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Marvel Rivals가 멀티버스 최고의 히어로 슈팅을 선사하려고 계획하는 방식

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Chris Baker
2024년 12월 2일
NetEase는 지난봄 게임플레이를 그대로 보여주기만 할 뿐인 아주 드문 발표 트레일러Marvel Rivals를 소개했습니다. 여기에 대해 할 말이 많았습니다.

은근한 숨김도 없었습니다. 빠른 속도의 슈퍼 히어로 슈팅을 확인해 보면 알겠지만 보는 모두가 놀랍고 멋지거나 특이하고 무적인 Marvel의 다양한 영웅과 악당이 등장하는 빠른 속도의 히어로 슈팅을 기대했습니다. 우리는 매력적인 아트 스타일로 표현된 캐릭터들이 협력하고 건물이 무너져 내리는 장면을 보았습니다. 명확히 동양에서 영감을 받은 것을 드러낼 뿐 아니라 오랫동안 동경해 온 캐릭터에 새로운 감각을 더했죠. 이 새로운 감각은 이번 금요일인 12월 6일(미국 동부 시간) Rivals가 출시되면 히어로 슈팅 장르 자체에도 영향을 미칠 겁니다.  

개발팀은 항상 경쟁이 치열힌 히어로 슈팅 장르에서 성공하기 위한 핵심으로 Mavel을 극대화하는 것이 중요하다는 걸 거리낌 없이 드러냅니다. 게임의 내러티브 디자이너 팀장 Jinghua는 "우리는 '이 게임이 말하려는 스토리가 무엇인가?'라는 질문에 답해야 했습니다. 게임이 Marvel이라는 이름을 담고 있는 한, 우리는 그 기대에 부응해야 했습니다."라고 회상합니다.
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캐릭터를 단순히 멋지게 만들고 인상적인 방식으로 힘을 발휘하게 하는 것도 당연히 있지만 그 이상으로 Rivals는 단지 한 번에 몇 분만 헐크가 되고 거미줄을 피하기 위해 게임을 시작한 누군가가 놀랄 만큼 확실히 내러티브에 의존하고 있습니다. 일반적인 게임 디자인부터 스토리텔링 그 자체까지, NetEase는 스토리가 중심이 되고 앞으로 오랫동안 꾸준히 플레이하고 싶어지는 다음 게임을 만들기 위해 Marvel Multiverse에서 고유한 영역을 확고히 구축했습니다.

Jinghua는 "세계관을 구축한 다음, 내러티브 디자인에 관해 Marvel 팀과 광범위한 논의를 진행했습니다. 우리는 몰입감 넘치는 세계 배경, 매력적인 비주얼, 경계 없는 영향력을 지닌 내러티브 전달이라는 비전을 제시했습니다. 플레이어가 갈등의 원인을 이해하고 게임의 모든 측면에 흥미를 느낄 수 있도록 내러티브 요소를 PvP 게임플레이에 통합하여 기존의 스토리텔링 방식을 뛰어넘는 것을 목표로 했습니다."라며 말을 잇습니다.
 

세련된 선택


Jinghua가 언급한 PvP 게임플레이는 히어로 슈팅 베테랑이라면 익숙할 겁니다. Rivals는 6:6 전투와 3인칭 시점을 혼합했습니다. 뱅가드, 듀얼리스트, 전략가로 알려진 클래스를 효과적으로 조합해 카오스를 극복하면 가장 성공적인 결과를 내는 팀이 됩니다. 전투 디자이너 팀장 Zhiyong은 "확실히 '최고의' 팀을 꼽는 것은 어려운 일입니다. 높은 레벨에서 플레이하면 상대의 라인업과 아군이 선호하는 역할에 따라 선택이 달라지죠. 이렇게 역동적인 결정이 들어 있어 게임이 매우 매력적이고 다채로워집니다."라고 말합니다.
03 Marvel Rivals 클래스
캐릭터에 클래스를 지정하는 것은 NetEase가 게임의 형태를 Rivals의 내러티브에 따라 맞춰 넣기보다는 Marvel 영웅을 게임플레이 요건에 맞춘 드문 경우로 보입니다. 일부 캐릭터는 예측할 수 있는 바로 그 역할을 수행합니다. 뱅가드로서 마이티 토르는 신들린 듯 정확하게 전장을 탱킹하고, 마법을 휘두르는 듀얼리스트로서 스칼렛 위치는 DPService를 제공하고, 전략가로서 로키는 우아한 속임수로 팀원을(그리고 어쩌면 자기 계획을) 지원합니다.

