
Hírek
Hogyan próbálja meg a Marvel Rivals elhozni a multiverzum legjobb hőslövöldözős játékát
C
Chris Baker
Nem voltak rejtélyes utalások. Aki megnézte, azt tudta, hogy egy gyors hőslövöldözős játékra számíthat – sőt, egy pörgős szuperhőslövöldözős játékra – amelyben eklektikus Marvel-hősök és főellenségek játsszák a főszerepet a hihetetlentől és csodálatostól kezdve a hátborzongatóig és legyőzhetetlenig. Láthattuk karakterek együttműködését és épületek összeomlását, egy szemet gyönyörködtető grafikai stílust, amelyen nem csak mutatóban jelentkeznek a keleti stílusjegyek, de egyben új kisugárzást is tudott kölcsönözni az évtizedek óta kedvelt karaktereknek. Ezek az új stílusjegyek magára a hőslövöldözős műfajra is kiterjednek, amikor a Rivals pénteken, december 6-án megjelenik.
A csapat nem csinál titkot abból, hogy a Marvel-hatás teljes mértékben történő kihasználása a siker kulcsa az örökösen kompetitív hőslövöldözős műfajban. „Az motivált minket, hogy megválaszoljuk a kérdést: »milyen történetet mesél el a játék?«” – mondta Jinghua, a játék vezető háttértörténet-tervezője. „Mivel a játék a Marvel nevet viseli magán, így kénytelenek voltunk megfelelni ezeknek az elvárásoknak.”

A Rivals nem csak arra épít, hogy menőnek állítsa be a karaktereket, és azok hatásos módon használják a képességeiket (bár nincs kétség afelől, hogy ezekben is bővelkedik); a játék egyértelműen a történetmesélésre támaszkodik, méghozzá olyan módszerekkel, ami meglephet mindenkit, aki csak azért tölti be a játékot, hogy Hulkká alakuljon vagy néhány percig hálókat kerülgessen. A NetEase szilárdan kialakította a saját helyét a Marvel Multiverzumban a játék általános kialakításával és a történetmeséléssel: egy olyan helyet, ahol a sztori mozgat előre mindent, méghozzá egy olyan játék létrehozása érdekében, amelyet éveken keresztül szívesen játszanál.
„Az univerzum létrehozását követően beszélgetni kezdünk a Marvel csapatával a történetmesélés kialakításáról,” folytatta Jinghua. „Bemutattunk egy magával ragadó háttérvilágot, lenyűgöző látványt és határtalan hatással rendelkező történetmesélést bemutató víziót. Az volt a célunk, hogy felülemelkedjünk a hagyományos történetmesélési módszereken azzal, hogy narratív elemeket integrálunk a PvP-játékmenetbe, amely lehetővé teszi a játékosok számára, hogy megértsék a konfliktusok mögötti okokat, és ez ármányokkal szőtte be a játékunk minden aspektusát.”
Elegáns hősök
A Jinghua által említett PvP-játékmenet minden hőslövöldözős veterán számára ismerősen cseng. A Rivals hat a hat elleni küzdelmet hoz el külső nézetes játékmenettel. A legsikeresebb csapatok a Vanguardok, Dueslitek és Strategistek néven ismert osztályok keverékét alkotva nézhetnek szembe a kialakuló káosszal. „Nehéz pontosan meghatározni, hogy mi is a »legjobb csapat«”, mondta Zhiyong, a harcrendszer vezető tervezője. „A magas szintű játékban a választások az ellenség csapatától és a csapattársaink által választott szerepköröktől függenek. Ez a dinamikus döntéshozatal teszi lebilincselővé és rendkívül sokszínűvé a játékot.”

Az osztályok karakterekhez rendelése egyike azoknak a ritka eseteknek, amikor a NetEase hozzáigazította a Marvel hősöket a játékmenet követelményeihez, és nem a játékelemeket alkották meg úgy, hogy illeszkedjen a Rivals narratív egészéhez. Néhány karakter pont olyan szerepet tölt be, mint amire számíthatsz: a hatalmas Thor Vanguard szerepkörben, isteni precizitásával tankként tör át a harcmezőn; a Skarlát Boszorkány varázserővel rendelkező Duelistként a sebzés kiosztásáért felel; Loki pedig Strategistként támogatja a csapattársait (vagy a saját céljai elérését) az elegáns trükkjeivel.
