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Mit John Romero neu veröffentlichtem SIGIL 2 kehrt extreme Gewalt zu DOOM zurück

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Rick Lane
24. Jan. 2024
Drei Wege. Drei Schlüssel. Drei Arten zu sterben. Dieses Szenario erwartet euch in „Paths of Wretchedness“, dem vierten Level von SIGIL, einer kostenlosen Episode aus dem Jahre 2019 für den klassischen Shooter DOOM. John Romero, der Schöpfer von SIGIL, hält sich für sehr clever. Aber nach zwei Wegen und zwei Schlüsseln habe ich ihn durchschaut. Gut, mein Timing bei den Läufen durch den Raum mit den einstürzenden Decken war mehrmals katastrophal, und dann auf dem Vorsprung den Feuerbällen auszuweichen, war nicht gerade ein Kinderspiel. Doch ich weiß, dass die Inseln im Lavafluss des mittleren Weges sinken und mich den Flammen übergeben werden, sobald ich sie betrete.

Ich riskiere einen Sprint, flitze über die Inseln und an all den Gegnern vorbei. Innerhalb von Sekunden habe ich das Ende des Weges erreicht. Ironischerweise hält mein Triumphgefühl aber auch nicht länger an. Denn jetzt bin ich hier und merke, dass mir der Schlüssel fehlt. Irgendwie muss ich direkt an ihm vorbeigelaufen sein. Nun sitze ich vor einer verschlossenen Tür, habe nicht genug Lebenspunkte, um durchs Feuer zurückzuwaten, und sämtliche Dämonen, denen ich gerade entkommen bin, nähern sich mit tödlichen Absichten.

Das ursprüngliche DOOM setzte bereits 1993 Maßstäbe für überraschendes und aufregendes 3D-Leveldesign, doch SIGIL und seine vor kurzem veröffentlichte Fortsetzung sind auf ganz neue Weise tückisch und reizvoll zugleich. Diese zwei Episoden wurden von Romero zum 25. und 30. Jahrestag des Erscheinens des Spiels entworfen und veröffentlicht und Besitzer von DOOM können sie kostenlos herunterladen. SIGIL und SIGIL 2 stellen eure Reflexe und euren Schließmuskel auf die Probe und ehren damit die Action und das Spieldesign des genreprägenden Ego-Shooter-Hits in ihrer reinsten Form.
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Anders als es für DOOM-Mods (oder „WADs“, wie sie in der Community genannt werden) üblich ist, ändern SIGIL und SIGIL 2 nichts an der Spielweise von DOOM. Ihr verfügt über dasselbe Waffenarsenal wie im Originalspiel – selbst die doppelläufige „Super Shotgun“ aus DOOM 2 ist anscheinend nicht traditionsbewusst genug. Ähnlich sind auch die anzutreffenden Gegner dieselben wie im Jahre 1993: „Imps“, „Pinkies“ und „Cacodemons“. In SIGIL besteht die einzige Änderung bei der Spielmechanik darin, dass ihr auf „Baphomet Eyes“ – schwebende Geisteraugen, die in den späteren Leveln des Originalspiels erscheinen – jetzt aus der Ferne schießen könnt, wodurch sich Türen und neue Gänge öffnen.

Die zwei Episoden gleichen auch der Ästhetik des Originalspiels, obwohl sie hier und da zusätzliche optische Effekte zu bieten haben. Der Boden der Hölle ist oft von zackigen Rissen durchzogen, die infernalisch aufglühen, und die Schalter am Levelende wurden durch titelgebende Siegel ersetzt. Beide Episoden verfügen auch über einen eigenen Soundtrack. Der erste wurde von dem Gitarristen Buckethead komponiert, der zweite von einem Musiker namens Thorr. Doch selbst mit diesen zusätzlichen Elementen ist SIGIL immer noch unverkennbar DOOM – bunt, mit launischer Beleuchtung und reichlich Blut.

Das, was die SIGIL-Episoden euch jedoch bieten können, sind achtzehn neue Einzelspieler-Karten (sowie achtzehn Deathmatch-Arenas), die konzipiert wurden, um eure Ego-Shooter-Fähigkeiten mal richtig auf die Probe zu stellen. In SIGIL Eröffnungsszene startet ihr in einem leuchtenden, in die Erde gegrabenen Pentagramm, während Imps von allen Seiten Feuerbälle nach euch schleudern. Ihr seid mit nichts als einer Pistole bewaffnet und befindet euch sofort in der Defensive. Ihr müsst also reagieren oder einen schnellen und heißen Tod sterben.

Und das ist wirklich nur der Anfang. SIGIL und seine Fortsetzung wollen euch wirklich das Leben schwer machen. Während euch in den älteren DOOM-Episoden für die Bewältigung von großen Problemen immer große Waffen zur Verfügung standen, lässt euch SIGIL regelmäßig mit nichts weiter als einer Schrotflinte gegen „Cacodemons“ und sogar „Barons“ antreten, um diese abzuwehren. Ähnlich müsst ihr auf die übliche Bewegungsfreiheit von DOOM verzichten und bei den meisten Begegnung auf engstem Raum kämpfen. Das kann soweit gehen, dass ihr in einem kleinen Raum mit einem großen Monster festsitzt. In späteren Leveln werden auch eure Manövrierfähigkeiten auf kreativere Weise getestet. Ihr müsst vielen kurvenreichen Abgründen ausweichen und oft eine Gratwanderung auf gewundenen Felsvorsprüngen hinlegen und dabei den Geschossen von Gegnern ausweichen, die in höher gelegenen Positionen klar im Vorteil sind.

