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El plan de Marvel Rivals para conseguir ofrecer el mejor shooter de héroes del multiverso
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Chris Baker
No se anduvieron con sutilezas. Todo el que lo vio esperaba un shooter con superhéroes de ritmo vertiginoso —ahí es nada, un shooter con superhéroes de ritmo vertiginoso— protagonizado por una mezcla ecléctica de héroes y villanos de Marvel, desde los maravillosos e increíbles hasta los extraños e invencibles. Vimos a personajes colaborar y edificios colapsar, todo ello con un estilo artístico muy llamativo que no solo deja entrever sus influencias orientales, sino que también consigue añadir un soplo de aire fresco a personajes que hemos admirado desde hace décadas. Este soplo de aire fresco también se extiende al propio género de los shooters de héroes con el lanzamiento de Rivals el viernes 6 de diciembre.
El equipo va al grano con respecto a la importancia de maximizar Marvel como el elemento clave para triunfar en el siempre competitivo mundo de los shooters de héroes. "Queríamos responder a la pregunta '¿Qué historia cuenta este juego?'", recuerda Jinghua, diseñador principal de narrativa del juego. "Con un juego que lleva el nombre de Marvel, estábamos obligados a cumplir con estas expectativas".

Más allá de limitarse a que los personajes tengan un bonito aspecto y ejecuten sus poderes de forma impresionante —ninguna de las dos cosas falta en el juego—, es evidente que Rivals confía en su narrativa de un modo en el que puede sorprender a todo aquel que simplemente quiera jugar para ponerse a hacer el bestia con Hulk y a esquivar telarañas durante varios minutos. Desde el diseño del juego en general hasta la propia narrativa, NetEase ha establecido firmemente su parcela en el multiverso de Marvel: es un lugar en el que la historia es el motor principal, con el fin último de crear un juego al que querréis jugar habitualmente durante los próximos años.
"Tras el establecimiento del universo, hablamos largo y tendido con el equipo de Marvel sobre el diseño de la narrativa", continúa Jinghua. "Presentamos una visión de un contexto inmersivo, con efectos visuales asombrosos y una narrativa que no dejara indiferente a nadie. Nuestro objetivo era trascender los métodos tradicionales de contar las historias integrando elementos narrativos a la jugabilidad JcJ, lo que permite a los jugadores entender los motivos que subyacen a los conflictos e imbuye de intriga cada aspecto del juego".
Elecciones clásicas
La jugabilidad JcJ a la que Jinghua hace referencia debe resultar familiar a los más veteranos de los shooters de héroes. Rivals mezcla los combates de seis contra seis con una perspectiva en tercera persona. Los equipos con más éxito desafían el caos resultante con una mezcla efectiva de clases, llamadas vanguardia, duelista y estratega. "Es todo un reto precisar cuál es el 'mejor' equipo de todos", comenta Zhiyong, diseñador principal de combates. "Cuando se trata de partidas de niveles avanzados, las elecciones están supeditadas a la alineación de los oponentes y a las preferencias en los roles de nuestros compañeros de equipo. Esta toma de decisiones dinámica es uno de los elementos que hacen que este juego sea tan atractivo y variado".

Asignar clases a los personajes parece ser uno de los escasos ejemplos en los que NetEase se ha decidido a adaptar a los héroes de Marvel para que se ajusten a los requisitos del juego, en lugar de embutir el juego en el corsé narrativo de Rivals. Algunos personajes asumen el papel que se espera de ellos: el poderoso Thor se abre paso por el campo de batalla con precisión divina como vanguardia; Scarlet Witch esgrime sus poderes mágicos de DPS como duelista; y Loki ayuda a sus compañeros a conseguir sus objetivos (sin olvidarse de los suyos) con engañosa elegancia como estratega.
Aun así, hasta las asignaciones de clase más sencillas como la de Hulk pueden no desarrollarse como teníais en mente. "Como vanguardia, las habilidades de Hulk están diseñadas para enfatizar sus increíbles capacidades de resistencia y protección", añade Zhiyong. Este personaje no solo aparece como Hulk el superhéroe, sino también con la forma de monstruo ultrapoderoso y con la forma humana de Banner, que se defiende con su pistola de rayos gamma. "Su supersalto le permite realizar persecuciones o retiradas con agilidad, al tiempo que su forma de habilidad definitiva inflige una cantidad de daño considerable. Esta adaptación de vanguardia nos permite resaltar los diferentes aspectos de las habilidades de Hulk".

