Am meisten überrascht hat mich, wie Spieler viele Durchgangsmöglichkeiten abgeriegelt und für die Kunden richtige IKEA-Labyrinthe gebaut haben – in der Mitte dann perfekt optimierte Käsekühlregale, weil Käse das teuerste Produkt überhaupt ist.“
Durch den Erfolg von Discounty kann das Team das Spiel weiter ausbauen, und sie planen bereits neue Strategien, die Spieler für kreative Ladenkonzepte belohnen. Gleichzeitig wollen sie die zentrale Kritik des Spiels beibehalten, die Spieler dazu anregen soll, das ganze Genre mit kritischeren Augen zu betrachten. „In vielen Cozy-Life-Sims taucht man als Fremder in einer Stadt auf und löst dann irgendwie all die Probleme, sei es mit Farmen, Fischen oder, wie bei uns, durch den Betrieb eines Ladens“, erklärt Elsberg. „Wir lieben solche Spiele, aber die Vorstellung, dass man hier alle Sorgen der Leute mit einer Packung Tiefkühlpommes löst, fühlte sich einfach nicht richtig an. Uns war wichtig, dass die Leute in Blomkest Einfluss auf den Spieler haben. Dass sie etwas verlangen, sobald sie den Laden betreten. Und dass sie klarstellen, dass sie nicht bloß Schachfiguren in einem Wachstumsabenteuer sind.“
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