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Discounty desafía con astucia su propia apariencia exterior de juego entrañable de gestión comercial

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Steven Nguyen Scaife
6 ene 2026

"Nadie quiere que un supermercado sea el rasgo definitorio de su ciudad", nos dice Anne Christina Elsberg, escritora y cofundadora de Crinkle Cut Games. Es una afirmación sorprendente teniendo en cuenta que viene de alguien que acaba de publicar un juego que va de... vaya, de gestionar un supermercado. Pero el primer título del estudio danés, Discounty, no solo gira en torno al placer de organizar las estanterías o el satisfactorio tintineo de la caja registradora. Hay protestas sobre disputas de propiedad. Despidos sin contemplaciones. Vertederos de residuos ilegales. La burocracia de un pueblo pequeño.

Con sus personajes cabezones, colores brillantes y música animada, Discounty es y no es lo que parece a primera vista. Es un título relajante, donde no nos jugamos gran cosa y nuestro objetivo es simplemente gestionar lo mejor posible el negocio por petición de vuestra emprendedora tía Tellar. Pero este negocio también tiene un contexto específico y menos relajante: la rápida expansión de nuestro epónimo supermercado amenaza con pisotear toda la historia de Blomkest, una pequeña ciudad portuaria que no pasa por su mejor momento.

Cada día del juego tiene un temporizador. Antes de la apertura y después del cierre de Discounty, tendréis un ratito para tareas como organizar el inventario, descargar las cajas de mercancía y, en general, retocar la distribución de la tienda para maximizar el atractivo de ciertos productos. En cuanto los clientes empiecen a entrar, tendréis que cobrarles lo antes posible para no quitar ojo a las estanterías que necesiten reponer o cualquier tipo de desorden que pueda obstaculizar el tráfico.
Escáner de código de barras
Aunque pueda parecer una tarea como cualquier otra (especialmente teniendo en cuenta que podéis conseguir un escáner de códigos de barras mucho más rápido), la caja registradora es el origen de la idea de Discounty. Mientras estudiaba diseño de interacción en la Universidad de TI de Copenhague, Elsberg jugó a Dillon's Dead-Heat Breakers, un título de Nintendo 3DS de 2018 con una importante misión secundaria que giraba en torno a gestionar una tienda, en la que utilizabas la pantalla táctil para reponer productos en estanterías e introducir los precios en la caja registradora. 

Por aquel entonces, en los juegos de gestión de tiendas como Moonlighter y Recettear: An Item Shop's Tale había que usar elementos de combate para conseguir productos. Pero, al jugar a Dillon's Dead-Heat Breakers, Elsberg se dio cuenta de que actividades más "mundanas", como introducir números, eran satisfactorias en sí mismas y podían sostener un juego entero por su cuenta. 

"Propuse esta idea a uno de mis compañeros de clase, y se apuntó al momento —nos cuenta—. Me pasé un semestre haciendo investigación académica sobre la (en ese momento) emergente ola de juegos entrañables/relajantes, e incluso creamos un prototipo muy básico del juego en un curso de programación para diseñadores. Cuando llegamos a la tesis, quisimos darle una oportunidad real al concepto y nos juntamos con un programador real para que nos ayudara a sacar nuestra visión a la luz".
Pantalla de pedido
Podéis encontrar imágenes del prototipo inicial, así como del proyecto de tesis expandido, en la página de YouTube del estudio. Crinkle Cut Games es un equipo pequeño creado para convertir el proyecto de tesis que era Discounty en un producto comercial. Tras su graduación, presentaron su prototipo al fondo público para juegos del Instituto de Cine Danés, lo que les permitió trabajar a tiempo completo en su desarrollo durante dos años. Un acuerdo de publicación con PQube amplió la producción otro año más.

Todo el mundo en el equipo ha tenido un trabajo en el sector servicios en algún momento, y Blomkest está basada en parte en una ciudad portuaria cerca de donde se crio Elsberg. Pero, para comprender el tema con todos sus matices, los desarrolladores investigaron en más profundidad. "Creo firmemente que podemos encontrar interacciones y mecánicas nuevas e interesantes en la vida real —nos comenta—, así que, como parte del diseño de Discounty, visitamos un supermercado local y entrevistamos al dueño para hacernos una idea más clara sobre cómo diseñaban la distribución, organizaban el almacén, etc. Una cosa que nos sorprendió fue la cantidad de espacio que ocupaba el empaquetado y la gestión de residuos en el almacén, lo que nos dio la idea de hacer que la logística y el reciclado fueran una parte fundamental de las mecánicas de la tienda".