Otras asignaciones de clase os pueden resultar sorprendentes. Por ejemplo, seguro que pensáis que lo más lógico es que el pequeño y famoso mapache pistolero sea un duelista, ¿verdad? "Actualmente, Rocket Raccoon destaca por ser el personaje que más se aleja de la interpretación que se suele hacer de él", dice Zhiyong. El diseñador explica además la línea de pensamiento que llevó a este halfworlder a ser un estratega: "Nuestro proceso de diseño nos llevó a reconocer su papel como el superingeniero de los Guardianes de la Galaxia. Además de su emblemática mochila propulsora y su increíble arma de fuego, hemos añadido a su equipo una serie de dispositivos milagrosos con los que asistir a sus compañeros, demostrando así su naturaleza de apoyo en la dinámica de grupo".
Vamos juntos, Spidey
¿Sabéis qué otra cosa mola un motón de Rocket? Gracias a otra de las funciones de juego más destacadas de Rivals, puede subirse a los hombros de Groot y obtener un poco más de potencia. Este es solo uno de los ejemplos de la mecánica Agrupación —un emparejamiento llamado Colegas del Planeta X en este caso—, que permite a los personajes unir fuerzas para obtener más beneficios.

"Las habilidades de Agrupación están profundamente enraizadas en el vínculo natural y el trabajo en equipo palpable en todo el Universo Marvel", dice Zhiyong. "Es un principio de diseño adoptado por nuestro equipo y el de Marvel, que sirve como fantástico punto de entrada para disfrutar de experiencias auténticas de Marvel al tiempo que se amplían las posibilidades de jugabilidad. Nuestros diseños de Agrupación comienzan sumergiéndose en las posibles interacciones entre los personajes. Esto incluye parejas emblemáticas como Groot con Rocket Raccoon subido a su espalda, así como sinergias que se basan en las habilidades de los personajes, como la mejora que reciben Iron Man y Doctor Strange gracias a la energía gamma de Hulk, o la potenciación de Peni Parker y Spider-Man gracias al simbionte Venom".
Pero, ¿qué pasa si sois Venom y nadie elige ni a Peni ni a Spidey? ¿Y si sois Tony y falta Stephen, o Rocket y falta Groot? ¿Hasta qué punto puede ser crucial esta función de Agrupación si la identidad de los héroes de vuestro equipo escapa a vuestro control? "Tuvimos esto en cuenta en la fase inicial de diseño", explica Zhiyong. "Como solución, creamos combinaciones de dos a tres personajes para facilitar el uso de las Agrupaciones en grupos más pequeños".
¡¡¡HULK APLASTA!!! (Bueno, en realidad, TODOS APLASTAN)
Si bien algunas de estas colaboraciones anteponen la funcionalidad al efectismo (p. ej., Hela puede resucitar a Thor o Loki como parte de la habilidad Ragnarok Rebirth [Renacimiento de Ragnarok]), las más llamativas se benefician bastante de la decisión de NetEase de priorizar la destrucción como mecánica de juego para Rivals. "Como juego JcJ de héroes basado en equipos, la destrucción es esencial", admite Zhiyong. "La destrucción y la interacción con el entorno son componentes esenciales para nuestro diseño de niveles".

A la hora de integrar estos elementos en la jugabilidad, el equipo ha adoptado algo que Zhiyong denomina "enfoque por capas", que combina tres capas para crear un "entorno de juego diverso y en constante evolución". "La primera capa se centra en realzar la experiencia de los combates de superhéroes introduciendo la destrucción dinámica, que añade una respuesta adicional a las batallas. A medida que avanza el combate, ciertas áreas se rompen y los edificios colapsan, lo que intensifica la acción".
La segunda capa demuestra que la destrucción no solo es atractiva, sino que también puede ser totalmente estratégica. "La segunda capa introduce experiencias dinámicas mediante la destrucción de escenarios dentro de las estructuras del nivel. Por ejemplo, derribar una plataforma alta puede cambiar las posiciones estratégicas, al tiempo que romper muros puede abrir nuevos caminos. Asimismo, la destrucción de la cobertura puede exponer ubicaciones que antes eran seguras a ataques enemigos, lo que altera en esencia la jugabilidad".

