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Como Fights in Tight Spaces mistura táticas por turnos com a ação dos filmes estilo John Wick
S
Shaan Joshi
Se você fosse perguntar para uma boa dúzia de jogadores quais referências eles encontraram enquanto jogavam Fights in Tight Spaces, aposto que você receberia várias respostas diferentes. No meu caso, fui instantaneamente transportado tanto para as silhuetas estilizadas da sequência de abertura de Casino Royale quanto para as lutas frenéticas e quase claustrofóbicas dos filmes da saga Bourne. É como o diretor criativo do jogo, James Parker, explicou: Fights in Tight Spaces é uma mistura de referências, tirando inspiração de uma gama de franquias diversas.
"Esse projeto serviu como um grande caldeirão de influências. Em relação à visão do jogo, comecei a pensar no conceito que teria há um tempo, mas ele se formou mesmo quando eu estava jogando bastante os títulos Slay the Spire e Into The Breach… A ideia original do jogo ia seguir uma linha de jogos de turnos com elementos baseados em reações, mas com um espaço bem menor. Seria como uma daquelas lutas de filme que acontecem no banco de trás do carro ou do helicóptero."
Para um jogo com direção e objetivos tão bem estabelecidos, talvez você se surpreenda ao saber que a mecânica de montagem de baralhos de Fights in Tight Spaces surgiu mais tarde durante o desenvolvimento.
"Foi um período realmente crucial para o design do jogo, principalmente se pensarmos na maneira como os heróis de histórias de ação planejam seus movimentos — eles analisam tanto o espaço quanto os inimigos", comenta James. "Eles têm um tipo de espaço para oportunidades, mas ainda param para decidir exatamente o que fazer. Já o fator de aleatoriedade vem com as cartas que você recebe, e isso meio que representa o improviso que esses heróis têm no momento da ação."
Com as mecânicas principais tomando forma e o estilo artístico já decidido anteriormente, a equipe conseguiu começar o processo de design de cenários e fases, além da criação de scripts. Para ajudar a inspirar o trabalho de todos, James disse que a equipe elaborou "um vídeo enorme com a vibe do jogo, que trazia todas aquelas cenas de luta (algumas clássicas, outras mais obscuras) em banheiros, vans e corredores, assim poderíamos usar texturas e paletas boas no que estávamos criando".

Se teve algo que ficou claro após a minha conversa com James, foi que ele nutre um amor eterno por filmes antigos (e novos) de artes marciais. Além de fazer homenagem a lutas e golpes específicos de alguns dos filmes favoritos da equipe, Fights in Tight Spaces também foca em algo que, possivelmente, pode ser considerado como a maior diferença entre os filmes de ação do ocidente e do oriente: os cortes de câmera — ou, para ser mais específico, a falta deles, que ajuda o público a sentir na pele cada golpe e soco dado. De acordo com James, isso "deixa a ação mais realista".
Um jogo só é bem-sucedido se houver um público disposto a jogá-lo. No entanto, a Ground Shatter contava com mais uma carta na manga: o Acesso Antecipado. Aparentemente, essa foi a primeira experiência de James com o Acesso Antecipado. Embora o feedback e elogios que Fights in Tight Spaces recebeu nessa fase tenham sido indispensáveis na hora de moldar a versão final do jogo, a equipe também queria garantir que os jogadores dispostos a pagar por uma versão não finalizada do título não sairiam perdendo.
"Nosso objetivo era entrar em Acesso Antecipado com um jogo completo que os jogadores poderiam adquirir, curtir, deixar de lado e não se preocupar com o fato de ser um título em Acesso Antecipado", afirma James. "Já fazia bastante tempo desde que o Acesso Antecipado tinha virado algo conhecido pelo público, e já tínhamos passado pelo período inicial em que as pessoas jogavam qualquer coisa que aparecesse por conta do entusiasmo de poder curtir um jogo que ainda estava em desenvolvimento — alguns desses [jogos] conseguiram fazer coisas incríveis, enquanto outros simplesmente pararam. Ver esses casos foi uma pena tanto para os jogadores quanto para os desenvolvedores, então estávamos cientes de que não queríamos lançar um produto em Acesso Antecipado que parecesse feito apenas para tirar dinheiro das pessoas ou fazer o público trabalhar para nós de graça."
Mesmo após o fim do Acesso Antecipado de Fights in Tight Spaces, a equipe quis fazer jus a uma demanda que os jogadores vinham fazendo desde o primeiro dia: adicionar um deck inspirado em "Gun Fu", uma mistura de armas e artes marciais. Levando em consideração que o jogo havia sido idealizado para apenas usar estilos de combate corpo a corpo, demorou algumas atualizações até a equipe conseguir adicionar armas ao arsenal dos jogadores sem arruinar completamente o combate mano a mano no qual todas as outras cartas eram baseadas.

"Nós tentamos integrar a parte de armas de fogo do combate corpo a corpo da mesma forma excelente que John Wick fez, deixando esse elemento como uma extensão do personagem lutador, e não transformando-o em um atirador", confirma James. "Foi um ótimo exemplo de como forma e função poderiam trabalhar juntas no jogo. Ao entregarmos esses ataques à distância aos jogadores, também tivemos que pensar em maneiras de limitá-los, além de torná-los interessantes e valiosos ao mesmo tempo."
Para quem ainda não tiver se aventurado em Fights in Tight Spaces, James deixou alguns conselhos sábios.
"As cartas que permitem que você controle mais o espaço são as que, no longo prazo, terão maior impacto na sua habilidade de jogar o jogo. Os empurrões e golpes de curto alcance podem até não ser os movimentos mais chamativos ou letais, mas podem tirar você de enrascadas que um chute forte nunca conseguiria."