하지만 헐크처럼 쉬운 클래스 배정조차도 생각만큼 간단하지 않을 수 있습니다. Zhiyong은 "뱅가드로서 헐크의 능력은 놀라운 회복력과 방어 능력을 강조하도록 제작되었습니다."라고 언급합니다. 이 캐릭터는 영웅 헐크의 모습뿐 아니라 극도로 강력한 몬스터 형태, 심지어 감마 총을 픽픽 쏘아대는 보잘것없는 인간 배너로도 등장합니다. "헐크의 슈퍼 점프 능력으로 민첩하게 추격하거나 전투에서 이탈할 수 있으며, 궁극기는 상당한 피해를 줍니다. 이 뱅가드 형태로 헐크가 가진 능력의 다양한 측면을 강조할 수 있게 되었습니다."
04 Marvel Rivals 헐크 1
다른 클래스 배정에 놀랄지도 모릅니다. 예를 들어, 총기를 다루는 걸로 더 잘 알려진 그 작은 친구는 당연히 듀얼리스트겠죠? Zhiyong은 "현재, 로켓 라쿤은 전형적인 해석에서 가장 구분됩니다."라면서 이 하프월더를 전략가로 만든 생각의 경로에 관해서도 설명합니다. "디자인 과정에서 우리는 로켓의 역할을 가디언즈 오브 갤럭시의 슈퍼 엔지니어로 인식하게 되었습니다. 상징적인 제트팩과 무시무시한 총기를 그대로 유지하면서, 팀원을 지원할 놀라운 장치를 다양하게 장착하여 팀의 역학 관계에서 서포트 역할을 하는 로켓의 특성을 반영했습니다."
 

힘을 합치자, 스파이디


로켓의 완전 멋진 점이 또 뭔지 아세요? Rivals의 뛰어난 게임플레이 기능 덕분에 로켓은 그루트의 어깨 위라는 상징적인 자리에 올라가 더 큰 힘을 발휘할 수 있습니다. 이는 Planet X Pals라는 조합으로, 추가 혜택을 위해 특정 캐릭터의 힘을 합칠 수 있게 해주는 Team-Up 메커니즘의 한 예입니다.
05 Team Up 그루트 로켓 라쿤
Zhiyong은 "Team-Up 능력은 Marvel Universe를 관통하는 자연스러운 유대와 팀워크에 깊이 뿌리를 두고 있습니다. 정통 Marvel 경험을 선사하는 환상적인 시작점인 동시에 게임플레이 가능성을 확장하는, 개발팀과 Marvel 양측이 받아들인 디자인 원칙이죠. 우리 Team-Up 디자인은 캐릭터 간 상호작용 가능성을 깊이 파고들면서 시작합니다. 여기에는 그루트의 등에 탄 로켓 라쿤 같은 상징적인 조합은 물론, 아이언맨과 닥터 스트레인지의 능력을 강화하는 헐크의 감마 에너지나 페니 파커와 스파이더맨을 강화하는 베놈 공생체 같은 캐릭터의 능력에 기반을 둔 시너지도 포함됩니다."라고 말합니다.