Por último, la tercera capa incorpora la columna vertebral de Rivals: el elemento narrativo. "La tercera capa se construye sobre estos cimientos al incorporar mecanismos de destrucción especiales diseñados específicamente para la temática de cada nivel. Por ejemplo, en Tokio 2099, las estructuras derribadas se encuentran suspendidas en el aire mediante telarañas, lo que crea coberturas aéreas diferentes y ofrece una jugabilidad única a los jugadores que pueden volar o a los que pueden ascender a plataformas altas".
Huevos de Pascua con significado
Cada entorno o Chronoverse (cronoverso), si usamos la jerga de Rivals, está diseñado meticulosamente pensando en la destrucción, pero también hay que admirar la atención al detalle de NetEase, ya que es evidente que se ha querido asegurar de que cuadre con la historia que se está contando. "En el diseño de mapas, nos centramos en dos enfoques básicos: reinventar y conectar", afirma Jinghua. "En lugar de replicar entornos de cómics específicos, hemos reinventado cada fondo del mapa de acuerdo con el mundo conceptual y la narrativa de la temporada".
En otras palabras, no solo veréis Asgard, sino que veréis Yggsgard, una versión del hogar de Thor que se ha fusionado por completo con el Árbol de los Mundos, Yggdrasil. ¿Y Wakanda? "Existe como un imperio interestelar avanzado en la línea temporal de 2099, lo que lo aleja de sus orígenes terrestres", comenta Jinghua. Tanto Yggsgard como Wakanda 2099 contribuyen de forma vital a la narrativa desde el lanzamiento, tal y como prometen los nuevos entornos conforme avance la historia con cada temporada.

