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Comment SIGIL 2, la nouvelle œuvre de John Romero, ramène l'ultra-violence dans DOOM

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Rick Lane
24 janv. 2024
Trois voies. Trois clés. Trois manières de mourir. C'est le scénario des Chemins de la misère (Paths of Wretchedness), le quatrième niveau du jeu SIGIL, un épisode gratuit du jeu de tir classique DOOM sorti en 2019. John Romero, le créateur de SIGIL, pense qu'il est futé. Mais après avoir parcouru deux voies et récupéré deux clés, j'ai obtenu son numéro. Certes, j'ai mal choisi mon passage à plusieurs reprises dans cette salle pleine de plafonds écrasants, et je me suis fait bombarder de boules de feu sur ce rebord exposé, ce qui n'était pas évident. Mais je sais que lorsque je marcherai sur les îlots qui traversent la rivière de lave de la voie du milieu, ils couleront, me laissant en flammes.

Je me précipite donc, en sprintant entre les îlots et en évitant tous les ennemis. J'arrive au bout du chemin en quelques secondes, ce qui, soit dit en passant, correspond exactement à la durée de mon sentiment de triomphe. Parce qu'en arrivant ici, je vois qu'il n'y a pas de clé. Je ne sais pas comment, mais je suis passé à côté. Je suis maintenant bloqué devant une porte verrouillée, sans assez de points de vie pour retourner dans le feu, alors que tous les démons que j'ai évités se rapprochent pour me faire la peau.

L'opus original de DOOM a établi la norme en matière de conception de niveaux 3D surprenants et passionnants en 1993, mais SIGIL et sa suite récemment sortie sont sournois et savoureux d'une toute nouvelle manière. Téléchargeables gratuitement avec n'importe quelle copie de DOOM, ces deux épisodes ont été conçus et publiés par John Romero pour fêter les 25e et 30e anniversaires du lancement du jeu. SIGIL et SIGIL 2 adorent mettre à l'épreuve vos réflexes et votre sphincter, et ce faisant, ils rendent hommage à l'action et à la conception de jeu du FPS d'origine, qui ont défini le genre dans sa forme la plus pure.
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Contrairement à de nombreux mods de DOOM (ou WAD, nom plus répandu au sein de la communauté), SIGIL et SIGIL 2 ne cherchent pas à changer le gameplay de DOOM. L'arsenal d'armes est identique à celui du jeu original ; même le « super fusil à pompe » à double canon de DOOM 2 est considéré comme trop éloigné de la tradition. De même, le panel d'ennemis est composé de la même ménagerie d'imps, de pinkies et de cacodemons que celle rencontrée pour la première fois en 1993. Le seul changement de mécanique apporté par SIGIL est que vous pouvez maintenant tirer de loin sur les « Yeux de Baphomet », ces sprites d'yeux flottants qui apparaissent dans les niveaux avancés du jeu d'origine, ouvrant ainsi des portes et de nouvelles voies.

Les deux épisodes sont également fidèles à l'esthétique du jeu original, même s'ils ajoutent quelques éléments visuels supplémentaires. Les sols de l'enfer sont souvent déchirés par des fissures irrégulières qui brillent d'un feu infernal, tandis que les interrupteurs de fin de niveau ont été remplacés par les sigils du titre. Les deux épisodes disposent également de leur propre bande originale, la première étant composée par le guitariste Buckethead et la seconde par un autre musicien du nom de Thorr. Mais même avec l'ajout de ces éléments, SIGIL est reconnaissable comme une extension de DOOM, avec ses couleurs vives, son éclairage d'ambiance et ses taches de sang.

Les épisodes de SIGIL ajoutent dix-huit nouvelles cartes solo (plus dix-huit arènes de deathmatch) conçues pour mettre à rude épreuve vos compétences en matière de FPS. La séquence d'intro de SIGIL donne le ton : vous vous retrouvez à l'intérieur d'un pentagramme incandescent creusé dans la terre, entouré de tous côtés par des imps lanceurs de boules de feu. Avec seulement un pistolet en main, vous êtes déjà sur la défensive, obligé de réagir instantanément ou de subir une mort rapide et cuisante.

Et ce n'est vraiment que le début. SIGIL et sa suite s'efforcent de vous presser de toutes les manières possibles et imaginables. Alors que les premiers épisodes de DOOM veillaient à vous offrir toujours des grosses armes pour faire face aux gros problèmes, SIGIL vous confrontera régulièrement à des cacodemons et même à des barons de l'enfer avec un simple fusil pour les repousser. De même, là où DOOM vous offre généralement une grande marge de manœuvre, ici, vous devrez vous contenter d'un espace réduit dans la plupart des rencontres. Parfois, il s'agit simplement d'être coincé dans une petite salle avec un gros monstre. Mais les niveaux avancés trouvent des moyens plus créatifs de tester vos compétences en matière de mouvement. Les rebords sinueux sont monnaie courante, et vous devez souvent faire le funambule sur une bande de rochers tortueuse tout en dansant autour des projectiles tirés par les ennemis depuis les points d'observation en hauteur.