하지만...여러분이 베놈인데 다른 누구도 페니나 스파이디로 플레이하려고 하지 않는다면 어떻게 될까요? 스티븐이 없는 토니나, 그루트가 없는 로켓이라면요? 같은 팀 다른 영웅의 아이덴티티가 통제권 밖이라면, Team-Up은 얼마나 중요한 역할을 할 수 있을까요? Zhiyong은 "초기 디자인 단계에서 이 문제를 고려했습니다. 이 문제를 해결하기 위해 우리는 두세 캐릭터의 조합을 만들었고, 작은 그룹 내에서 Team-Up을 시작하기 더 쉽게 했습니다."라고 말합니다.
 

헐크 스매시!!! (음, 사실은 모두의 스매시)


일부 Team-Up은 화려함보다 기능을 중시하지만(예를 들어, Ragnarok Rebirth에서 헬라가 토르 또는 로키를 부활시킬 수 있는 것처럼), NetEase가 Rivals의 게임플레이 메커니즘으로 파괴를 우선시하기로 정함에 따라 화려할수록 효과가 좋습니다. Zhiyong은 "슈퍼 히어로 팀 기반 PvP 게임에서 파괴는 필수적입니다. 파괴와 환경적 상호작용은 우리 레벨 디자인의 핵심 요소죠."라고 설명합니다.
06 Marvel Rivals 블랙팬서 파괴
개발팀은 이러한 요소를 게임플레이에 통합할 때 Zhiyong이 '계층적 접근 방식'이라고 부르는 것을 도입했고, 총 세 개의 층을 결합하여 '풍부하고 끊임없이 진화하는 게임플레이 환경'을 구현했습니다. "첫 번째 층은 역동적인 파괴를 도입하고 전투에 추가 피드백을 더해 슈퍼 히어로 전투 경험을 향상하는 데 중점을 둡니다. 전투가 진행되면서 특정 지역이 부서지고 건물이 무너지며, 액션을 격렬하게 만듭니다."

두 번째 층은 파괴가 멋지기만 한 게 아니라, 완전히 전략적으로 활용할 수 있다는 걸 보여줍니다. "두 번째 층은 레벨 구조의 씬 파괴를 통해 역동적인 경험을 선사합니다. 예를 들어, 높은 플랫폼이 무너지면 전략적 위치가 바뀔 수 있고, 벽을 부숴 새로운 경로를 만들기도 합니다. 게다가, 엄폐물이 파괴되면 이전에는 안전했던 위치를 적의 공격에 노출할 수 있어, 근본적으로 게임플레이 경험이 바뀔 수 있죠."
07 Marvel Rivals 매그니토 파괴
마지막으로, 세 번째 층은 Rivals의 근간인 내러티브 요소를 통합합니다. "이러한 기반 위에 각기 고유한 레벨 테마에 맞춰진 특별한 파괴 메커니즘을 통합하여 세 번째 층이 세워집니다. 예를 들자면, Tokyo 2099에서는 무너진 구조물을 거미줄로 공중에 매달아 독특한 공중 엄폐물을 만들고, 날아다니는 영웅이나 높은 플랫폼에 오를 능력을 지닌 영웅에게 독특한 게임플레이 경험을 전달합니다."
 

의미를 지닌 이스터 에그


각 환경(Rivals의 게임 내 용어를 사용하자면 각 Chronoverse)은 파괴를 염두에 두고 정밀하게 디자인되었지만, 진행되는 스토리에 어울리도록 세심하게 주의를 기울인 NetEase의 노력에도 감탄하게 될 것입니다. Jinghua는 "맵 디자인에서, 우리는 두 가지 핵심 접근 방식에 집중합니다. 바로 '변화'와 '연결'인데요. 코믹스의 특정한 문제 상황을 재현하는 것이 아니라, 각 맵의 배경을 콘셉트상의 세계와 그 시즌의 내러티브를 기반으로 다시 구성합니다."라고 말합니다.