"A la hora de crear los mapas, nuestro enfoque implica una colaboración estrecha entre los equipos de narrativa, diseño de niveles y arte", indica Jinghua. "El equipo de narrativa comienza el proceso de diseño de mapas creando la historia del mapa y la configuración del mundo, haciendo hincapié en el conflicto entre las facciones y la presencia del Chronovium (se explica más abajo). Entonces, establecemos los puntos básicos de información y trabajamos codo con codo con los equipos de arte y diseño de niveles para crear la estructura inicial del mapa".
Y ahora viene la parte divertida, la parte que "marveliza" el juego aún más de lo que lo hacen las creaciones de Stan Lee, y cuando os pongáis a desatar el caos con vuestros amigos esto sucederá por sí solo. "A partir de la historia del mapa, nos centramos en introducir varios huevos de Pascua que hacen que la historia cobre vida".
No importa cuál sea el mapa, vais a ver a lo que se refiere Jinghua. Pero dediquemos un momento a analizar un entorno en particular: si bien el universo de 2099 no es precisamente ajeno a los seguidores de Marvel gracias a Spider-Man: Cruzando el multiverso y los juegos de Spider-Man de Activision Shattered Dimensions y Edge of Time, se podría decir que la mera existencia de Tokio 2099 es su propia cara B reinventada por la expansión creativa de NetEase. Un Tokio del futuro aparentemente próspero desde que Marvel perdió la licencia de los cómics de Godzilla en 1979. Se trata de un huevo de Pascua en sí mismo que alberga un montón de referencias más pequeñas.
¿Cuántos podéis identificar por vuestra cuenta aquí, verdaderos creyentes?
- Pixel Corp: empresa que ha aparecido en nueve números de cómics (ocho de los cuales en Doom 2099) que fabrica robots o algo así.
- Green Globe: os diríamos a lo que se dedica..., pero para eso habría que leerse el cómic asociado, Ravage 2099 (lo sentimos, Stan).
- 3A) Horizon Labs y 3B) Alchemax: ¡coged las horcas, friquis! En el universo de Rivals, parece que la empresa de Peter Parker durante la época "A lo grande" de los números de El asombroso Spider-Man de los primeros años de la década de 2010 no llegó a fusionarse con Allan Chemical para formar Alchemax, básicamente el malo malísimo en 2099.
- Stark-Fujikawa (con poca iluminación): el resultado de la fusión de Stark Enterprises y Fujikawa Corporation. ¿Habéis oído hablar de un fiambre llamado Tony? Pues sin él son bastante malos.
- D/Monix: ¿os creeríais que una empresa dedicada a la cibernética y los aumentos humanos llamada D/Monix (derivado del nombre en inglés no menos sospechoso "Data Manipulation and Organization Networks" [Redes de organización y manipulación de datos]) sale de las páginas de Ghost Rider 2099? ¡Pues os aseguramos que sí!
- Beyond Corporation: ¿oísteis que la trama de The Amazing Spider-Man: Beyond era bastante buena en 2022, pero no llegasteis a leerlo? Pues recibe su nombre de esta corporación multiversal corrupta.
- Public Eye: un cuerpo policial futurista dirigido por Alchemax. Más concretamente, un cuerpo policial futurista dirigido por un tipo de Alchemax que se hace llamar Fearmaster (Maestro del miedo). Básicamente, eso es todo lo que necesitáis saber.
- Yashida: el Clan Yashida (incluido Silver Samurai, que se puede apreciar en la esquina inferior derecha) es posiblemente el mayor enemigo personal de Lobezno aparte de Dientes de Sable en los cómics. Sin embargo, es posible que lo recordéis mejor de la película de 2013 Lobezno Inmortal, protagonizada por Hugh Jackman, donde se originó este logo. Hace menos de una década, las políticas empresariales del mundo real posiblemente habrían prohibido hacer cualquier referencia a Yashida, y mucho menos a la iconografía creada por Fox antes de que Disney la comprase.
- Parker Industries: el intento fallido de Peter, incitado por el Doctor Octopus, de convertirse en Tony Stark... Es una larga historia. Aquí, su corporación se vincula con SP//dr, el alter ego de Peni Parker, un personaje jugable de Rivals más conocido como la araña de estilo anime de Cruzando el multiverso. El texto que aparece debajo en japonés reza "El arma definitiva de Parker Industries", lo que sugiere que la versión de Peni de Rivals deriva de una versión futura de la empresa de Peter que sobrevivió. En los cómics del multiverso de Spider-Man, debe su traje mecánico a Oscorp.
- Douglas Jazz Night: como el maestro saxofonista Arthur Douglas, el nombre humano de Drax el Destructor (al menos en la versión de los cómics).

Jinghua añade: "La inclusión de los nombres de las empresas en el mapa sirve para establecer un retrato auténtico de Tokio en la línea temporal de 2099. Nuestro escenario refleja un mundo marcado por el avance tecnológico y los disturbios sociales, en el que la degradación del clima y los conflictos superhumanos han borrado los vestigios de la Edad Heroica. En esta narrativa, las corporaciones tecnológicas han transformado el mundo mediante tecnología avanzada de orígenes inciertos. Entidades como Alchemax, Stark-Fujikawa, Roxxon Energy Corporation y el Clan Yashida ahora controlan los territorios que antes ocupaban numerosos países".
Hay muchas más cosas en juego de lo que deja ver el horizonte. "Las acciones de vigilante de varios guerreros araña traídos a este mundo por la Red de la Vida y el Destino han trastocado las operaciones subterráneas de estos gigantes corporativos", explica Jinghua. "Como resultado, la fuerza policial privada Public Eye reacciona, lo que hace que otros héroes pasen a la acción para formar un nuevo grupo específico para 2099 que se revelará más adelante. Estos elaborados detalles están entretejidos en las narrativas de fondo de los héroes y las líneas de transmisión del mapa, lo que crea una inmersión sin fisuras que se refleja en los carteles de las empresas de este escenario".
Vamos a ser sinceros: la mayoría de los que estáis leyendo estas líneas nunca os detendríais a pensar en todo el esfuerzo que Jinghua y su equipo han dedicado a tales complejidades; lo vais a volar todo por los aires y punto. Pero cuanto más tiempo paséis allí, irá creciendo la sensación de inmersión y de formar parte de lo que está ocurriendo.
Los días del futuro presente de Doom
¿Y qué es lo que está ocurriendo realmente? ¿Por qué está todo el mundo peleándose? "Este desafío ha sido un tema central para nuestro equipo de narrativa", afirma Jinghua. "Hablamos largo y tendido sobre cómo integrar a la perfección las dinámicas JcJ en la narrativa general, y la transformamos en un choque entre universos paralelos y el conflicto interno entre héroes".