De még az olyan pofonegyszerű osztályhozzárendelések sem annyira egyértelműek, mint gondolnád. „Vanguardként a Hulk képességeit úgy alkottuk meg, hogy tükrözze a hihetetlen ellenálló- és védekező képességeit” mondta Zhiyong. A karakter nem csak Hero Hulkként jelenik meg, hanem hihetetlenül hatalmas erejű Monster formájában, és a vézna Banner emberi alakjában is, aki egy plazmafegyverrel lövöldözik. „A szuperugrás képessége lehetővé teszi az ellenfelek üldözését, és azt is, hogy gyorsan visszavonuljon a harcból; a végső képessége pedig jelentős sebzést képes kiosztani. Ez a Vanguard-adaptáció lehetővé teszi, hogy kiemeljük a Hulk képességeinek különböző aspektusait.”

Más osztályhozzárendelések azonban meglepőek lehetnek. Például biztosan Duelist az a kis fickó, aki ténylegesen arról híres, hogy lövöldözik, ugye? „Jelenleg Mordály az, aki a legjelentősebben eltér attól, ahogyan tipikusan értelmezik az emberek” mondta Zhiyong, aki azt is leírta, hogy miként lett a Halfworld nevű elmegyógyintézetből szökött mosómedve Strategist: „A tervezési folyamatunk felismerte A galaxis őrzőiben betöltött »szupermérnöki« szerepét. Megőriztük az ikonikus háti rakétáját és a figyelemre méltó lőfegyverét, de emellett felszereltük számos olyan csodálatos eszközzel is, amelyekkel segítheti a csapattársait, és amelyek tükrözik a csapat dinamikájában betöltött támogató szerepét.”
Csatlakozz hozzám, Póki!
Tudod, hogy mi hihetetlenül menő Mordállyal kapcsolatban? Hála a Rivals egyik kiemelkedő játékelemének, a mosómedve képes elfoglalni az ikonikus pozícióját Groot vállán, ami még erősebbé teszi. Ez csak egy példa a játék Team-Up mechanikájára, – ez a páros a Planet X Pals néven ismert – amely lehetővé teszi, hogy bizonyos karakterek összefogjanak és további előnyökre tegyenek szert.

„A Team-Up képességek a természetes kapcsolatok és a Marvel Univerzum egészében jelen lévő csapatmunka mélyén gyökereznek” mondta Zhiyong. „Ez egy olyan tervezési elv, amit a csapatunk és a Marvel is nagyra értékel, és amely csodálatos belépőt jelent az autentikus Marvel-élménybe, és egyben kiterjeszti a játékmenet lehetőségeit is. A Team-Upok tervezése azzal kezdődik, hogy megnézzük a karakterek potenciális interakcióit. Ennek részét képzik olyan ikonikus párosítások, mint a Groot vállán ülő Mordály, illetve a karakterek képességein alapuló szinergiák is, mint például az, hogy a Hulk gammaenergiája felerősíti Vasembert és Doctor Strange-t, vagy az, hogy Venom szimbiótája megerősíti Peni Parkert és Pókembert.”
De… mi van akkor, ha Venomként játszol, de senki nem választja Penit vagy Pókit? Vagy ha Tony bőrébe bújsz, de Stephen nincs jelen; esetleg Mordályként játszol, de Groot nélkül? Mennyire lehetnek kulcsfontosságúak ezek a Team-Upok, ha a csapatod többi hősének kiválasztására nem lehetsz befolyással? „Az eredeti tervezési fázis során figyelembe vettük ezt a problémát” mondta Zhiyong. „Ennek megoldására létrehoztunk két vagy három karakterből álló kombinációkat, amelyek megkönnyítették a Team-Upok aktiválását kisebb csoportokban is.”