Es geht also heiß und hektisch her und ihr werdet ganz schön unter Druck gesetzt. Im Großen und Ganzen ist es aber eher aufregend als frustrierend. Die Intensität von SIGIL sorgt für einen ähnlichen Nervenkitzel wie die jüngeren Neuauflagen von DOOM. Doch während ihr euch in den modernen Spielen in einen gottähnlichen Supersoldaten verwandelt, sorgt Romero dafür, dass ihr euch eurer verwundbaren Menschlichkeit sehr bewusst seid. Selbst mit „Hurt Me Plenty“, was allgemein als der Standardschwierigkeitsgrad für DOOM angesehen wird (obwohl Romero, wie die meisten DOOM-Modder, seine Level ursprünglich für den nächsthöheren Grad „Ultra Violence“ konzipierte hat), werdet ihr oft versuchen, die letzten Gegner zu überspringen, während euer „Doomguy“ mit blutverschmiertem Gesicht und fast keiner Munition zum Ausgang hastet.

Ein Teil des Nervenkitzels besteht gerade darin, dass SIGIL und SIGIL 2 euch so oft aus dem Konzept bringen. Alle Karten sind extrem dynamisch und unregelmäßig gestaltet und eine Tür ist selten auch wirklich eine Tür. Normalerweise hilft euch eine Höhlenwand, eine versteckte Treppe oder eine Steinbrücke von eurem aktuellen Weg auf eine höhere Ebene. Bei diesen Passagen ist für gewöhnlich auch eine Horde Monster inbegriffen, die Fallen sind allerdings selten einfach zu durchschauen, und ihr schnappt überrascht nach Luft oder knirscht mit den Zähnen, wenn ihr plötzlich vor dem Fleischwolf steht.
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Jede Karte stellt euch auf unterschiedliche Weise auf die Probe. In „Abaddon's Void“, dem fünften Level von SIGIL, müsst ihr beispielsweise in einem großen offenen Bereich den Weg durch ein Labyrinth von Gebäuden finden. Übrigens lauert in einer Ecke der Karte ein Cyberdämon, der euch mit seinem Raketenbeschuss auf die Nerven gehen wird (bis ihr herausfindet, wie ihr ihn auf spektakuläre Weise töten könnt). Die siebte Karte, „Nightmare Underworld“, testet eure Ausdauer und euren Orientierungssinn, denn sie ist mit geheimen Teleportern übersät, die euch an andere Stellen der Karte versetzen, wobei dort meist neue Monster darauf warten, euch zu zerfleischen.

Obwohl SIGIL 2 größtenteils der vorherigen Episode ähnelt, gibt es doch einige Unterschiede. Die Fortsetzung enthält mehr vom Sci-Fi-Stil aus DOOM wie die metallischen Korridore, explodierende Fässer und glühende Schlammteiche. Generell sind die Level aber umfangreicher und auch ausgefallener. Die zweite Karte, die passend den Titel „Violent Hatred“ trägt, nimmt euch wirklich in die Mangel und zwingt euch dazu, jeden Schuss mit Bedacht abzufeuern. Der anschließende Level „Twilight Desolation“ ist damit verglichen etwas nachsichtiger und erlaubt euch, auch selbst mal ein bisschen auszuteilen. Das Highlight von SIGIL 2 ist aber „Vengeance Unleashed“. Es ist eine umfangreichere Variante von „Paths of Wretchedness“, in der ihr euch auch durch drei Wege kämpfen und drei Schlüssel finden müsst. Allerdings gibt es dort längere Wege und bösere Überraschungen: Ihr müsst euch zum Beispiel einen Weg durch eine tückische und gefährlich enge Schlucht bahnen und trefft in einem Labyrinth auf einen Cyberdämon.
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Im Grunde genommen sind die zwei SIGIL-Projekte ein Beweis dafür, wie viel gutes Leveldesign ausmacht. Vor dreißig Jahren war DOOM eine technologische Revolution und hinsichtlich der Spielmechanik eine Offenbarung. So etwas hatte es bis dahin nicht gegeben. Heutzutage kann weder das eine noch das andere Spieler hinter dem Ofen hervorlocken. Was bleibt, ist sein beeindruckendes Leveldesign, die Balance der Waffen, die Gegner-KI und der Fluss seiner Level. In SIGIL und SIGIL 2 konzentriert sich Romero auf das, was diese Elemente wirklich besonders macht, und erschafft somit ein äußerst spannendes Ego-Shooter-Erlebnis, das mit jedem Shooter mithalten kann. Und dazu zählen nicht nur Retro-Shooter wie Turbo Overkill oder Warhammer 40,000: Boltgun, sondern auch moderne Schießspiele wie Call of Duty und die eigenen, neueren DOOM-Spiele.

Wenn ihr SIGIL selbst ausprobieren wollt, braucht ihr dafür DOOM, das hier im Epic Games Store verfügbar ist. Wählt im Menü des Spiels „Add-ons“ und sucht nach den zwei Episoden. Sobald ihr die „WAD“ aktiviert habt, wird das Menü von DOOM durch das von SIGIL oder SIGIL 2 ersetzt (ihr könnt immer nur jeweils eins aktivieren). Danach wählt ihr den Schwierigkeitsgrad, zückt eure Pistole und das Blut kann fließen.