La entrevista también pasa por la creación de uno de los personajes más característicos del juego, una anciana llamada Srta. Andersen. "Nos invitaron a visitar la tienda antes de que abrieran —recuerda Elsberg—, y, cinco minutos antes de abrir, una señora estaba llamando en las puertas correderas para poder entrar y comprar su revista de cotilleos semanal. Nos gustó tanto que tuvimos que incluirla en el juego". Todos los habitantes del pueblo tienen nombres y personalidades, y siguen sus propios horarios en función del reloj del juego. La Srta. Andersen es la primera persona que aparece en la tienda cada día, y, si estáis paseando por Blomkest antes de abrir, podéis verla caminando a su destino y parándose a esperar fuera. Muchos de los personajes son dueños de otros negocios, y algunos, como los pescadores locales, también son proveedores que podéis utilizar para añadir sus productos a Discounty (tras convencerlos, claro está).
Proveedor
Pero quizá la parte más formativa de esa entrevista de investigación fuese el edificio que alojaba el supermercado. Aunque la tienda formaba parte de una cadena más grande, el diseño que prefería la empresa no encajaba en la estructura. "Habían comprado el antiguo edificio del cine y lo habían reconstruido para convertirlo en un supermercado —nos explica Elsberg—, lo que significa que la distribución estándar tenía que adaptarse a columnas de carga que no se podían mover". Esto definió el juego en el que Discounty se acabaría convirtiendo: en lugar de remodelar el mundo como quieran, los jugadores deben gestionar un espacio que ya existe y que podría ponerse en su contra.

Dependiendo del punto de la historia del juego en el que estéis, los ciudadanos podrían expresar su descontento mientras salen a comprar o empezar a manifestarse a las puertas de Discounty. La tía Tellar os ha puesto al mando de las operaciones diarias, pero sigue siendo ella quien toma las decisiones entre bastidores. Y muchas de estas decisiones no son del agrado de los ciudadanos.

El papel de Tellar en la historia deriva, en parte, de un tema muy práctico: el equipo no tenía los recursos para crear una historia con ramificaciones además de la simulación del negocio. "Pero no queríamos dejar que el jugador fuera el bueno, porque el crecimiento ilimitado tiene consecuencias inherentemente negativas", nos dice Elsberg. La tía Tellar tampoco es una villana; cree de verdad que la única forma de volver a poner a Blomkest en el mapa es hacer que Discounty crezca. Pero no es muy comunicativa; no os va a contar, por ejemplo, que si alcanza uno de sus objetivos de financiación, podrá desmantelar una tienda de té cercana para ampliar el supermercado. "La mayoría de los jugadores no quieren ser los malos de la historia, pero uno de los mensajes centrales de Discounty es que las buenas intenciones pueden tener consecuencias negativas —comenta Elsberg—. En última instancia, teníamos que quitar cierta capacidad de acción a los jugadores mientras les permitíamos expresar sus objeciones".

El producto final es, por tanto, un ejercicio de equilibrio delicado, ya que Discounty sigue teniendo que funcionar como juego entrañable. El desarrollo de la parte de los negocios del juego implicaba decidir qué elementos de la experiencia del mundo real había que replicar y cuáles se debían dejar de lado. Los precios están predefinidos para funcionar mejor con las mecánicas de la caja registradora, basadas en la memoria, y, aunque el equipo experimentó con las fechas de caducidad, las tareas adicionales acababan empeorando el flujo del juego.
Caja registradora
Pero nunca puedes tener todo en cuenta, y algunas de las formas de gestionar las tiendas que han encontrado los jugadores han resultado ser una grata sorpresa. "Aunque he dedicado cientos de horas a jugar a Discounty a lo largo de los últimos tres o cuatro años, ha sido divertido ver cómo la gente optimiza el juego apenas unos días después del lanzamiento —nos comenta Elsberg—. El descubrimiento más sorprendente fue que la gente levantaba barricadas en la tienda y construía laberintos supereficientes similares a los de IKEA para que los clientes los recorriesen, teniendo como elemento central las neveras para queso mejoradas porque el queso es el artículo más caro de la tienda". 

El éxito de Discounty ha garantizado que los desarrolladores puedan seguir trabajando en el juego, y están buscando introducir estrategias que recompensen a los jugadores por pensar en el funcionamiento de la tienda de forma creativa. Pero también quieren mantener la crítica central del juego, que anima a los jugadores a ver a todo el género bajo una luz más crítica. "En muchos simuladores de vida entrañables, llegas a la ciudad como un desconocido, pero de alguna forma acabas resolviendo los problemas de todo el mundo mediante el poder de las granjas, la pesca o, en este caso, las tiendas —nos dice Elsberg—, y, aunque nos encanta jugar a esas cosas, no tenía sentido que pudiéramos arreglar los problemas de todo el mundo vendiéndoles patatas congeladas. Queríamos que la gente de Blomkest tuviera cierto poder sobre el jugador. Que pidieran cosas al entrar a la tienda. Que exigiesen no ser peones en la aventura de seguir creciendo".

Comprad Discounty ya en la Epic Games Store.