HULK ZÚZ!!! (Vagyis igazából MINDENKI ZÚZ)
Bár vannak olyan Team-Upok, amik kevésbé látványosak (például Hela fel tudja támasztani Thort vagy Lokit a Ragnarok Rebirth-szel), a látványosabbak nagyban profitálnak a NetEase döntéséből, amelyik játékmeneti elemként előnyben részesíti a pusztítást a Rivalsben. „Egy csapatalapú, szuperhősöket felvonultató PvP-játékban a pusztítás kulcsfontosságú” mondta Zhiyong. „A pusztítás és a környezettel való interakció a pályatervezésünk létfontosságú elemei.”

A csapat egy Zhiyong által „réteges megközelítésnek” nevezett elméletet alkalmazott az elemek játékmenetre történő integrálása során, és a három réteg összessége egy „gazdag és folyamatosan fejlődő játékkörnyezetet” hozott létre. „Az első réteg a szuperhősök harca nyújtotta élmény új szintre emeléséről szól a dinamikus pusztítás bevezetésével, ami extra hatásokat ad a harcoknak. A harc előrehaladtával bizonyos területek károsodnak, épületek dőlnek össze, és ezek intenzívebbé teszik az akciót.”
A második réteg bizonyítja azt, hogy a rombolás nem csak menőn néz ki, de kimondottan stratégia is lehet. „A második réteg dinamikus élményt vezet be a terület és a pálya épületeinek megsemmisítésével. Például egy magas platform összeomlása megváltoztathatja a stratégiai pozíciókat, és falak áttörésével új útvonalakat lehet teremteni. Ezen felül a rombolás az ellenséges támadásokkal szemben nyílttá tehet korábban jól védhető állásokat, ami alapjaiban változtatja meg a játékmenet nyújtotta élményt.”

Végül pedig a harmadik réteg jelenti a Rivals gerincét – a narratív élményt. „A harmadik réteg a különböző, egymástól eltérő tematikájú pályákra szabott különleges pusztító mechanizmusok által lefektetett alapokra épül. Például a Tokyo 2099-ben az összeomlott épületeket pókhálók tartják a levegőben, amelyek egyedi légi fedezékeket biztosítanak, ez pedig jellegzetes játékélményt hoz létre a repülő hősöknek, és azoknak, akik képesek magas platformokra feljutni.”
Jelentéssel bíró Easter eggek
Minden környezet (vagy Chronoverse, a Rivals játékbeli kifejezésével élve) a rombolást szem előtt tartva lett megtervezve, de kalapot kell emelnünk a NetEase részletekre való odafigyelése előtt is – egyértelműen törődtek azzal, hogy a környezetek passzoljanak az elmesélt történetekhez. „A pályák tervezése során két fő megközelítésre koncentráltunk: a »fordulatra« és a »kapcsolatra«” mondta Jinghua. „Ahelyett, hogy bizonyos képregényszámokban megjelenő környezetet teremtettünk volna, minden pálya hátterét újragondoltuk a világ elvei és az adott szezon narratívája alapján.”
Más szóval nem csak Asgardot kapják a játékosok, hanem Yggsgardot, Thor otthonának egy olyan változatát, amely teljes mértékben összeolvadt a világfával, Yggdrasillal. És Wakanda? „Egy fejlett, csillagközi birodalomként létezik a 2099-es idővonalon, eltávolodva a földi eredetétől” mondta Jinghua. Yggsgard és Wakanda 2099 is alapvetően a narratívát szolgálja a játék kiadásakor, éppen úgy, ahogy az ígéretek szerint az új környezetek fogják, ahogy a történet szezonról szezonra halad előre.

„A térképek létrehozása során a narratíváért felelős csapat, a pályatervezők és a művészeti csapat szorosan együtt dolgoztak” fejtette ki Jinghua. „A narratíváért felelős csapat indítja a pályatervezési folyamatot a pálya történetének és a világ helyzetének a létrehozásával, ami kihangsúlyozza a konfliktust a frakciók között, valamint a Chronovium jelenlétét is [lejjebb kifejtjük]. Ezt követően meghatározzuk a kulcsfontosságú pontokat, majd szorosan együtt dolgozunk a pályatervezőkkel és a művészeti csapattal a pálya kezdeti tervének megalkotásán.”