Jinghua identifica al Doctor Doom como "el punto de partida con matices de la narrativa de nuestro juego". Es obvio que su equipo sintió gran curiosidad por explorar al personaje al que muchos considerarían el mayor supervillano de Marvel. "Si bien no es un héroe clásico, ¿es Doom pura maldad?", dice Jinghua. "Sus admiradores dirían que no. Las complejidades de la naturaleza humana llevan a los héroes a tomar decisiones divergentes. Nuestro papel es crear estas situaciones, proporcionar la plataforma y observar cómo adoptan posturas opuestas de forma natural".
Pura maldad o no, probablemente no sea la mejor de las ideas que el Doctor Doom de la actualidad y el de 2099 se aventuren en la misma línea temporal al mismo tiempo..., como quiera que eso funcione. Cuando os queréis dar cuenta, una "turbulencia temporal" conocida como Timestream Entanglement (enmarañamiento de líneas temporales) está sembrando el caos en los cuatro Chronoverses (cronoverso) iniciales de Rivals.
"Este enmarañamiento ha causado un entrelazamiento infinito de futuros posibles y pasados, lo que ha provocado el colapso y la fusión de las líneas temporales, lo que a su vez ha desatado erupciones temporales y dejado rastros físicos en varios universos", explica Jinghua. "Estos rastros físicos se materializan como el Chronovium, que cristaliza energía temporal y adopta diferentes formas en distintas ubicaciones".
De ahí los entornos impulsados por la narrativa descritos anteriormente. "El universo caótico ha provocado crisis y desastres por todas partes", continúa Jinghua. "Los héroes se movilizan para contraatacar con la esperanza de eliminar la grieta espaciotemporal y deshacer el enmarañamiento de líneas temporales".
Para los admiradores más acérrimos de los cómics, este telón de fondo podría recordar a Secret Wars de 2015, donde las realidades luchan por su supervivencia, al tiempo que las incursiones que destruyen el universo amenazan su propia existencia. Para el resto... es un telón de fondo impresionante en el que disparar a leyendas de la cultura pop.
Galacta, la presentadora de las estrellas
Por desgracia, no todos los personajes principales asociados con la narrativa general de Rivals entran en escena bajo la condición de "leyenda de la cultura pop". Tan solo hace falta mirar (o más bien escuchar) a la narradora de cada partida para apreciar lo mucho que se ha esforzado NetEase en encontrar al personaje ideal para cada papel.