다시 말해, 아스가르드만이 아니라, 이제 세계수 위그드라실과 완전히 합쳐진 토르의 고향인 이스가르드를 경험할 수 있다는 겁니다. 와칸다는 어떻고요? Jinghua는 "2099년의 타임라인에서 지구의 기원과는 다른 성간 제국으로 존재합니다."라고 밝힙니다. 이스가르드와 와칸다 2099 모두 출시 시점에 필수적인 내러티브를 담당하며, 시즌이 거듭되어 스토리가 진행되면서 새로운 환경이 그 역할을 할 것입니다.
08 Marvel Rivals 문나이트 1
Jinghua는 "맵을 제작할 때 우리 접근 방식에는 내러티브, 레벨 디자인, 아트 팀 사이의 긴밀한 협력이 수반됩니다. 내러티브 팀은 맵의 스토리를 만들고 세계를 설정하면서 맵 디자인 과정을 시작하는데, 세력 사이의 갈등, Chronovium[아래에 설명]의 존재를 강조합니다. 그런 다음 핵심 정보를 설정하고 레벨 및 아트 팀과 긴밀히 협력하여 초기 맵 프레임워크를 제작합니다."라고 자세히 설명합니다.

그 후 재미있는 단계가 있는데 Stan Lee와 친구들의 창작물보다 더 게임을 Marvel스럽게 만들어 서로에게 고통을 주는 단계로, 본질적으로 그렇게 됩니다. "맵 스토리에 따라 스토리를 생생하게 만드는 수많은 이스터 에그를 만드는 데 집중합니다."

맵이 어떻든, Jinghua가 무슨 말을 하는지 알게 될 겁니다. 하지만 특정한 설정 하나를 분석해 보는 시간을 갖겠습니다. 2099 세계관은 스파이더맨: 어크로스 더 유니버스, Activision의 스파이디 게임 Shattered Dimensions, Edge of Time 이후 Marvel의 주류 팬에게 분명 낯설지는 않겠지만, 그래도 Tokyo 2099의 존재 자체가 NetEase 고유의 확장된 창작물을 통해 한층 '변화되고 연결된' 팬 일부만 아는 것이라고 주장할 수도 있을 것입니다. Marvel의 Godzilla 코믹스 라이선스가 1979년에 만료된 이래 아마도 번성하고 있는 미래의 도쿄. 다른, 더 사소한 작품을 참조한 내용을 담은 수많은 이스터 에그.