Ez után kezdődik a dolog szórakoztató része: az a rész, ami még inkább „Marvelizálja” a játékot, mint az, ahogyan Stan Lee és barátai alkotásai elszabadítják a poklot. „A térkép történetéhez igazodva számos Easter egg elhelyezésére koncentrálunk, amik életet lehelnek a történetbe.”
Pályától függetlenül látni fogjátok, hogy mire gondolt Jinghua. De szánjuk néhány pillanatot egy adott környezet megismerésére: bár a 2099-es univerzum nem ismeretlen a Mavel-fősodor rajongóinak körében a Pókember: A pókverzumon át és az Activision Shattered Dimensions és Edge of Time videójátékai után, mégis kijelenthető, hogy a Tokyo 2099 létezése önmagában igazolja a NetEase saját kreatív terjeszkedését egy kevéssé ismert idővonallal. A jövő Tokiója feltételezhetően virágzik, amióta a Marvel Godzilla-képregénylicence 1979-ben lejárt. Ez már önmagában egy Easter egg, ami rengeteg kisebb utalást rejt magában.
Hányat ismersz fel belőlük magadtól, igaz hívő?
- Pixel Corp: összesen kilenc képregényben jelent meg (amiből nyolc a Doom 2099 része volt), robotokat készítenek, vagy ilyesmi.
- Green Globe: ha elmondanám nektek, hogy mivel foglalkozik a Green Globe… de ahhoz el kellene olvasni a kapcsolódó képregényt, a Ravage 2099-et. (Bocs, Stan!)
- 3A) Horizon Labs és 3B) Alchemax: hozzátok a vasvilláitokat, geekek! A Rivals univerzumában Peter Parker „Big Time” korszakában, a Csodálatos Pókember 2010-es évek korai felében kiadott képregényeiben szereplő munkaadói soha nem olvadtak össze az Alan Chemicallal, hogy megalkossák az Alchemaxot – akik jó eséllyel a legnagyobb gonoszok 2099-ben.
- Stark-Fujikawa (dimly lit): a Stark Enterprises és a Fujikawa Corporation összeolvadásának eredménye. Hallottál már egy Tony nevű halott fickóról? Nélküle meglehetősen gonoszak.
- D/Monix: gondoltad volna, hogy egy kibernetikával/emberek felerősítésével foglalkozó, D/Monix nevű cég (amelynek neve a nem kevésbé gyanús „Adatmanipuláló és -szervező hálózat” angol megfelelőjéből ered) egyenesen a Szellemlovas 2099 lapjairól bújik elő? De még mennyire!
- Beyond Corporation: tudod, hogy a The Amazing Spider-Man: Beyond története elég jó volt 2022-ben, de sosem jutottál el addig, hogy elolvasd? Ez a korrupt multiverzális vállalat az oka az elnevezésének.
- Public Eye: az Alchemax által szervezett futurisztikus rendfenntartó erő. Pontosabban: egy futurisztikus rendfenntartó erő, amit egy Alchemaxnál dolgozó fickó vezet, aki Fearmasternek hívja magát. Nagyjából ennyit kell tudnod.
- Yashida: a Yashida-klán (beleértve a jobb alul látható Ezüst Szamurájt is) a képregényekben vitathatatlanul Rozsomák legnagyobb személyes ellensége Kardfogún kívül. Leginkább a Hugh Jackman főszereplésével készült Farkas (2013) című filmből lehetnek ismerősek – onnan származik az itt látható logó is. Kevesebb mint egy évtizeddel ezelőtt a való életbeli vállalati politikai helyzet valószínűleg megtiltotta volna a Yashida említését is, a Fox által a Disney felvásárlása előtt létrehozott ikonográfiáról nem is beszélve.
