
Sous son aspect de jeu de gestion réconfortant, Discounty montre habilement que les apparences peuvent être trompeuses

« Personne n'aime qu'un supermarché définisse sa ville », raconte Anne Christina Elsberg, écrivaine et cofondatrice de Crinkle Cut Games. C'est une affirmation pour le moins surprenante de la part de quelqu'un à l'origine d'un jeu de... eh bien, de supermarchés. Cependant, le premier né du studio danois, Discounty, ne se limite pas à la joie d'organiser les étagères et au « ding » satisfaisant de la caisse. Vous devrez faire face à des manifestations pour le droit de propriété. À des licenciements sans préavis. À des dépôts clandestins d'ordures. À de la paperasse de petite ville.
Avec ses personnages à grosse tête, ses couleurs vives et sa musique enjouée, Discounty est autant ce qu'il paraît être à la surface qu'une véritable surprise. C'est un jeu cozy, avec des enjeux qui restent légers. Votre objectif est simplement de gérer le meilleur commerce possible au nom de votre audacieuse tante Tellar. Cependant, celui-ci évolue dans un contexte spécifique et moins décontracté : l'expansion rapide de votre supermarché éponyme risque d'écraser l'histoire de Blomkest, un petit port qui n'a plus sa gloire d'antan.
Les jours du jeu sont tous régis par un chronomètre. Avant l'ouverture et après la fermeture de Discounty, vous disposez d'une courte période pour commander des articles, décharger les caisses d'approvisionnement et réorganiser la boutique afin de mettre en évidence certains produits. Une fois que les clients commencent à arriver, vous devrez les encaisser aussi vite que possible, tout en surveillant les étagères qui pourraient avoir besoin d'être réapprovisionnées ou les problèmes qui pourraient ralentir les déplacements.

Bien que la caisse enregistreuse puisse sembler être une tâche parmi d'autres (d'autant plus que vous pouvez l'améliorer pour avoir un scanneur plus rapide), c'est ici qu'a germé l'idée de Discounty. Pendant ses études de design numérique à l'université d'informatique de Copenhague, Anna découvrait Dillon's Dead-Heat Breakers. Ce jeu, sorti en 2018 sur Nintendo 3DS, comporte une célèbre quête secondaire où vous tenez le rôle de commerçant. Il faut utiliser l'écran tactile pour remplir les étagères et indiquer les prix dans la caisse.
À l'époque, les jeux de gestion de magasins, tels que Moonlighter et Recettear: An Item Shop's Tale s'appuyaient sur des éléments de combat pour accumuler des objets. Cependant, en jouant à Dillon's Dead-Heat Breakers, Anna a réalisé que des activités plus « banales », comme le calcul, étaient fondamentalement gratifiantes et qu'un jeu pouvait s'appuyer entièrement sur elles.
« J'ai proposé cette idée à l'un de mes camarades de classe qui a été immédiatement séduit », se souvient-elle. « J'ai passé un semestre à faire des recherches académiques sur l'émergente (à l'époque) vague des jeux cozy ou bienveillants. Nous avons même fait un prototype très simple du jeu dans un cours de programmation pour les designeurs. Quand nous sommes arrivés à la thèse, nous voulions donner une vraie chance au projet et nous nous sommes donc alliés avec un véritable programmeur pour lui donner vie. »

Il est possible de trouver des images du premier prototype ainsi que du projet plus abouti proposé pour la thèse sur la chaîne YouTube du studio. Crinkle Cut Games est une petite équipe créée pour faire passer Discounty d'un simple projet de thèse à un jeu commercialisé. Une fois leur diplôme en main, ils ont soumis leur prototype au fonds public pour jeux du Danish Film Institute (Institut danois du cinéma), ce qui leur a permis de travailler à plein temps sur le développement pendant deux ans. Un contrat d'édition avec PQube a permis d'étendre la période de production d'un an.
Les membres de l'équipe ont tous occupé un emploi dans le service à un moment donné de leur vie, et Blomkest s'inspire en partie d'une ville portuaire proche de l'endroit où Anna a grandi. Cependant, pour mieux comprendre le sujet, les développeurs ont mené des recherches plus poussées. « Je suis persuadée que de nouvelles interactions et mécaniques intéressantes peuvent être trouvées dans la vraie vie », affirme-t-elle. « C'est pourquoi, dans le cadre de la conception de Discounty, nous avons rendu visite à un supermarché local et interviewé son propriétaire pour avoir un aperçu de la façon dont sont conçus les agencements, l'organisation de l'inventaire, etc. L'une des choses qui nous ont le plus marquées, c'est la place que prennent l'emballage et la gestion des déchets dans l'espace de stockage. Cela nous a donné l'idée de faire de la logistique et du recyclage un aspect essentiel du gameplay de notre boutique. »
L'interview a également donné naissance à l'un des personnages les plus iconiques du jeu : une vieille dame nommée Ms. Andersen. « Nous avons été invités à venir visiter la boutique avant les heures d'ouverture », se rappelle Anna, « et cinq minutes avant l'ouverture, une dame toquait sur les portes coulissantes pour qu'on la laisse entrer afin qu'elle achète son magazine hebdomadaire de potins. C'était trop parfait, nous devions l'inclure dans le jeu. » Les habitants ont tous un nom et une personnalité et ils suivent leurs propres emplois du temps basés sur l'horloge du jeu. Ms. Andersen est la première personne chaque jour, et, si vous vous promenez dans Blomkest avant l'ouverture, vous la trouverez qui marche jusqu'à sa destination avant d'attendre à l'extérieur. De nombreux personnages sont les propriétaires d'autres magasins. Certains, comme le pêcheur local, sont également des fournisseurs dont vous pouvez vendre les articles à Discounty (après les avoir convaincus, bien sûr).

