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看 John Romero 新发布的《SIGIL 2》如何让极端暴力重返《DOOM》系列

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Rick Lane
2024年1月24日
三条路线。 三把钥匙。 三种挂掉的方式。 这是 2019 年推出的《SIGIL》中的第四关“Paths of Wretchedness”场景。它是经典射击游戏《DOOM》系列中的免费游戏。 《SIGIL》创作者 John Romero 认为自己的设计很巧妙。 但在沿着两条路线殊死拼杀、并收集了两把钥匙后,我悟出了这背后的数字玄机。 当然,有几次在穿过那个天花板会下降并压碎下面任何物体的房间时,我错误估计了通过该房间所需的时间,而且在毫无遮挡的壁架上遭遇火球的狂轰滥炸也确实有点棘手。 但我知道,一旦我踏上中间路线岩浆翻滚的河流上的岛屿时,它们就会下沉,让我活活被烧死。

于是我猛冲过去,在岛屿之间一路快跑,迅速通过所有敌人。 我只花了几秒钟就冲到了该路线的尽头,然而我内心胜利的喜悦也就持续了这几秒钟而已。 因为我在这里找不到钥匙。 不知怎地,我一路跑来错过了途中的钥匙。 现在我被困在一扇紧锁的大门外,生命值已不够我再次通过滚烫的熔岩往回走,而我才刚甩下的恶魔们全都开始一个个向我逼近,准备了结我。

早在 1993 年,原版《DOOM》就为令人惊艳的 3D 关卡设计奠定了标准,但《SIGIL》及其最近发布的续作以全新方式呈现出曲折迂回却令人大呼过瘾的效果。 无论你拥有哪款《DOOM》副本,都可以免费下载这两集游戏。它们由 Romero 设计并发布,以庆祝该游戏原作发行 25 周年和 30 周年。 《SIGIL》和《SIGIL 2》热衷于挑战你反应力和括约肌的极限。在此过程中,他们以最纯粹的形式庆祝这款大热的原版第一人称射击游戏,其中的动作和游戏设计都为这类游戏风格奠定了基础。
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与许多《DOOM》模组(又称 WAD,后者在游戏社区中更为人所知)不同,《SIGIL》和《SIGIL 2》并不试图改变《DOOM》的玩法机制。 其中的武器列表都与原版游戏一模一样。就连《DOOM 2》的双管“超级霰弹枪”都被认为背离原版太远。 同样道理,其中所有敌人都与 1993 年玩家在游戏中首次遇到的幼魔、粉魔和巨脑魔一样。 《SIGIL》唯一的机制变化是“Baphomet eyes”——也就是出现在原版游戏后期关卡中的漂浮着的眼睛幽灵——现在可以让你从远处射击,从而打开门和新通道。

这两集也紧密贴合原版游戏的审美,但它们也确实添加了一些额外的视觉特效。 地狱的地面上经常布满锯齿状的裂缝,由内闪烁着熊熊燃烧的地狱之火光芒,同时关卡最后的开关则被名义上的印记所替代。 这两集还有专属配乐,第一集配乐由吉他手 Buckethead 作曲,第二集配乐则由另一位人称 Thorr 的音乐家创作。 不过,尽管有了这些元素的加持,从《SIGIL》中仍然能明显看出《DOOM》的印记——因为它同样色彩艳丽、灯光昏暗、满地鲜血。

两集《SIGIL》新增了十八张全新单人游戏地图(外加十八个死亡竞赛竞技场),为的是测试你第一人称射击游戏技能的极限。 《SIGIL》开头就定下了基调,你将在一个嵌入地球的闪闪发光的五角星凹槽中生成,四周被投掷火球的幼魔包围。 只有一把手枪在手的你已经处于不利地位,被迫快速反应,否则就会马上被火烧死。

但这真的还只是开始。 《SIGIL》及其续作无所不用其极,试图用各种可以想到的方式将你至于高压之下。 早期的《DOOM》总会确保你有长枪大炮来应对棘手问题,而《SIGIL》则会经常让你仅用一把猎枪来对付巨脑魔,甚至地狱男爵。 同样的道理,相较于《DOOM》通常有足够宽敞的空间来供你跑动躲避或射击,而在这部游戏的大多数遭遇战中,你的空间则会被极大压缩。 有时你会直接和一只巨怪困于同一个狭小的房间内。 但随后的关卡会以更具创意的方式来考验你的移动技能。 蜿蜒的壁架在游戏中很常见,你经常需要像走钢丝般地穿过崎岖的岩石带,同时还要灵巧躲避那些占据更有利地势的敌人射来的炮火。