- Parker Industries: Peter saját, kudarcba fulladt kísérlete arra, hogy Tony Starkká váljon (amit Dr. Octopus alapított… hosszú történet). Itt a vállalat SP//DR-hez, Peni Parker alteregójához köthető – aki egy játszható Rivals-karakter, és leginkább A pókverzumon át animék inspirálta Pókjaként ismert. A lenti japán szöveg jelentése „A Parker Industries végső fegyvere”, ami arra utal, hogy Peni Rivals-változata Peter vállalatának egy olyan jövőbeli változatából ered, ahol nem ment csődbe. A Pókverzum képregényekben az Oscorptól kapta a mechanikus öltözetét.
- Douglas Jazz Night: a szaxofonmester Arthur Douglas és Drax, a Pusztító polgári neve – legalábbis a képregényekben.

Jinghua részletesebben kifejtette: „A vállalatnevek térképen belüli feltüntetésének célja, hogy létrehozza Tokió autentikus ábrázolását a 2099-es idővonalon. A környezet tükrözi a technológiai fejlődés és társadalmi forrongás által átformált világot, ahol az éghajlatromlás és a szuperhősök konfliktusai eltörölték a hősi kor maradványait. Ebben a narratívában a technológiai vállalatok kérdéses eredetű, fejlett technológia használatával formálták át a világot. Itt számos országban olyan cégek ellenőrzik a területeket, mint az Alchemax, a Stark-Fujikawa, a Roxxon Energy Corporation és a Yashida-klán.”
De mélyebb dolgok is vannak folyamatban, mint ami első ránézésre észrevehető. „A Web of Life és Destiny által idehozott Web-Warriorok önbíráskodó viselkedése megzavarta a vállalati óriások felszín alatti tevékenységeit” magyarázta Jinghua. „Ennek eredményeként a Public Eye magánrendőrség akcióba lendül, amely számos hőst cselekvésre sarkall, hogy létrehozzanak egy 2099-specifikus csoportot, amit később fogunk felfedni. Ezek a bonyolult részletek bele vannak szőve a hősök háttértörténetébe és a pályák közvetítésének módjába, ami lehetővé teszi a zökkenőmentes elmélyülést, és ezt a vállalatok táblái jelképezik a jeleneten belül.
Valljuk be őszintén, az olvasók többségégének soha eszébe nem jutna, hogy Jinghua és csapata mennyit gondolkodott az ilyen részleteken; egész egyszerűen csak felrobbantják. De minél több tartalom van, annál többet fogsz magadba szívni, és annál inkább az események részének fogod érezni magad.
Doom eljövendő jelen napjai
Szóval mi is történik valójában? Miért is harcol mindenki? „Erre a kihívásra központi figyelmet fordított a narratívával foglalkozó csapatunk” mondta Jinghua. „Rengeteget egyeztettünk arról, hogy miként tudnánk zökkenőmentesen integrálni a PvP-dinamikát az átfogó narratívába, illetve párhuzamos univerzumok közötti összecsapássá és hősök közötti belső konfliktusokká változtatni.”

Jinghua Doktor Doomot jelöli meg „a játék narratívájának árnyalt kezdőpontjaként.” Érthető, hogy csapata érdeklődést mutatott a sokak által a Marvel legnagyobb gonosztevőjeként számon tartott karakter iránt. „Bár Doom nem klasszikus hős, de tényleg a velejéig romlott?” mondta Jinghua. „A rajongói az ellenkezője mellett érvelnének. Az emberi természet árnyaltsága érthető módon egymással ellentmondó döntésekhez vezette a hősöket. A mi feladatunk az, hogy megalkossuk ezeket a helyzeteket, egy platformot biztosítsunk, és szemtanúi legyünk annak, ahogy szembehelyezkednek egymással.”
Akár a velejéig romlott, akár nem, valószínűleg nem volt a legbölcsebb dolog, hogy napjaink és 2099 Doktor Doomja egyszerre kezdte el megpiszkálni az idővonalat… bárhogy is működjön. Nem sokkal később már egy Timestream Entanglement néven ismert „időturbulencia” végez pusztítást a Rivals nyitó Kronoverzumaiban.
