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El nuevo lanzamiento de John Romero, SIGIL 2, trae de vuelta la ultraviolencia a DOOM

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Rick Lane
24 ene 2024
Tres caminos. Tres llaves. Tres maneras de morir. Ese es el planteamiento de Paths of Wretchedness, el cuarto nivel de SIGIL de 2019, un episodio gratis para el clásico shooter DOOM. John Romero, el creador de SIGIL, se cree muy listo. Pero tras luchar por dos caminos y conseguir dos llaves, le he calado. Claro que me equivoqué varias veces al atravesar esa sala llena de techos aplastados, y que me llovieran bolas de fuego en ese saliente expuesto fue un poco complicado. Pero sé que, cuando piso las islas que hay a lo largo del río de lava del camino del medio, se hundirán y me quemaré.

Así que me abalanzo, esprintando entre las islas y esquivando a todos los enemigos. Llego al final del camino en cuestión de segundos, casualmente el mismo tiempo que me dura la sensación de triunfo. Porque ahora estoy aquí y no veo ninguna llave. Me la he dejado por el camino. Ahora estoy atrapado enfrente de una puerta cerrada con llave, sin la salud suficiente para volver a atravesar el fuego y todos los demonios que he pasado se acercan para matarme.

Allá por 1993, el DOOM original marcó los estándares en cuanto a diseño de niveles en 3D sorprendentes y emocionantes, pero SIGIL y su recién estrenada secuela son enrevesados y fascinantes de formas totalmente nuevas. Descargables gratis con cualquier ejemplar de DOOM, estos dos episodios los diseñó y publicó Romero para celebrar el 25.º y 30.º aniversario del lanzamiento del juego. SIGIL y SIGIL 2 se deleitan poniendo a prueba tanto tus reflejos como tu esfínter y, al hacerlo, rinden un homenaje a la acción y el diseño de juego que revolucionó el género del FPS original en su forma más pura.
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A diferencia de muchos mods de DOOM (más conocidos como WAD por la comunidad), SIGIL y SIGIL 2 no pretenden cambiar la forma en que se juega a DOOM. La lista de armas es idéntica a la del juego original; incluso la "superescopeta" de dos cañones de DOOM 2 se considera que se aleja demasiado de la tradición. Asimismo, el plantel de enemigos es la misma colección de diablillos, Pinkies y cacodemonios que encontramos por primera vez en 1993. El único cambio en mecánicas que introduce SIGIL es que a los "ojos de Baphomet" (unos espíritus de ojos flotantes que aparecen en los últimos niveles del juego original) ahora se les puede disparar desde lejos, lo que abre puertas y nuevos pasadizos.

Los dos episodios también se adhieren mucho a la estética del juego original, aunque añaden un par de retoques visuales. Los suelos del infierno suelen estar surcados por grietas dentadas que brillan con fuego infernal, mientras que los interruptores de final de nivel se han sustituido por los sigilos como los del título. Ambos episodios también incluyen su propia banda sonora, la del primero compuesta por el guitarrista Buckethead y la del segundo por otro músico que se hace llamar Thorr. Sin embargo, incluso con estos elementos añadidos, SIGIL siempre es reconocible como DOOM: colores llamativos, iluminación hosca y sangre a raudales.

Lo que añaden los episodios de SIGIL son dieciocho nuevos mapas para un jugador (más dieciocho arenas de combate a muerte) diseñados para poner a prueba tus habilidades de disparo en primera persona hasta el límite. El principio de SIGIL establece las pautas: apareces en el interior de un pentagrama resplandeciente excavado en la Tierra, rodeado por todos lados de diablillos que lanzan bolas de fuego. Con solo una pistola en la mano, ya partes con desventaja, y si no reaccionas al instante sufrirás una muerte rápida y abrasadora.

Y esto es solo el principio. SIGIL y su secuela te meten presión de todas las formas imaginables. Mientras que los episodios anteriores de DOOM siempre se aseguran de que tengas armas grandes para enfrentarte a los problemas grandes, en SIGIL te enfrentarás con frecuencia a cacodemonios e incluso a barones del infierno con solo una escopeta para eludirlos. Asimismo, mientras que DOOM te deja bastante espacio para poder maniobrar, aquí tendrás poco sitio en la mayoría de los encuentros. A veces es tan simple como estar atrapado en una sala pequeña con un monstruo enorme. Pero los niveles posteriores encuentran formas más creativas de poner a prueba tus habilidades al moverte. Los salientes sinuosos son un tema común, y a menudo tendrás que caminar por una franja de piedra serpenteante mientras esquivas los proyectiles que disparan los enemigos desde puntos elevados.