트루 빌리버 여러분, 여기서 얼마나 많이 찾아낼 수 있을까요?
09 Marvel Rivals 이스터 에그
  1. Pixel Corp: 지금까지 9번 코믹스에 등장(그중 8번은 Doom 2099), 로봇 같은 걸 만듭니다.
  2. Green Globe: Green Globe가 무슨 일을 하는지 말하고 싶지만…그러면 관련 코믹스 Ravage 2099를 실제로 읽어야 할 겁니다. (Stan, 미안해요!)
  3. 3A) Horizon Labs 3B) Alchemax: 팬 여러분, 쇠스랑을 챙기세요! Rivals 세계관에서, 2010년대 초반 발행된 Amazing Spider-Man의 'Big Time' 시대에 피터 파커의 고용주는 2099년대 최악의 악당인 Alchemax를 만들기 위해 Allan Chemical과 합병하지 않았다고 합니다.
  4. Stark-Fujikawa(은은한 조명): Stark Enterprises와 Fujikawa Corporation의 합병 결과입니다. 토니라는 죽은 남자 이름을 들어본 적이 있나요? 이들은 그 없이는 꽤나 사악합니다.
  5. D/Monix: 사이버네틱스/인간 증강 회사인 D/Monix(여전히 음산하게 들리는 'Data Manipulation and Organization Networks'에서 유래)가 Ghost Rider 2099 페이지에서 그대로 나왔다는 걸 믿을 수 있나요? 당연하죠!
  6. Beyond Corporation: 2022년도에 The Amazing Spider-Man: Beyond 스토리 진행이 제법 괜찮다는 말을 들었지만 결국 읽지 못했던 거 아시죠? 이 부패한 다국적 기업이 그렇게 불리는 이유입니다.
  7. Public Eye: Alchemax가 운영하는 미래적인 경찰 조직. 더 구체적으로는, 자칭 Fearmaster라는 Alchemax 소속 한 남자가 운영하는 미래적인 경찰 조직입니다. 이 정도만 알아두면 됩니다.
  8. Yashida: Clan Yashida(오른쪽 아래 보이는 실버 사무라이 포함)는 코믹스에서 울버린 개인의 적 중 세이버투스를 제외하고 가장 큰 적이라고 할 수 있습니다. 하지만 Hugh Jackman이 출연한 더 울버린(2013)에서 나온 그들이 가장 기억하기 쉬울 겁니다. 이 영화에서 유래한 로고가 보이시죠. 불과 10년 전이었다면 실제 현실 기업 정치는 Disney가 구매하기 전 Fox가 만든 아이콘은커녕 Yashida를 단순히 언급하는 것도 노골적으로 금지했을 것입니다.  
  9. Parker Industries: 토니 스타크가 되려다 실패한 피터(닥터 옥토퍼스의 선동으로...긴 이야기가 있죠). 여기서 피터의 회사는 페니 파커의 분신인 SP//DR과 연결됩니다. 페니 파커는 스파이더맨: 뉴 유니버스의 일본 애니메이션풍 스파이더로 잘 알려진 Rivals의 캐릭터입니다. 아래 일본어 텍스트는 'Parker Industries의 궁극의 무기'를 번역한 것으로, Rivals에서 페니는 피터의 회사가 실제로 살아남은 미래 버전에서 파생되었다는 것을 암시합니다. Spider-Verse 코믹스에서 페니는 오스코프에서 기계 슈트를 빌립니다.
  10. Douglas Jazz Night: 색소폰의 거장 아서 더글라스이자 코믹스 버전으로 드랙스 더 디스트로이어의 인간 시절 이름을 붙였습니다.
그러므로, NetEase에는 The Official Handbook of the Marvel Universe 몇 권이 있다고 해도 괜찮겠죠. 정통성은 대부분의 플레이어가 기대하거나 찾으려고 하는 것 이상일 가능성이 높으며, 이렇게 포함한 데는 많은 생각이 담겨 있습니다. Jinghua는 "이스터 에그가 일관적으로 우리 초기 디자인 콘셉트를 반영하고 게임 세계에 매끄럽게 통합되도록 하기 위해 전 과정을 꼼꼼하게 감독합니다. 우리 목표는 플레이어에게 매력적인 스토리가 담긴 맵을 선물하는 것입니다."라고 말합니다.
10 Marvel Rivals 스파이디 회사
Jinghua는 "회사 이름을 맵에 포함하여 2099년 타임라인의 도쿄를 사실적으로 묘사할 수 있습니다. 우리의 설정은 기후 붕괴와 초인의 갈등이 영웅 시대의 자취를 지워버리고 기술 진보와 사회적 격변으로 점철된 세계를 반영합니다. 이 내러티브에서, 기술 기업은 출처를 알 수 없는 진보된 기술을 사용해 세상을 재편해 왔습니다. Alchemax, Stark-Fujikawa, Roxxon Energy Corporation, Clan Yashida 같은 기업은 이제 수많은 국가가 점령했던 영토를 통제합니다."라며 더 자세히 설명을 이어갑니다.

빌딩이 만든 윤곽선이 암시하는 것보다 훨씬 깊은 일이 여기서 벌어지고 있습니다. Jinghua는 "Web of Life and Destiny를 통해 여기 온 다양한 Web-Warriors의 자경 활동으로 거대 기업의 지하 조직이 혼란에 빠졌습니다. 그 결과 사설 경찰 조직인 Public Eye가 반응하고, 다른 여러 영웅이 움직여 나중에 공개될 2099만의 완전히 새로운 그룹을 결성하게 됩니다. 이러한 복잡한 디테일은 영웅의 배경 내러티브와 맵에 등장하는 대사에 녹아들고 장면 속 회사 간판에도 반영되어 완벽한 몰입감을 선사합니다."라고 설명합니다.