„Ez a gubanc a múlt és a lehetséges jövők folyamatos egybefonódását eredményezte, ami az idővonalak összeomlásához és összeolvadásához vezetett, ezek pedig időkitöréseket eredményeztek, amik fizikai nyomot hagytak a különböző univerzumokon” – magyarázta Jinghua. „Ezek a nyomok Chronoviumként jelennek meg, amelyek kristályosítják az időenergiát, és különböző helyeken különböző formákat öltenek.”
Ebből ered a korábbi történetközpontú környezet. „Ez a kaotikus univerzum mindenhol vészhelyzeteket és katasztrófákat hozott létre” – folytatta Jinghua. „A hősök összegyűlnek, hogy ellenálljanak, és abban reménykednek, hogy meg tudják szüntetni a téridő-hasadékokat, és vissza tudják fordítani a Timestream Entanglementet.”
A megszállott képregényrajongókban ez a 2015-ös Titkos háború emlékeit ébresztheti fel, amikor valóságok küzdöttek a túlélésért, miközben az egész univerzumra veszélyes betörések fenyegették a létezésüket. Mindenki más számára… ez egy pokolian jó tisztelgés a popkulturális ikonok előtt.
Minden csata csillaga, Galacta
De nem minden, a Rivalshez átfogó narratívájához köthető karakter lép színre „popkulturális ikonként.” Ahhoz, hogy értékelni tudjuk, mennyire mélyre ásott a NetEase, nem kell messzebbre menni, mint az egyes mérkőzések előtti bemondó.

„Az elsődleges célunk az volt, hogy egy pezsgő személyiséget adjunk a bemondórendszernek, amelynek célja, hogy egy kellemes és dinamikus kommentárt biztosítson a steril, mechanikus stílus helyett” – mondta Jinghua. „Ennek érdekében egy olyan karaktert kerestünk a képregényekben, aki képes közvetlenül megszólítani a közönséget, kozmikus örökséggel és élénk, elbűvölő kisugárzással rendelkezik. Galacta lett az ideális választás.”
Nem, nem elírásról van szó – és az „élénk, elbűvölő kisugárzás” nem kifejezetten illik a rajongók által kedvelt szupergonosz, Galactus világpusztító természetére. De ha mélyebbre ásunk a (2009-es Marvel Assistant-Sized Spectacular #2 által viccként létrehozott) Marvel-valóságba, akkor találhatunk egy történetet, amely azt meséli el, hogy egy parazita pottyant ki a Világok Felfalójából, amelynek eredménye Galan (igen, Galactusnak van valódi neve) ember méretű, női megfelelője lett. Úgy döntött, hogy Galactának nevezi magát, és bár osztozott az apjával annak világpusztító késztetésein, de egyúttal rettenetesen undorodott is tőle.
Egy 15 éves, kilenc oldalas történet, illetve néhány 14 éves digitális képregény általában nem emel egy karaktert olyan helyzetbe, hogy egy AAA-kategóriás játék arcává váljon. Még az is lehetséges, hogy Galacta többet mondott a rövid életű Twitter-/X-fiókján, mint amennyit valaha mondott a képregényekben. De Zhiyong szavaival élve: „A teljes Marvel-felhozatalból választhattunk, amely 85 eseménydús évet foglal magába”, ezt pedig teljes mértékben kihasználták: ennek eredménye pedig a legnagyobb szerep, amit egy kis mellékszereplő kapott azóta, hogy a Capcom Shuma-Gorath-t választotta a Marvel Super Heroes 13 játszható karaktere egyikének.
„A képregények közönsége előtti korlátozott megjelenése nagyobb kreatív szabadságot biztosított nekünk, és lehetővé tette, hogy egy teljesen egyedi és elbűvölő kisugárzással rendelkező bemondót alkossunk meg” mondta Jinghua. „Egy korlátozott megjelenéssel rendelkező karakter megalkotásához több alkalommal egyeztetnünk kellett a Marvel csapatával, hogy megszilárdítsuk a karakter alapvető profilját.” Jinghua Cassandra Lee Morrist (a Fortnite Sarah Hotepjét) azonosította karakter tökéletes hangjaként.
