
《Discounty》巧妙地颠覆了温馨的商店经营表象

“没有人希望用一间超市来定义他们的城镇。”Crinkle Cut Games 的编剧兼联合创始人 Anne Christina Elsberg 说道。对于刚刚发布了一款超市经营游戏的人来说,这种说法确实令人惊讶。但这家丹麦工作室的首次亮相之作《Discounty》并不仅仅是关于整理货架的乐趣,或者收银机令人愉悦的叮当声。游戏中还有关于财产纠纷的抗议、不光彩的解雇、非法垃圾倾倒、小镇官僚主义等等。
凭借其大头卡通人物设计、鲜艳的色彩和欢快的音乐,《Discounty》展现了各种表露与隐含的内容。这是一款温馨惬意的游戏,游戏压力很小,你的目标仅仅是应富有进取心的 Tellar 阿姨之托,尽你所能经营好生意。但游戏也将这门生意置于一个特定的、不那么令人舒适的背景之下:你超市的极速扩张可能会践踏风光不再的港口小镇 Blomkest 的历史。
游戏里的每一天都会在计时器的伴随下推进。每天在这家名为“Discounty”的超市开门营业之前和关门之后,你都有一个小小的窗口期来完成一些任务,比如订购库存、卸下送货板条箱或大致调整商店的布局,最大限度地提高某些产品的吸引力。一旦顾客开始涌入,你就要尽可能快地为他们结账,同时留意任何需要补货的货架或任何可能妨碍人流的脏乱之处。

尽管这听起来可能只是你超市的众多任务之一(尤其是在你可以升级到更快的条码扫描仪之后),但收银台却是《Discounty》创意的起点。在哥本哈根信息技术大学学习交互设计时,Elsberg 游玩了《Dillon’s Dead-Heat Breakers》。这是一款 2018 年的 Nintendo 3DS 游戏,其中有一个突出的商店经营支线任务,你需要使用触摸屏来上架商品和在收银机上输入价格。
当时,《夜勤人》和《Recettear: An Item Shop’s Tale》这类商店经营游戏都依赖战斗元素来充实库存。但 Elsberg 在玩《Dillon’s Dead-Heat Breakers》时意识到,像数字运算这样更“平淡”的活动本身就令人满足,并且可以独立支撑起一款游戏。
“我把这个想法向我的一个同学做了推荐,她立刻就被说服了。”她说道。“我花了一个学期对当时兴起的治愈系/休闲游戏浪潮进行了学术研究,我们甚至在一个面向设计师的编程课程中制作了一个非常基础的游戏原型。到了写毕业论文时,我们想让这个概念真正付诸实践,并与一位真正的程序员合作,帮助实现我们的愿景。”

你可以在该工作室的 YouTube 页面上找到最初的原型,以及扩展后的论文项目的片段。Crinkle Cut Games 是一个小型团队,他们希望将《Discounty》从一个论文项目转变为商业发行的游戏。毕业后,他们向丹麦电影学院的公共游戏基金推荐了他们的原型,这使他们能够全职投入开发两年。与 PQube 签订的发行协议将制作时间又延长了一年。
团队里的每个人都曾在某个时候做过服务性工作,而 Blomkest 的部分灵感来源于 Elsberg 成长地附近的一个港口小镇。但为了真正了解这个主题,开发人员做了一些更深入的研究。“我坚信在现实生活中可以找到很棒的新互动和机制。”她说道,“因此,作为设计《Discounty》的一部分,我们参观了一家当地超市并采访了店主,以了解他们如何设计布局、整理储藏室等。有一件事给我们留下了深刻的印象,那就是包装和垃圾管理占据了他们储藏室的大量空间,这激发了我们将物流和回收利用作为商店核心玩法的想法。”
这次采访也促成了游戏中最具个性的角色之一:一位名叫“Andersen 女士”的老妇人。“我们受邀在商店开门之前去参观。”Elsberg 回忆道,“就在商店开门前的五分钟,一位女士正在敲滑动门,想进去买她每周的八卦杂志。这太完美了,我们必须把她加入到游戏中。”游戏中的镇民都有名字和个性,他们根据游戏内的时间表实施着自己的日程安排。Andersen 女士是每天第一个出现在商店的人。如果你在开店前在 Blomkest 四处走动,就可以看到她正徒步走向目的地,然后在外面等待。游戏中许多角色是其他店铺的店主,而其他角色(例如当地的渔民等)会成为你的供应商,你可以在经过一番交涉后购买他们的商品并上架 Discounty 超市。