C'est un spectacle féroce et frénétique où vous vous retrouvez souvent le dos au mur. Mais la plupart du temps, c'est plus exaltant que frustrant. L'intensité de SIGIL offre des sensations fortes ressemblant à celles des récents reboots de DOOM. Mais là où les jeux modernes vous transforment en un super-soldat semblable à un dieu, John met l'accent sur la fragilité de votre humanité. Même en mode Hurt Me Plenty (Fais moi mal), qui est généralement considéré comme la difficulté par défaut de DOOM (bien que John Romero conçoive initialement ses niveaux pour un palier de difficulté supérieur, Ultra Violence, comme la plupart des moddeurs de DOOM), vous vous retrouverez souvent à éviter les derniers ennemis et à vous précipiter vers la sortie, vos armes étant presque à sec, le visage du « Doomguy » n'étant plus qu'une mare de sang.

Une partie de ces sensations fortes découlent de la fréquence à laquelle SIGIL et SIGIL 2 vous déconcertent. Chaque carte est une création très dynamique et amorphe, où une porte n'est que très rarement une porte réelle. Il s'agit généralement d'un mur de caverne, d'un escalier caché ou d'un pont de pierre qui s'élève pour rejoindre votre chemin actuel. En règle générale, la découverte de ces chemins s'accompagne d'une vague de monstres, mais les configurations sont rarement évidentes, et vous serez surpris ou vous grincerez des dents devant le hachoir à viande qui vous attend.
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Chaque carte vous met à l'épreuve de différentes manières. Le cinquième épisode de SIGIL, Le Néant d'Abaddon (Abaddon's Void), se déroule dans une grande zone ouverte avec de nombreux bâtiments labyrinthiques, et le défi consiste à trouver le bon chemin entre eux. Oh, et il y a un cyberdemon dans un coin de la carte qui vous harcèle avec des tirs de roquettes (jusqu'à ce que vous trouviez le moyen secret et spectaculaire de l'éliminer). La septième carte, Enfer cauchemardesque (Nightmare Underworld), est un test d'endurance et d'orientation, truffée de téléporteurs secrets qui vous renvoient dans différentes parties de la carte, souvent avec de nouveaux monstres attendant de vous éviscérer.

Le design de SIGIL 2 est en grande partie similaire à l'épisode précédent, mais quelques différences sont à noter. La suite incorpore davantage du style science-fiction de DOOM, ramenant les couloirs en gris acier, les barils qui explosent et les étangs de boue lumineux. En revanche, les niveaux sont généralement plus grands et évoluent vers des extrêmes plus importants. La deuxième carte, intitulée à juste titre Haine violente (Violent Hatred), vous met vraiment à l'épreuve, en faisant en sorte que chaque tir compte. Le niveau suivant, Désolation du crépuscule (Twilight Desolation), est beaucoup plus généreux et vous donne de la marge pour infliger votre propre haine. Mais le point fort de SIGIL 2 est Déchaînement de vengeance (Vengeance Unleashed). Une variante plus étoffée de Paths of Wretchedness, qui vous propose également de vous battre sur trois voies pour récupérer trois clés. Mais les voies sont plus longues et les surprises plus désagréables, comme la traversée périlleuse d'un canyon étroit et la rencontre labyrinthique avec le cyberdemon.
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Finalement, les deux projets SIGIL témoignent de la puissance d'une conception de niveaux de qualité. Il y a trente ans, DOOM a été une révolution technologique et une révélation mécanique. Personne n'avait rien vu de tel. Aujourd'hui, il ne peut plus compter sur ces deux qualités pour susciter l'adhésion des joueurs, et toute la puissance qui lui reste réside dans sa conception de jeu : l'équilibre de ses armes, l'IA de ses ennemis et la fluidité de ses niveaux. Dans SIGIL et SIGIL 2, John Romero prend ces éléments et se concentre sur ce qui les rend vraiment spéciaux, élaborant une expérience de FPS tout à fait palpitante qui pourrait rivaliser avec n'importe quel autre jeu de tir. Et pas seulement d'autres jeux de tir rétro comme Turbo Overkill ou Warhammer 40,000: Boltgun, mais des festivals de balles modernes comme Call of Duty et les opus de DOOM les plus récents d'id.

Si vous voulez essayer SIGIL il vous faudra une copie de DOOM, disponible ici sur l'Epic Games Store. De là, vous devrez vous rendre dans le menu « extensions » du jeu et rechercher les deux épisodes. En activant le WAD, celui-ci remplacera le menu de DOOM par celui de SIGIL ou SIGIL 2 (vous ne pouvez en activer qu'un seul à la fois). Par la suite, choisissez votre difficulté, munissez-vous de votre pistolet et préparez-vous à saigner.