„Galacta kulcsfontosságú szerepet tölt be a játékunk univerzumában” – fejtette ki. „Messze nem csak egy szemlélő: lenyűgöző és teljesen új háttértörténettel, illetve rejtett motivációkkal is rendelkezik, amelyeket folyamatosan feltárunk a következő szezonok során. Annyit elmondhatok, hogy a szerepe tekervényesen kapcsolódik az apjáéhoz, de a történetre gyakorolt teljes hatását majd csak idővel fogjuk megismerni.
A rengeteg történettel folytatódó saga
Ezek alapján úgy tűnik, hogy Galacta történetének elmesélése hónapokba, vagy akár évekbe is beletelhet, de nincs ezzel semmi baj, hiszen nincs hiány más történetekben, amelyekbe várakozás közben elmerülhetsz. A játékon belül és kívül folyó vizuális történetmesélés mellett a Rivals lehetővé teszi a játékosok számára azt is, hogy más kalandos történeteket oldjanak fel az univerzumon belül prózai művekkel teleírt digitális oldalakon keresztül. Jinghua elmondása szerint ezek a történetek – amelyek gyakran olyan váratlan, de hihetetlen párosításokat tartalmaznak, mint Magneto és Namor, Varázs és Venom – „kulcsfontosságú olvasnivalók a szezon történetének megértéséhez. Az egyes pályák átvezető animációi, a hősök interakciói és a galériarendszer szintén fontos szerepet játszik az egyes szezonok történetének elmesélésében.”

A „szezon” szó elég sokszor előkerül, igaz? Látható, hogy a narratíváért felelős csapatnak hosszú távú tervei vannak az új karakterekkel, amelyekhez hozzákapcsolják őket, és akár új és frissített Team-Upokat is bemutathatnak később. „A szezonális frissítések melletti elkötelezettségünk alapvető, és egy teljes, tematikus szezonnyi tartalmat kínál” – mondta Jinghua, aki utal arra, hogy körülbelül háromhavonta számíthatunk valami újdonságra a 2. szezontól kezdve. „Minden szezon egy adott történet témája köré fog épülni, és felvezeti az adott szezon új karaktereit, pályáit, kosztümjeit és játékelemeit.”
Ezt jó hallani, mivel annak ellenére, hogy a Rivals a megjelenésétől számítva számos hőssel fog rendelkezni, mégis jó esély van arra, hogy egy-két kedvenc kimarad. A NetEase nem árul el sokat, amikor a jövőbeli karakterek megjelenéséről kérdezzük őket, de ha az egyik kedvenced olyan, aki általános népszerűségnek örvend, akkor joggal feltételezhető, hogy szerepel a kiadási tervben – és egy lebilincselő történet kapcsolódik hozzá. Jövőbeli MCU-megjelenések, dobunk nektek néhány spekulációt!
A „KI?”-től a „MI?!”-ig
De mégis hogyan születtek az olyan döntések, mint például Jeff, a cápa és Luna Snow megjelenítése más, a közönség által jobban ismert karakterek előtt? „A döntéseinket a játékmenet követelményei és a Marvel-rajongók kívánságai határozzák meg, ami egy kiegyensúlyozott és magával ragadó élményt eredményez” – mondta Zhiyong.
„A célunk az, hogy ne csak a Bosszúállók, az X-Men és a Galaxis őrzői jól ismert szereplőit jelenítsük meg, hanem olyan karaktereket is, amelyek ritkán jelennek meg kapcsolódó művekben.” „Az ilyenek, mint például Galacta, Luna Snow és Jeff igazán izgalomba hozzák a képregényrajongókat. Az a célunk a Marvel Rivalsben, hogy kaput nyissunk a játékosok számára a Marvel-univerzum felfedezésére és megszeretésére.

De persze ez nem akármilyen Marvel-univerzum – ez a NetEase saját értelmezése, amely a Marvel Cinematic Universe-hez hasonlóan merít ugyan a képregényekből, de el is tér tőlük, ha szükséges. Az ilyen mértékű szabadság vezetett ahhoz, hogy a csapat felerősítette bizonyos karakterek képességeit az impozánsabb játékélmény érdekében.