"Nuestro objetivo principal era dotar al sistema de locución de una personalidad vibrante que comentara los combates de forma dinámica y atractiva, y no mecánica y estéril", afirma Jinghua. "Para conseguirlo, buscamos un personaje de los cómics que pudiese romper la cuarta pared, presumir de linaje cósmico y exudar vitalidad y carisma. Y así es como elegimos a Galacta".
No, no es un error tipográfico; además, "vitalidad y carisma" no son precisamente palabras que describen el talante devorador de mundos de Galactus, el supervillano favorito del público. Pero si os sumergís en una realidad concreta de Marvel (creada como una broma en 2009 para Marvel Assistant-Sized Spectacular n.º 2), encontraréis una historia que describe el momento en que se generó un parásito temporal a partir del Devorador de Mundos, que mostraba una versión femenina de tamaño humano de Galan (sí, Galactus tiene un nombre real). El parásito eligió llamarse Galacta y, aunque compartía los impulsos de engullidora de mundos de su padre, como que le daban bastante asco.
Una historia de nueve páginas de hace 15 años y cómics digitales de hace 14 no suelen colocar a un personaje en una posición privilegiada a la hora de convertirse en la cara del lanzamiento de un juego triple A de tal envergadura. De hecho, es muy posible que haya dicho más en su cuenta de Twitter/X creada a finales de 2023 de lo que llegó a decir en los cómics. Pero como expone Zhiyong: "Podíamos elegir a alguien de entre todos los personajes incluidos en la propiedad intelectual de Marvel, que abarca más de 85 años de rica historia". Y el equipo aprovechó la oportunidad al máximo, lo que resultó en lo que debe ser el papel más importante asignado a un personaje secundario desde que Capcom nombró a Shuma-Gorath como uno de los 13 luchadores seleccionables en Marvel Super Heroes.
"Sus limitadas apariciones en los cómics en realidad nos dieron mucha libertad creativa, lo que nos permitió crear a una narradora con una presencia cautivadora y verdaderamente única", reconoce Jinghua. "Crear un personaje con apariciones limitadas requirió varias consultas con el equipo de Marvel para establecer las bases de su perfil como personaje". Jinghua señala a Cassandra Lee Morris (Sarah Hotep de Fortnite) como "la opción perfecta" para dar voz al personaje.
"Galacta desempeña un papel fundamental en el universo de nuestro juego", explica Jinghua. “Lejos de ser una mera espectadora, posee una historia de fondo cautivadora y totalmente nueva, además de motivos ocultos que se irán desvelando a lo largo de las próximas temporadas. Aunque sí puedo desvelar que su papel está íntimamente ligado a su padre, el alcance total de su impacto en la narrativa se conocerá con el tiempo”.
Una saga en expansión con infinidad de historias
Parece que la historia completa de Galacta podría tardar meses o incluso años en contarse, pero no importa, porque tendréis historias de sobra en las que sumergiros mientras esperáis. Aparte de la narración visual que tiene lugar tanto dentro como fuera del juego, Rivals permite a los jugadores descubrir otras historias de aventuras dentro de este universo a través de páginas digitales de prosa escrita. Jinghua describe estas historias —que suelen incluir parejas inesperadas y fascinantes como Magneto y Namor, o Magik y Venom— como "una lectura fundamental para comprender la narrativa de las temporadas. Las cinemáticas de cada mapa, las interacciones de los héroes y el sistema de galería también desempeñan un papel crucial a la hora de presentar la historia de cada temporada".

La palabra "temporada" aparece bastante, ¿verdad? Se nota que el equipo narrativo tiene un plan a largo plazo para los nuevos personajes que irán incorporando, e incluso Agrupaciones nuevas y actualizadas. "Nuestro compromiso con las actualizaciones de temporada es esencial, puesto que ofrece una experiencia completa de contenido temático de temporada", asegura Jinghua, quien sugiere que podríamos tener novedades aproximadamente cada tres meses a partir de la temporada 2. "Cada temporada se centrará en una temática concreta de la historia con la que se introducirán nuevos personajes, mapas, trajes e incluso dinámicas de juego específicas".
Nos alegramos de oír eso, porque por muchos héroes que se proponga lanzar Rivals al principio, nos la jugamos a que faltarán uno o dos de vuestros personajes favoritos. NetEase guardó silencio cuando se le preguntó sobre futuros lanzamientos de personajes específicos, pero si sabéis que no sois los únicos que adoráis a vuestro favorito, no es descabellado pensar que se encuentre en el plan de lanzamiento acompañado de un arco narrativo interesante. No queremos señalar a nadie, pero miramos de reojo a futuros estrenos del universo cinematográfico de Marvel. ¡Esto es solo pura especulación por nuestra parte!
Del "¿QUIÉN?" al "¡HALA!"
Aun así, ¿cómo se deciden cosas como incluir a Jeff el Tiburón y a Luna Snow antes que a personajes con los que ya está familiarizada la mayoría de los seguidores? "Nuestras decisiones se basan en las necesidades del juego y los deseos de los admiradores de Marvel, lo que garantiza una experiencia equilibrada y atractiva", afirma Zhiyong.
"Nuestro objetivo es que no solo aparezcan miembros conocidos de los Vengadores, los X-Men y los Guardianes de la Galaxia, sino también personajes que rara vez se ven en obras derivadas", añade Jinghua. "Esos personajes que de verdad entusiasman a los seguidores de los cómics, como Galacta, Luna Snow y Jeff. Queremos que Marvel Rivals sirva como portal para que los jugadores exploren el Universo Marvel y lo reciban con los brazos abiertos".