솔직히 말해서 이 글을 읽는 여러분 대부분은 Jinghua와 그의 팀이 이렇게 복잡한 작업을 위해 얼마나 많은 고민을 했는지 생각하지 않고 그냥 날려버릴 것입니다. 하지만 그곳에 머무는 시간이 길어질수록 흠뻑 빠져들게 되고, 무슨 일이 일어나고 있는지 더 많이 느낄 수 있을 것입니다.
 

미래 현재의 둠스데이


그래서 실제로 무슨 일이 일어나고 있나요? 애초에 왜 다들 싸우고 있죠? Jinghua는 "이 과제는 내러티브 팀에서 가장 중점을 둔 부분입니다. 어떻게 하면 PvP의 역동성을 전체적인 내러티브에 매끄럽게 통합하여 평행 우주 간의 충돌과 영웅 간의 내적 갈등으로 전환할 수 있을지에 대해 광범위하게 고찰했습니다."라고 말합니다.
11 Marvel Rivals 둠 대 둠
Jinghua는 닥터 둠을 '게임 내러티브의 미묘한 출발점'이라고 설명합니다. 많은 사람이 Marvel 최고의 슈퍼 악당으로 꼽는 캐릭터를 탐구하는 것은 당연히 그의 팀에 흥미를 불러일으켰습니다. Jinghua는 "고전적인 영웅은 아니지만 둠은 순전히 악당일까요? 둠의 팬들은 그렇지 않다고 주장할 겁니다. 인간 본성의 복잡성이 자연스럽게 영웅이 다양한 선택을 하도록 이끌죠. 우리 역할은 이러한 상황을 만들고, 플랫폼을 제공하고, 자연스럽게 반대 입장을 취하는 걸 목격하는 겁니다."라고 말합니다.

순수한 악당이든 아니든, 현재의 닥터 둠과 Doom 2099가 동시에 같은 시간대를 첨벙거리게 하는 건 최고의 아이디어는 아니었을 테지만...제대로 됐습니다. 다음으로, Timestream Entanglement로 알려진 '시간의 난기류'는 Rivals의 총 네 개의 Chronoverse를 여는 데 큰 혼란을 일으키고 있습니다.

Jinghua는 "이 얽힘으로 인해 과거와 잠재적 미래가 무한히 뒤얽혀, 타임라인의 붕괴와 결합을 만들고 결과적으로 시간의 분출이 일어나 다수의 우주에 물리적 흔적을 남겼습니다. 이러한 물리적 흔적은 다른 위치에서 다른 형태를 취하는, 시간의 에너지를 결정화하는 Chronovium으로 실체화됩니다."라고 설명합니다.

따라서 앞서 설명한 내러티브 중심의 환경이 존재하게 되는 것입니다. Jinghua는 "혼란한 우주는 도처에 위기와 재앙을 불러왔습니다. 영웅은 시공간 균열을 없애고 Timestream Entanglement를 풀기 바라며 반격에 나섭니다."라며 말을 잇습니다.

코믹스의 열혈 애호가는 이러한 배경을 보고 우주를 끝장내는 Incursions로 현실의 존재 자체가 위협받으며 생존을 위해 싸웠던 2015년 작 Secret Wars의 기억이 떠오를 수도 있습니다. 다른 사람이라면...대중문화의 아이콘을 다루는 괜찮은 배경이 될 것입니다.
 