这一过程令人血脉贲张、紧张抓狂,而且需要你时刻大弦紧绷。 但通常情况下,这只会让你倍感兴奋,而非沮丧受挫。 《SIGIL》紧张激烈的程度堪比最近推出的几部《DOOM》重启版。 对比现代游戏中化身为神一般的超级士兵的你,Romero 则突显了你作为人类脆弱不堪一击的一面。 即使是在“Hurt Me Plenty”这种一般被认为是《DOOM》的默认难度下(尽管 Romero 最初就像其他《DOOM》模组设计师一样,将关卡难度设计为比现在更高一级,即“Ultra Violence”级),你仍会经常发现自己不得不放弃击杀最后几个敌人,并连滚带爬地慌忙寻找出口,而且你的枪弹几乎耗尽,“Doomguy”则满脸血迹。

这种刺激感的部分原因在于《SIGIL》和《SIGIL 2》经常出其不意。 每张地图都是高度变化且无固定形态,比如其中的门就很少看起来像真正的门一样。 它通常是洞穴里的一面墙,或者一个隐藏的楼梯,又或是一座可以升高并恰好衔接至你目前路径的石桥。 通常伴随着这些路径的出现,你会遇到一系列小喽啰恶魔,但这些场景的设置一般很隐秘,因此你要么惊讶到大口喘气,要么看着眼前的绞肉机咬牙切齿。
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每张地图考验你的方式都各不相同。 《SIGIL》的第五关“Abaddon’s Void”设定在一个大型开放区域,那里有许多迷宫式的建筑,你所要面临的挑战就是找出从它们之间穿过的正确路径。 哦,地图的一个角落里有一只赛博恶魔,它会发射火箭炮来干扰你(直到你找到绝密妙招干掉它后,这一切才会停止)。 第七张地图“Nightmare Underworld”是对耐力和方向感的考验,里面充满了秘密传送器,会将你带回到地图上的不同地点,而且那里通常还有新怪物等着将你剖腹掏肠。

《SIGIL 2》的设计基本上与前一集如出一辙,但也有一些差异。 续作融入了更多类似于《DOOM》那样的科幻风,依旧采用了铁灰色的走廊、爆炸桶和发光的污泥池等设计。 同时这些关卡也一般更大,包含更极端的挑战。 第二张地图被恰如其分地命名为“Violent Hatred”,它确实会让你痛不欲生、备受折磨,因此你需要善用每次射击的机会。 而接下来的关卡“Twilight Desolation”则宜人得多,给了你报仇雪恨的机会。 但《SIGIL 2》的亮点在于“Vengeance Unleashed”。 它相当于关卡“Paths of Wretchedness”的加强版,也需要你沿着三条线路战斗以获取三把钥匙。 但这些线路的距离更长,所蕴藏的惊险刺激也更恐怖可怕,其中就包括手脚并用地穿过危险逼仄的峡谷,并在迷宫般的地形中遇到赛博恶魔。
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这两款《SIGIL》游戏最终证明了优秀的关卡设计不可小觑。 三十年前,《DOOM》为游戏界带来了一场技术革命,启发人们以新的角度思考游戏机制的设计。 这在当时算是史无前例。 而如今,它已无法单独依靠这些特色中的任何一种来让玩家买单。它之所以经典,正离不开它的游戏设计、武器平衡、生成敌人的人工智能技术以及各关卡之间的流畅衔接。 在《SIGIL》和《SIGIL 2》中,Romero 采用了这些元素,并专注于其真正独特之处,打造出一种可与任何射击游戏相媲美的激动人心的第一人称射击游戏体验。 我在这里指的射击游戏不仅包括《Turbo Overkill》和《Warhammer 40,000: Boltgun》等其他复古射击游戏,还有《使命召唤》以及与《SIGIL》同属一个游戏 ID 的更近期的《DOOM》等现代枪战游戏。

你如果想亲自尝试《SIGIL》,就需要一份《DOOM》副本,这可以在Epic游戏商城上找到。 然后你需要在该商城找到该游戏的“附加内容”菜单,并搜索这两集。 当你激活 WAD 时,它会将《DOOM》菜单替换为《SIGIL》或《SIGIL 2》(每次只能激活一个)。 然后你再选择难度,给手枪上膛,做好流血的准备。