Por supuesto, no se trata de un Universo Marvel cualquiera, sino de la versión de NetEase del material, algo parecido a cómo el universo cinematográfico de Marvel se inspira en los cómics y cambia lo que es necesario. Ese grado de libertad permitió al equipo mejorar las habilidades de determinados personajes en aras de ofrecer una jugabilidad más atractiva.
"Destilamos su esencia y construimos nuestro diseño de habilidades a partir de estos elementos, por lo que nos aseguramos de no solo estar ensamblando habilidades existentes y ajustándonos a representaciones previas, sino de estar creando una experiencia única y exclusiva para Marvel Rivals", dice Zhiyong.
Puede que el mejor ejemplo en el juego de esta mentalidad en el lanzamiento sea el Soldado de Invierno. "Llegamos a la conclusión de que su legendario brazo mecánico forma parte de su esencia", explica Zhiyong. "Exploramos su potencial y reflexionamos sobre las cosas de las que sería capaz un brazo mecánico de tecnología punta, qué funciones nuevas y originales podría poseer, etc. Este enfoque mantiene la autenticidad del personaje al tiempo que ofrece una experiencia de juego nueva y exclusiva".
En este caso "nueva y exclusiva" implica mejorar los poderes del brazo de Bucky de formas nunca antes vistas, como el puñetazo Kraken Impact (Impacto de kraken) que golpea el suelo y divide el brazo mecánico en una serie de zarcillos antes asestar un golpe de área de efecto devastador. También está la forma en que lanza esta brillante extremidad para agarrar a los rivales como si estuviese luchando contra su enemigo mortal Sub-Zero en el Mundo Exterior. "El equipo de Marvel acoge bien este enfoque, lo que facilita mucho el proceso general de supervisión del diseño", afirma Zhiyong.
Monetización y prácticas habituales
El Soldado de Invierno no es más que uno de los 33 personajes disponibles de forma gratuita en el momento del lanzamiento. En comparación, el gigante del género Overwatch se lanzó con 21 héroes, y no llegó a los 33 hasta casi seis años después con la presentación de Sojourn, tan solo unos meses antes de que llegara Overwatch 2. En la actualidad cuenta con 41 personajes.
Sin embargo, si lo que queréis es gastar, Aden, el diseñador principal para consolas de NetEase, explica que los beneficios del juego procederán de "métodos sencillos como pases de batalla y ventas directas en la tienda del juego", lo que incluye "trajes, gestos, espráis, etc.".

Sí, los trajes parecen ser tan importantes para algunos jugadores de títulos de superhéroes modernos como la narrativa y la jugabilidad. "Cuando se trata de seleccionar trajes, nuestro proceso es dinámico y multifacético", comenta Jinghua. "Planeamos varias categorías".
Además de los estilos esperados como los de cómics clásicos y el universo cinematográfico de Marvel (p. ej., Anti-Venom y Venom: Space Knight que pueden verse arriba), Jinghua promete trajes de historia de la temporada derivados de la narrativa, trajes festivos específicamente diseñados para eventos del juego y temáticas populares ("temáticas imperecederas de varios medios se fusionan con nuestros héroes para crear nuevos trajes, como en la serie de 1872, de estilo retro del oeste y steampunk").
¿Hemos dicho ya suficiente?
NetEase se acerca a la fecha de lanzamiento con mucha confianza y reforzada por "cómo las pruebas de juego han superado nuestras expectativas", según Zhiyong. "Los datos generales de las pruebas parecen extremadamente prometedores, lo que inspira confianza en el brillante futuro del juego".
Jinghua comparte el espíritu optimista de Zhiyong. No se puede evitar sentir cierto grado de asombro cuando el diseñador reflexiona sobre el estado del juego. "Actualmente, Marvel Rivals es una parte integral de la oferta de juegos de Marvel", afirma. "Las nuevas narrativas creadas para nuestros queridos superhéroes han llegado a innumerables entusiastas de Marvel, algunos de los cuales un día fueron como nosotros. Este logro nos llena de un enorme orgullo".
