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Fights in Tight Spaces kombiniert rundenbasierte Taktik mit der Action von John Wick
S
Shaan Joshi
Wenn ihr ein Dutzend Spieler fragen würdet, welche Anspielungen auf Filme sie in Fights in Tight Spaces entdeckt haben, würde euch wohl jeder eine andere Antwort geben. Mich persönlich haben die stilisierten Silhouetten sofort an das Intro von Casino Royale und die hektischen, fast klaustrophobischen Kämpfe der Bourne-Filme erinnert. Der Creative Director James Parker erklärte, Fights in Tight Spaces sei ein Sammelsurium von Referenzen mit Einflüssen aus einer Handvoll verschiedenen Franchises.
„Es war ein großer Schmelztiegel von allen möglichen Inspirationen. Ich hatte schon vor längerer Zeit angefangen, über das Konzept des Spiels nachzudenken, aber irgendwie fügte sich eins zum anderen, als ich viel Slay the Spire und Into the Breach spielte … Die ursprüngliche Idee war ein rundenbasiertes Spiel mit einem Schwerpunkt auf den Reaktionen, und die Räume sollten sogar noch kleiner sein. Ähnlich wie die Kämpfe in Filmen auf dem Rücksitz eines Autos oder in einem Hubschrauber.“
Für ein Spiel mit einer so klaren Orientierung und gesteckten Zielen erscheint es vielleicht überraschend, dass sich der Deckbau-Aspekt von Fights in Tight Spaces erst in den späteren Entwicklungsphasen ergab.
„Das war tatsächlich eine Art Wendepunkt beim Spieldesign. Wir versuchten uns vorzustellen, wie diese Actionhelden ihre Aktionen planen – sie schätzen den Raum ein und kalkulieren ihre Gegner“, so Parker. „Natürlich gibt es viele Möglichkeiten, aber sie planen minutiös jede ihrer Bewegungen. Die Karten, die man erhält, sind der Zufallsfaktor und stehen sozusagen für die eigene Improvisation in jedem Moment.“
Da die grundlegenden Spielmechaniken langsam Form annahmen und der grafische Stil schon früh feststand, konnte das Team damit beginnen, Szenarien und Level zu skripten und zu planen. Als inspirierende Hilfe bei der Arbeit kombinierten die Mitarbeiter laut Parker „ein riesiges Stimmungsvideo mit allen möglichen (klassischen und weniger bekannten) Kampfszenen, z. B. in Badezimmern, in Lieferwagen und in Gängen, damit wir für unser Vorhaben eine wirklich gute und vielfältige Ausgangsbasis hatten.“

Parkers unvergängliche Liebe zu alten (und neuen) Martial-Arts-Filmen war bei unserem Gespräch unverkennbar. Fights in Tight Spaces ist nicht nur eine Hommage an konkrete Kämpfe und Techniken aus verschiedenen Lieblingsfilmen des Teams, sondern legt sein Augenmerk auch auf den wohl größten Unterschied zwischen asiatischen und amerikanischen Actionfilmen: die Filmschnitte – oder besser gesagt, ihr Fehlen, um den Zuschauern die Möglichkeit zu geben, jeden Schlag und jedes Ausholen mitzuerleben. Parker drückt das so aus: „Es verkauft die Action.“
Damit ein Spiel Erfolg haben kann, muss das Publikum es spielen wollen, aber Ground Shatter hatte noch ein weiteres Ass im Ärmel: den Early Access. Wie sich herausstellte, war dies Parkers erste Erfahrung mit Early Access, und während das Feedback und das Lob für Fights in Tight Spaces einen unschätzbaren Beitrag zur Gestaltung der endgültigen Version darstellten, wollte das Team dafür sorgen, dass die Spieler, die bereit waren, für eine unfertige Version des Spiels zu berappen, auch auf ihre Kosten kämen.
„Wir wollten ein vollständiges Spiel in den Early Access bringen, das die Spieler genießen konnten, ohne groß darüber nachzudenken, dass es sich um ein Spiel im Early Access handelt“, so Parker. „Schon seit einer ganzen Weile ist den Leuten klar, was mit Early Access gemeint ist, und die Zeit war längst vorbei, als viele einfach alles spielten, nur um bei der Entwicklung dabeizusein – manche [dieser Spiele] wuchsen zu etwas Fantastischem heran, andere wurden einfach eingestellt. Das war sowohl für die Spieler als auch für die Entwickler schade und wir wollten nicht etwas in die Welt setzen, bei dem die Leute das Gefühl hatten, wir wollten ihnen das Geld aus der Tasche ziehen oder sie umsonst schuften lassen.“
Selbst nach dem Early Access von Fights in Tight Spaces wollte das Team einem Wunsch der Spieler nachkommen, den sie seit dem ersten Tag immer wieder geäußert hatten: ein von Gun-Fu inspiriertes Deck. Da das Spiel ursprünglich für den Nahkampf gedacht war, musste das Team eine ganze Weile experimentieren, um die Verwendung von Schusswaffen zu integrieren, ohne dabei den Nahkampf zu ruinieren, auf dem alle anderen Karten aufbauten.

„Die Schusswaffe sollte Teil des Nahkampfs sein, ähnlich wie das so perfekt in John Wick gelungen ist – um ihn als Kämpfer zu erweitern, nicht um ihn zu einem Scharfschützen zu machen“, erklärte Parker. „Es war ein wirklich gutes Beispiel dafür, wie Form und Funktion im Spiel miteinander harmonieren. Während wir dem Spieler diese Distanzangriffe anboten, mussten wir sie auch beschränken und gleichzeitig interessant und wertvoll machen.“
Für diejenigen unter euch, die Fights in Tight Spaces noch nicht gespielt haben, hatte Parker noch ein paar Ratschläge parat.
„Die Karten, mit denen ihr den Raum besser kontrollieren könnt, wirken sich auf lange Sicht am stärksten auf den Spielverlauf aus. Die Stöße und Griffe sind vielleicht nicht die auffälligsten Bewegungen und verursachen auch nicht den größten Schaden, aber damit könnt ihr euch besser aus der Affäre ziehen als mit einem kräftigen Tritt.“