但那次研究访谈中最具启发性的部分,或许就是超市所在的那栋建筑。尽管这家超市属于一家大型连锁店,但集团统一的设计并不适合该建筑的现有结构。“他们购买了一座旧电影院建筑,并将其改建成了一家超市。”Elsberg 解释道,“这意味着你需要围绕那些无法移动的承重柱调整原本的标准化布局。”这决定了《Discounty》最终会成为什么样的游戏:玩家必须在一个已经存在的空间内运营,而不是随心所欲地改造世界,而这个空间甚至可能会对他们造成阻碍。
根据你在游戏故事中所处的阶段,市民可能会在采购杂货时表达不满,或者开始在 Discounty 超市外进行抗议。Tellar 阿姨可能让你负责日常运营,但她仍然会在幕后做出重大决定,而其中许多决定都招致了镇民的愤怒。
Tellar 在故事中的定位有部分原因是出于实际考虑,因为团队已经没有资源在商业模拟之上再开发复杂的支线剧情。“但我们也不想让玩家扮演好人,因为无限制的增长本身就会带来负面后果,”Elsberg 说道。Tellar 阿姨本身并非反派角色,她真心相信让 Blomkest 重回正轨的唯一方法就是建起 Discounty 超市。但她也并没有将一切坦诚相告——例如她不会让你知道,如果你达到了某个融资目标,她就会拆掉附近的一家茶馆来扩建超市。“大多数玩家不想扮演坏人,但《Discounty》的核心信息之一是,良好的意图可能导致负面后果。”Elsberg 说道。“最终我们需要剥夺玩家的能动性,同时仍然允许他们表达自己的反对意见。”
而游戏成品将会呈现一种微妙的平衡,因为《Discounty》仍然是一款温馨的游戏。为游戏设计经营玩法意味着开发者要决定复制现实世界体验中的哪些元素,以及忽略哪些元素。商品价格是预设的,这是为了支持基于记忆的收银机系统。尽管团队尝试了过期日期机制,但额外的任务仍会拖慢游戏流程。

但是你永远无法预料到所有事情——玩家经营商店的某些方式也给我们带来了惊喜。“尽管我在过去三四年里花了几百个小时玩《Discounty》,但看到人们在游戏发布后几天内就把游戏钻研到了极致还是很有趣的。”Elsberg 说道。“最令人惊讶的发现是,玩家把商店的大部分区域封锁起来,构建出一种超高效的宜家式迷宫让顾客穿行,而迷宫的核心区域摆放着经过强化的奶酪冷柜,因为奶酪是店里最贵的商品。”
《Discounty》的成功确保了开发者能够继续开发这款游戏。他们正在考虑引入一些策略,以奖励玩家对商店运作方式进行创造性思考。但他们也决心保留游戏的核心批判性,鼓励玩家以更批判性的眼光看待整个游戏类型。“在许多舒适的生活模拟游戏中,你作为陌生人来到小镇,但不知何故,最终通过耕种、钓鱼,或者在这个案例中通过经营商店的力量,解决了每个人的问题。”Elsberg 说道,“虽然我们喜欢玩这些游戏,但我们觉得通过向他们出售冷冻薯条来解决每个人的问题是不对的。我们希望 Blomkest 的居民对玩家拥有权力。他们会在走进你的商店时提出要求。因为他们可不是你成长冒险中的棋子。”
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