L'un des aspects les plus intéressants de cet entretien de recherche était probablement l'édifice abritant le supermarché. Bien que la boutique fasse partie d'une plus grande chaîne, la structure du bâtiment ne correspondait pas au design de référence de la société mère. « Ils avaient acheté un ancien cinéma et l'avaient reconstruit en supermarché », raconte Anna. « Ils devaient donc adapter l'agencement standard aux colonnes rondes de soutien qui ne pouvaient pas être déplacées. » Cela a permis de définir ce que le jeu Discounty allait devenir : les joueurs ne pourraient pas modifier le monde à leur guise, mais devraient évoluer dans un espace préexistant qui pouvait même leur résister.
En fonction de votre progression dans l'histoire du jeu, les habitants peuvent faire part de leur mécontentement pendant leurs courses ou même organiser des manifestations devant Discounty. Tante Tellar vous a peut-être confié la gestion quotidienne, mais elle prend toujours les décisions importantes en coulisses et nombre d'entre elles peuvent attiser la colère de vos concitoyens.
Le rôle de Tellar dans l'histoire est en partie une décision pratique : l'équipe n'avait pas les ressources nécessaires pour créer des embranchements scénaristiques en plus d'une simulation d'entreprise. « Nous ne voulions pas non plus laisser les joueurs avoir le beau rôle, parce qu'une croissance illimitée a forcément des répercussions négatives », précise Anna. Tante Tellar n'est pas vraiment une mauvaise personne. Elle pense vraiment que la seule manière de rendre son attrait à Blomkest est de construire Discounty. Cependant, elle n'est pas toujours communicative. Par exemple, elle ne vous fait pas savoir qu'atteindre l'un des objectifs financiers lui permettra de vider un salon de thé voisin pour étendre son supermarché. « La plupart des joueurs ne veulent pas être le méchant, mais l'un des messages au cœur de Discounty est que les bonnes intentions peuvent conduire à des conséquences négatives », ajoute Anna. « Au final, nous devions retirer leur capacité décisionnaire aux joueurs tout en les laissant exprimer leur mécontentement. »
Le produit final est donc un exercice complexe d'équilibriste, car Discounty doit rester un jeu cozy. Développer l'aspect commercial du jeu impliquait de décider quels éléments du monde réel devaient être reproduits et lesquels devaient être abandonnés. Les prix sont prédéfinis pour aider les mécaniques de mémoire de la caisse, et, bien que l'équipe se soit essayée aux dates d'expiration, ces tâches supplémentaires ralentissaient le rythme du jeu.

Cependant, il n'est jamais possible de tout prévoir. Découvrir comment certains joueurs géraient leur boutique s'est révélé être une agréable surprise. « Bien que j'aie joué des centaines d'heures à Discounty au cours des trois à quatre dernières années, il était intéressant de voir les joueurs optimiser le jeu en quelques jours après la sortie », raconte Anna. « La découverte la plus intéressante était les magasins de certains joueurs organisés comme des labyrinthes similaires à IKEA. Les clients devaient les traverser, et la pièce centrale était composée de réfrigérateurs à fromage optimisés, car il s'agit de l'article le plus cher de la boutique. »
Le succès de Discounty a permis aux développeurs de poursuivre leur travail sur le jeu et ils cherchent maintenant à ajouter des stratégies qui récompensent les joueurs qui ont une approche créative de l'organisation de la boutique. Toutefois, ils sont également déterminés à garder l'essence du jeu qui encourage les joueurs à regarder ce genre d'un œil plus critique. « Dans de nombreux jeux cozy de simulation de vie, vous êtes un étranger qui arrive dans une ville et qui parvient à résoudre tous les problèmes avec l'agriculture, la pêche, ou, dans ce cas, la gestion d'un magasin », développe Anna. « Bien que nous adorions ces jeux, il ne semblait pas approprié de pouvoir résoudre les problèmes de tout le monde en vendant des frites surgelées. Nous voulions que les habitants de Blomkest aient un certain pouvoir sur le joueur. Qu'ils demandent quelque chose en arrivant dans votre boutique. Qu'ils ne soient pas des pions dans l'histoire de votre croissance ».
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