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Cómo Peleas en espacios reducidos combina el juego táctico con la acción de John Wick

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Shaan Joshi
28 feb 2024
Es hora de confesar: no le presté atención a Peleas en espacios reducidos cuando salió del acceso anticipado a finales de 2021. Es una pena, porque, a primera vista, el último título de la desarrolladora Ground Shatter parece la combinación perfecta. ¿Construcción de mazos tipo roguelike? Sí. ¿Combate táctico por turnos? También. ¿Combate visceral que recuerda a tu película favorita de John Wick (o John Woo)? Sorprendentemente... ¡sí!

Si preguntases a una docena de jugadores qué referencias cinematográficas encontraron mientras jugaban a Peleas en espacios reducidos, apuesto a que obtendrías un montón de respuestas diferentes. A mí personalmente me transportó al instante a las estilizadas siluetas de la secuencia de introducción de Casino Royale y a las frenéticas y casi claustrofóbicas peleas de las películas de Bourne. Como explicó James Parker, el director creativo de Peleas en espacios reducidos, el juego es un batiburrillo de referencias y presenta influencias de un puñado de franquicias diferentes.

"Es como un gran crisol de influencias. Aunque llevaba tiempo pensando en el concepto básico del juego, tomó forma en mi mente en una época en la que estaba jugando mucho a Slay the Spire e Into the Breach. Mi idea original era que el juego fuese por turnos y basado en reacciones, y los espacios iban a ser todavía más pequeños. Iba a ser como esas peleas en la parte de atrás de coches o helicópteros que a veces se ven en las películas".

Al tratarse de un juego con una dirección y unos objetivos tan claros, puede que te sorprenda saber que el aspecto de construcción de mazos de Peleas en espacios reducidos no surgió hasta una etapa posterior del desarrollo.

Parker indica: "Fue una especie de punto de inflexión en el diseño del juego. Nos paramos a pensar en cómo se imagina uno que los héroes de acción planean sus movimientos: miran al espacio, miran a los enemigos". "Cuentan con muchas posibilidades, pero deciden exactamente qué hacer. El factor aleatorio viene de las cartas que recibes, y eso, en cierto modo, representa la improvisación de estos héroes en el momento".

Como las mecánicas básicas empezaban a tomar forma y el estilo artístico se había definido con antelación, el equipo pudo empezar a guionizar y a diseñar escenarios y niveles. Parker comenta que, para obtener inspiración, el equipo preparó "un enorme vídeo de ambiente con escenas de lucha (algunas clásicas, otras desconocidas) en baños, furgonetas y pasillos; de ese modo, teníamos siempre a la vista texturas y gamas de colores idóneas para nuestro propio proyecto".  
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Si hay algo que quedó claro en nuestra conversación, es que Parker siente un amor incondicional por las películas de artes marciales antiguas (y por las nuevas). Aparte de rendir homenaje a peleas y movimientos específicos de algunas de las películas favoritas del equipo, Peleas en espacios reducidos se centra en lo que es sin duda la mayor diferencia entre las películas de acción orientales y occidentales: los cortes de cámara, o más bien, la falta de ellos, que ayuda al público a sentir cada golpe y movimiento. En palabras de Parker, esto "hace que la acción funcione realmente bien".

Un juego solo tiene éxito si hay un público dispuesto a jugarlo, pero Ground Shatter tenía otro as en la manga: el acceso anticipado. Resulta que esta fue la primera incursión de Parker en el acceso anticipado, y aunque los comentarios y elogios que recibió Peleas en espacios reducidos desempeñaron un papel inestimable a la hora de dar forma a la versión final, el equipo también quería asegurarse de que los jugadores que estuvieran dispuestos a pagar por una versión inacabada del juego no se sintieran estafados.

"Nuestro objetivo era lanzar un juego que estuviera completo, un título que los jugadores pudieran jugar, disfrutar y dejar sin preocuparse por el hecho de que estuviera en acceso anticipado", explica Parker. "Ya hacía mucho tiempo que los jugadores entendían el concepto del acceso anticipado, y habíamos superado ese periodo inicial en el que la gente jugaba a cualquier cosa por la simple emoción de jugar a un juego que estaba en desarrollo; algunos de esos [juegos] resultaron ser increíbles y otros simplemente dejaron de existir. Eso era una pena tanto para los jugadores como para los desarrolladores, así que teníamos clarísimo que no queríamos lanzar al mundo algo que a los jugadores les pareciese un robo o una manera de conseguir mano de obra gratis".    

Incluso después de que Peleas en espacios reducidos dejara de estar en acceso anticipado, el equipo quiso cumplir una petición que los jugadores llevaban pidiendo a gritos desde el primer día: añadir un mazo inspirado en el "gun-fu". Dado que el juego se diseñó teniendo en cuenta solo el combate cuerpo a cuerpo, se necesitaron varias modificaciones para añadir las armas al arsenal del jugador sin arruinar por completo los combates a corta distancia en los que se basan el resto de las cartas.
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"Lo que intentamos fue incorporar el arma al combate cuerpo a cuerpo de la misma forma en que funcionó tan bien en John Wick: a Wick el arma no lo convertía en un tirador, sino que más bien era una extensión de sí mismo como luchador", señala Parker. "Fue un muy buen ejemplo de cómo el diseño y la funcionalidad encajan en el juego; al ofrecer al jugador estos ataques a distancia, también tuvimos que encontrar la manera de limitarlos y hacerlos interesantes y valiosos al mismo tiempo."

Para los nuevos jugadores que aún no se hayan adentrado en Peleas en espacios reducidos, Parker quiso dar algunos consejos a modo de despedida.

"Las cartas que te permiten controlar más el espacio son las que, a largo plazo, van a tener un mayor efecto en tu capacidad para jugar. Puede que los empujones y los ganchos no sean los movimientos más llamativos o dañinos, pero pueden sacarte de situaciones de las que no podrías salir con un patadón".