Es una situación intensa y frenética que te pone entre la espada y la pared. Pero, en general, es más estimulante que frustrante. La intensidad de SIGIL ofrece unas emociones parecidas a las de los reboots recientes de DOOM. No obstante, mientras que los juegos modernos te transforman en un supersoldado casi divino, Romero hace hincapié en tu humanidad "espachurrable". Incluso en Hurt Me Plenty, considerada generalmente la dificultad por defecto de DOOM (aunque Romero empieza diseñando sus niveles para una dificultad superior, Ultra Violence, como la mayoría de modders de DOOM), a menudo te encontrarás esquivando a los últimos enemigos y corriendo hacia la salida casi sin munición y con la cara de "Doomguy" llena de sangre.

Parte de esta emoción es la frecuencia con la que SIGIL y SIGIL 2 te sacan de quicio. Todos los mapas son una creación muy dinámica y amorfa en la que casi ninguna puerta es en realidad una puerta. Suelen ser parte de la pared de la caverna, unas escaleras escondidas o un puente de piedra que se eleva y conecta perfectamente con el camino actual. Normalmente, el revelar estos caminos viene acompañado de monstruos, pero la configuración de los escenarios no suele ser obvia; te quedarás con la boca abierta por la sorpresa o apretarás los dientes ante la carnicería que te espera.
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Cada mapa te pone a prueba de una forma diferente. Abaddon's Void, el quinto nivel de SIGIL, se desarrolla en una gran zona abierta con varios edificios laberínticos, y el reto es averiguar el camino correcto entre ellos. Ah, y hay un ciberdemonio en una esquina del mapa que te toca las narices con un cohete de fuego (hasta que encuentras la forma secreta y espectacular de cargártelo). El séptimo mapa, Nightmare Underworld, es una prueba de resistencia y orientación repleta de teletransportadores secretos que te devuelven a diferentes partes del mapa, a menudo con nuevos monstruos esperándote para destriparte.

El diseño de SIGIL 2 coincide en gran medida con el del episodio anterior, pero hay alguna que otra diferencia. La secuela incorpora más del estilo de ciencia ficción de DOOM, con lo que trae de vuelta los pasillos metálicos, los barriles explosivos y los estanques de lodo brillante. En cuanto a los niveles, por lo general son más grandes y oscilan hacia extremos mayores. El segundo mapa, con un título muy acertado como "Violent Hatred" (odio violento), te pone a prueba y hace que cada disparo cuente. No obstante, el siguiente nivel, Twilight Desolation, es bastante más generoso y te deja espacio para desatar toda tu cólera. Pero lo mejor de SIGIL 2 es Vengeance Unleashed. Una variación de Paths of Wretchedness en la que también tendrás que luchar por tres caminos para hacerte con tres llaves. Pero los caminos son más largos y las sorpresas más desagradables, con una traicionera escalada por un cañón demasiado estrecho y un laberíntico encuentro con el ciberdemonio.
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En última instancia, los dos proyectos de SIGIL son un testimonio de lo poderoso que es un buen diseño de niveles. Hace treinta años, DOOM supuso una revolución tecnológica y una revelación en mecánicas. Nadie había visto nada parecido. Hoy en día, no puede confiar en ninguna de esas cualidades para atraer a los jugadores, y todo el poder que le queda reside en su diseño de juego: el equilibrio de las armas, la IA de los enemigos y el ritmo de los niveles. En SIGIL y SIGIL 2, Romero coge estos elementos, se centra en lo que los hace tan especiales y construye una experiencia FPS impresionante que podría estar a la altura de cualquier shooter. Y no solo de otros shooters retro como Turbo Overkill o Warhammer 40,000: Boltgun, sino también de shooters modernos como Call of Duty y los DOOM más recientes.

Si quieres jugar a SIGIL, necesitarás un ejemplar de DOOM, disponible aquí en la Epic Games Store. Luego, tendrás que dirigirte al menú de "addons" (complementos) del juego y buscar los dos episodios. Cuando actives el WAD, se reemplazará el menú de DOOM por el de SIGIL o SIGIL 2 (solo se puede activar uno a la vez). Después, eliges la dificultad, desenfundas la pistola y te preparas para sangrar.