„Megragadjuk a központi elemeiket, és felépítjük köréjük a képességeiket, amely biztosítja, hogy nem csak a már létező erőket állítjuk össze a korábbi megjelenítésükhöz hasonlóan, de egy egyedi, Marvel Rivals-exkluzív élményt is biztosítunk” – mondta Zhiyong.
A játékban talán senki más nincs, aki jobb példája lenne ennek a mentalitásnak, mint a Tél katonája. „Az ikonikus mechanikus karját tartjuk az egyik központi elemének.” „Felmértük a benne rejlő potenciált, és mérlegeltük, hogy mire lehet képes egy csúcstechnológiás mechanikus kar, milyen új, jellegzetes tulajdonságokkal rendelkezhet stb. Ezzel a megközelítéssel megőriztük a karakter eredetiségét, de egy friss és exkluzív játékbeli élményt hoztunk létre.”
Ebben az esetben a „friss és exkluzív” azt jelenti, hogy eddig soha nem látott módon megnövelték Bucky karjának erejét, mint például a Kraken Impact, amellyel a földre üt, és a mechanikus kar több csáppá változik, mielőtt végrehajt egy hatalmas területi sebzést kiosztó csapást. Arra is van módja, hogy kicsapjon a ragyogó végtaggal és megragadjon ellenségeket úgy, mintha halálos ellenségével, Sub-Zeroval küzdene a túlvilágon. „A Marvel csapata értékeli ezt a megközelítést, amely meglehetősen zökkenőmentessé teszi a tervezés folyamatának felügyeletét” – mondta Zhiyong.
Bevételszerzés és bevett öltözködési gyakorlatok
A Tél katonája csupán egy a kiadáskor játszható 33 karakter közül, amelyek mindegyike ingyenes. Összehasonlításképpen a műfaj nagyágyújának számító Overwatch 21 hőssel indult, és csak hat évvel később, Sojourn megjelenésével érte el a 33-at, mindössze néhány hónappal az Overwatch 2 megjelenése előtt. Jelenleg 41-nél tart.
A NetEase vezető konzoltervezője, Aden elmagyarázta, hogy ha költenél a játékra, annak bevételei „egyértelmű módszerekből, mint például szezonbérletekből és a játékbeli boltban történő közvetlen eladásokból” fognak származni, többek között „kinézetekből, hangulatjelekből, spray-kből stb.”

Igen, kinézetekből, amelyek láthatóan legalább olyan fontosak néhány szuperhősös játékban, mint a játékmenet elemei és a történet. „A kinézetek kiválasztása során a dinamikusak és sokoldalúak a folyamataink” – mondta Jinghua. „Több kategóriát tervezünk.”
A várható típusok, mint például az MCU és a képregényklasszikus (pl. a fenti Anti-Venom és Venom: Space Kinght) mellett Jinghua szezonális, a történethez kapcsolódó öltözeteket, játékbeli események köré szabott ünnepi öltözeteket és populáris tematikákat („örökzöld tematikák különböző médiumokból, amiket a hősök öltözékeivel ötvözünk, mint például az 1872-es sorozat, ami a western retro és steampunk vonalat dolgozza fel”) is ígér.
Eleget mondtunk már?
A NetEase magabiztosan lép be a játék kiadásának időszakába, amit az is növel, hogy a „játéktesztek még a saját elvárásainkat is meghaladták”, mondta Zhiyong. „Az általános tesztadatok rendkívül ígéretesnek tűnnek, magabiztosságra adnak okot és fényes jövőt jósolnak a játéknak.
Jinghua osztja Zhiyong optimizmusát. A játék állapota bizonyos szempontból elképesztő. „A Marvel Rivals ma a Marvel-játékok felhozatalának lényeges része” – mondta. „A szeretett szuperhősökhöz létrehozott új narratívák számos Marvel-rajongóhoz elértek – és közülük sokan egyszer olyanok voltak, mint mi. Ez az eredmény pedig hatalmas büszkeséggel tölt el minket.”