각 전투의 스타, 갤럭타


안타깝게도 Rivals의 전반적 내러티브와 관련된 모든 주요 캐릭터가 '대중문화의 아이콘' 지위로 장면에 등장하지는 않습니다. NetEase가 각 역할에 이상적인 캐릭터를 찾기 위해 얼마나 깊이 파고들었는지 알기 위해서는 각 매치의 아나운서를 보기만, 아니 듣기만 하면 됩니다.
12 Marvel Rivals 갤럭타 1
Jinghua는 "우리의 주요 목표는 아나운서 시스템에 생기 넘치는 페르소나를 불어넣어 무미건조하고 기계적이지 않고 흥미로우며 역동적인 전투 해설을 전달하는 것이었습니다. 이를 달성하기 위해 플레이어와 화면 사이의 벽을 허물고 대단한 혈통을 자랑하며, 생동감과 매력을 발산할 수 있는 코믹스 캐릭터를 찾았습니다. 갤럭타가 이상적인 선택지로 떠올랐고요."라고 말합니다.

아니, 오타가 아닙니다. 애초에, 팬이 가장 좋아하는 슈퍼 악당 갤럭투스의 세계를 집어삼키는 성향을 '활기차고 매력적'이라고 표현하는 것은 제대로 된 설명이 아니잖아요. 하지만, (Marvel Assistant-Sized Spectacular #2를 위해 2009년 농담으로 만들어진) 특정한 Marvel 현실 하나를 살펴본다면, Devourer of Worlds 갤럭투스가 기생충을 생성하여 인간 크기의 여성 버전 갤런(네, 갤럭투스는 진짜 이름이 있습니다)을 만든 시기의 자세한 이야기를 찾을 수 있습니다. 그녀는 자기를 갤럭타라고 부르기로 정했지만, 아버지의 지구 포식 충동을 같이 갖게 되어 스스로를 역겹게 느끼게 되었습니다.

15년 된 9쪽짜리 이야기와 14년 된 디지털 코믹스 몇 권은 어떤 캐릭터에게 AAA 대형 게임 출시의 얼굴이라는 주요 자리를 주지 않는 게 대부분입니다. 사실, 갤럭타가 코믹스에서 한 것보다 그녀의 실제 Twitter/X 단기 계정에서 말을 더 했을 가능성이 큽니다. 하지만 Zhiyong의 표현대로, "우리는 85년이 넘는 풍부한 역사를 품은 전체 Marvel IP 라인업에서 선택할 수" 있었으므로 모든 이점을 활용했고, 그 결과 Capcom이 슈마 고라스를 Marvel Super Heroes의 플레이 가능 파이터 13명 중 하나로 선정한 이래 가장 중요한 역할을 단역 캐릭터에게 주었습니다.

Jinghua는 "갤럭타가 코믹스에 등장하는 장면이 제한적이어서 오히려 더 큰 창작의 자유를 누릴 수 있었고, 독특하고 매력적인 존재감을 지닌 아나운서를 만들 수 있었죠. 등장이 제한된 캐릭터를 제작하기 위해 Marvel 팀과 여러 차례 협의하여 기본적인 캐릭터 프로필을 확고히 해야 했습니다."라고 말합니다. 그는 Cassandra Lee Morris(포트나이트의 Sarah Hotep)를 이 캐릭터의 목소리에 '완벽히 맞는 사람'이라고 말합니다.

Jinghua는 "갤럭타는 우리 게임의 세계관에서 중추적 역할을 합니다. 단순한 방관자이기는커녕, 설득력 있고 완전히 신선한 배경 이야기와 앞으로 출시될 시즌을 통해 점차 밝혀질 숨겨진 동기를 갖고 있습니다. 갤럭타의 역할이 아버지와 복잡하게 연결되어 있다는 것을 밝힐 수 있지만, 그녀가 내러티브에 미치는 완전한 영향력은 시간이 지나며 드러날 것입니다."라고 자세히 설명합니다.
 

