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《狭间格斗》如何将回合制战略与《疾速追杀》动作元素融为一体
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Shaan Joshi
如果你问玩家们在玩《狭间格斗》时从中看到了哪些电影的影子,我敢打赌不同的玩家会得出不同的答案。 就个人体验而言,我在玩游戏时立刻联想到了《007:大战皇家赌场》(Casino Royale)极具特色风格的开场,以及《谍影重重》(Bourne)系列电影中几乎让人幽闭恐惧症发作的疯狂打斗场面。 正如《狭间格斗》创意总监 James Parker 所解释的那样,这款游戏就像一盘从不同菜系博采众长的大杂烩,受到了一些不同系列影视作品的影响。
“这就像是一个吸纳各种影响的大熔炉。 对于该游戏而言,我不久前就开始琢磨这个概念,但直到我花了很长时间玩《Slay the Spire》和《Into the Breach》时,这些想法才开始汇聚到一起……我们最初的想法是制作一款空间更小且需要反应来触发的回合制游戏。 这就像电影中那些发生在汽车或直升机后部的打斗一样。”
对于《狭间格斗》这一款方向和目标都如此明确的游戏,你可能会惊讶于其开发后期才被添加的卡牌构筑元素。
“这确实是游戏设计中的一个转折点,我们可以想象一下这些动作英雄们会如何计划自己的动作招式——他们不仅需要考虑自己身处的空间,还要注意敌人,”Parker 说道。 “鉴于这样的机会空间,他们正在决定到底要采取什么行动。 你被派发的卡牌将带有随机性,这就代表了他们在那一刻的即兴发挥。”
随着这一核心机制的成形以及提前设计好的艺术风格,开发团队能够开始编写脚本,并设计场景和关卡。 为了激发工作灵感,Parker 说工作人员制作了“一个大型的情绪视频,其中包含所有这些——或经典或隐晦的——浴室、厢式货车和走廊过道等打斗场景,这样我们就能从中为自己开发的内容汲取灵感和素材。”

我们的谈话中有一点很明确,那就是 Parker 对老派(和新式)武侠电影持久的热爱。 该团队不仅借《狭间格斗》向其最爱的一些电影中的特定打斗和动作场景致敬,还在游戏中着重突出东西方动作片之间的最大差异:镜头剪辑——或者更确切说是减少镜头剪辑,以让玩家体验到游戏角色的每一次出拳和挥臂。 正如 Parker 所说,这“可以凸显出动作戏”。
一款游戏需要有人愿意玩,才算成功,但 Ground Shatter 还有另一招杀手锏:抢先体验。 事后表明,这是 Parker 初次采用抢先体验的方式,虽然《狭间格斗》收到的反馈和赞扬对最终版本的塑造起着不可估量的作用,但团队也希望确保玩家们没有为尚待完善的抢先版花任何一分冤枉钱。
“我们的目标是发布一款完整游戏的抢先体验版,让玩家可以随时拿起、享受、再放下,不必因为这是一款抢先体验版而担心,”Parker 说。 “自从抢先体验开始为人们所理解以来,我们已经走过相当长一段时间。人们已不再像最初那样只是为了玩游戏的兴奋感而玩任何正在开发中的游戏——这些[游戏]中有一些后续推出了非常棒的版本,而也有一些就止步于此了。 这对玩家和开发者来说都是一种遗憾,所以我们有意避免自己推出的游戏让人感觉我们像在捞快钱或免费拿玩家当小白鼠。”
即使在《狭间格斗》结束抢先体验期后,该团队仍希望满足玩家们从一开始就从未间断的呼声:加入一套以枪斗术为灵感的卡牌。 由于这款游戏在设计时只考虑了贴身肉搏战,因此需要进行几次迭代开发才能将枪斗术添加到玩家的武器库中,这样才不会完全破坏所有其他卡牌所基于的近战机制。

“我们试图效仿《疾速追杀》中的出色手法,让枪斗术融为贴身肉搏战的一部分——这一技能的延申表明了角色作为战士而非神枪手的身份,”Parker 说。 “这很好地说明了如何在游戏中将形式与功能相结合。玩家们仍会拥有远程攻击的选项,但我们还必须找到限制它的方法,来增添趣味和价值。”
对于还不够了解《狭间格斗》的新玩家而言,Parker 最后还有一些建议。
“从长期角度来看,那些会给予你更多空间控制力的卡牌将对你的技能影响最大。 推搡和擒抱也许不是最酷炫或最具杀伤力的动作,但它们会让你摆脱一些光靠大力踢踹无法逃离的困境。”