
Новости
Как Fights in Tight Spaces смешивает пошаговую тактику с боями в стиле Джона Уика
S
Shaan Joshi
Спросите у десятка игроков, какие отсылки к фильмам они заметили в Fights in Tight Spaces, и, уверен, все дадут разные ответы. Мне сразу вспомнились стилизованные силуэты из открывающей сцены фильма «Казино Рояль», а также неистовые, почти клаустрофобные драки из фильмов про Борна. Как объясняет художественный руководитель Fights in Tight Spaces Джеймс Паркер, вся игра — это мешанина из отсылок на множество франшиз.
«Что на эту игру только не повлияло! Идею игрового процесса я стал придумывать давно, но основная концепция сформировалась, когда я сильно увлекался Slay the Spire и Into The Breach... С самого начала игра задумывалась как пошаговая, но также основанная на реакции, и со стеснённым пространством. Это должно было напоминать драки из фильмов, где всё действие происходит на заднем сиденье машины или в вертолёте».
Вы удивитесь, но несмотря на чётко поставленные цели и уверенную режиссуру, Fights in Tight Spaces обзавелась механикой подбора колоды только на поздних этапах разработки.
«Мы задумались о том, как изобразить процесс, когда герои боевиков планируют свои действия: как они оценивают пространство, как смотрят на врагов. Это и стало поворотным моментом в разработке игры, — говорит Паркер. — У них есть возможность, и они решают, как именно ей воспользоваться. В игре элемент неожиданности добавляют карты, которые есть у вас на руках — они символизируют процесс импровизации в моменте».
Художественный стиль игры был проработан заранее, поэтому, когда основные механики обрели форму, команда смогла приступить к созданию сценариев и уровней. По словам Паркера, чтобы вдохновиться на работу, сотрудники собрали «большой видеоролик для создания настроения, в который вошли боевые сцены из кино — некоторые классические, некоторые малоизвестные. Там были драки в ванных, в фургонах, в коридорах... Всё, чтобы создать понимание того, к чему мы стремимся».

Из нашего интервью мне стало ясно — Паркер без ума от старых (и новых) фильмов о боевых искусствах. Fights in Tight Spaces не только отдаёт дань уважения конкретным поединкам и приёмам из любимых фильмов команды. Игра фокусируется на том, что, пожалуй, является наибольшим различием между восточным и западным подходом к боевым сценам: на монтаже между дублями, а точнее, на его отсутствии. Такой стиль помогает зрителям прочувствовать каждый удар и замах. Как говорит сам Паркер, это «продаёт зрителю схватку».
Игра будет успешной только в том случае, если есть аудитория, готовая в неё играть, но у Ground Shatter в арсенале был ещё один инструмент: ранний доступ. Для Паркера это была первая игра, вышедшая в раннем доступе. Отзывы и похвалы, которые Fights in Tight Spaces получила за это время, сыграли для разработчиков важную роль, и команде хотелось сделать так, чтобы люди, решившие заплатить за незаконченную версию игры, не чувствовали себя обделёнными.
«Нашей целью было выпустить в ранний доступ законченную игру: такую, чтобы игроки смогли взять её, наиграться вдоволь и не думать о том, что ей предстоят ещё годы разработки, — говорит Паркер. — Ранний доступ как концепция появился уже давно. Прошли те времена, когда люди готовы были играть во что угодно, лишь бы попробовать игру, находящуюся в разработке. Некоторые из таких [игр] смогли сделать нечто удивительное, а другие застопорились. Это неприятно и для игроков, и для разработчиков, поэтому мы не хотели выпускать в мир что-то, что люди посчитают попыткой нажиться или заставить игроков делать за нас бесплатную работу».
После того, как Fights in Tight Spaces покинула ранний доступ, команда всё ещё хотела исполнить пожелание, которое игроки озвучивали с самого начала: добавить в игру колоду, вдохновлённую «ган-фу». Изначально игра разрабатывалась только с учётом рукопашного боя, поэтому команде потребовалось несколько попыток, чтобы добавить в арсенал игрока огнестрельное оружие, не испортив при этом ближний бой, на котором основаны все остальные карты.

«Мы постарались сделать оружие частью рукопашного боя так же, как это было реализовано в «Джоне Уике». Там пушки являются продолжением рукопашного боя, они не превращают Джона в стрелка, — делится Паркер. — Это отличный пример того, как стиль и функционал в игре сходятся воедино. Мы даём игрокам возможность сражаться на расстоянии, но также ищем способы ограничить эту возможность и добавить ей больше интересных аспектов».
У Паркера есть несколько слов для игроков, которые ещё не попробовали свои силы в Fights in Tight Spaces.
«Карты, которые позволяют лучше контролировать пространство, в долгосрочной перспективе больше всего будут влиять на игру. Толчки и захваты — не самые эффектные приёмы, но они помогут выпутаться из передряг там, где не справится сильный пинок».