풍부한 설화와 계속되는 사가


갤럭타의 전체 이야기가 앞으로 몇 달 혹은 몇 년까지도 이어질 것처럼 들리는데, 그래도 괜찮은 이유는 기다리면서 즐길 수 있는 다른 설화가 부족하지 않기 때문입니다. 게임 안팎에서 벌어지는 시각적 스토리텔링 외에도, Rivals에서 플레이어는 이 세계관 내 여러 모험 이야기를 디지털 산문 페이지를 통해 잠금 해제할 수 있습니다. Jinghua는 이러한 스토리를 '해당 시즌의 내러티브 이해에 꼭 필요한 읽기'라고 설명합니다. 여기에는 대개 예상치 못했지만 흥미로운, 예컨대 매그니토와 네이머, 또는 매직과 베놈 같은 조합이 등장합니다. "각 맵의 컷신 애니메이션, 영웅 상호작용, 갤러리 시스템 역시 각 시즌의 스토리를 보여주는 중요한 역할을 합니다."
13 둠
'시즌'이란 말이 자주 등장하네요? 개발팀이 시즌에 등장시킬 신규 캐릭터, 그리고 신규 및 업데이트 Team-Up에 대해 장기 계획을 갖고 있다는 걸 알 수 있습니다. Jinghua는 "완전한 테마 시즌 콘텐츠 경험을 제공하는 시즌 업데이트에 대한 우리의 약속은 기본 원칙입니다. 시즌 2 시작과 함께 약 3개월마다 새로운 것을 기대할 수 있을 거라고 알립니다. 각 시즌은 특정한 스토리 테마를 중심으로 하며, 신규 캐릭터, 맵, 코스튬, 해당 시즌을 위한 게임플레이 역학까지 도입할 것입니다."라고 말합니다.

Rivals에 출시될 영웅이 많은 만큼, 여러분이 제일 좋아하는 영웅이 아직 라인업에 없을 가능성이 높기 때문에 반가운 소식입니다. NetEase는 특정 캐릭터의 향후 출시에 관한 질문에 말을 아꼈지만, 제일 좋아하는 캐릭터가 다른 사람도 많이 좋아하는 캐릭터라면, 설득력 있는 내러티브 흐름와 함께 출시 계획에 포함될 것은 당연합니다. 향후 MCU 출시에 관해, 진지하고 순수하게 추측을 해보겠습니다!
 

'그게 누구?'에서 '우와!'까지


하지만, Jeff the Shark와 Luna Snow 같은 캐릭터를 대부분의 팬에게 더 친숙한 캐릭터보다 먼저 포함할 결정은 어떻게 하는 걸까요? Zhiyong은 "우리의 결정은 게임플레이 필요성과 Marvel 팬의 욕구에 따라 균형 잡히고 매력적인 경험을 보장하도록 이뤄집니다."라고 설명합니다.

Jinghua는 "우리 목표는 잘 알려진 어벤져스, 엑스맨, 가디언즈 오브 갤럭시 멤버만이 아니라 파생 작품에서 거의 볼 수 없는 캐릭터를 등장시키는 겁니다. 갤럭타, Luna Snow, Jeff 등이 코믹스 팬을 진짜 흥분시키죠. 우리는 Marvel Rivals가 게이머가 Marvel Universe를 탐험하고 받아들이기 위한 관문 역할을 하기를 바랍니다."라고 덧붙입니다.
14 Marvel Rivals 윈터솔져
물론, 이것은 단순히 Marvel Universe 중 하나가 아닙니다. NetEase의 독창적인 해석이죠. Marvel Cinematic Universe가 코믹스를 참조하고 필요한 곳을 바꾸는 방식과 어느 정도 비슷합니다. 이러한 자유도 덕분에 개발팀은 한층 매력적인 게임플레이를 위해 특정 캐릭터의 능력을 향상할 수 있었습니다.

Zhiyong은 "우리는 캐릭터의 핵심 정수를 추출하고 이러한 요소를 중심으로 스킬 디자인을 구축하여, 단순히 기존 능력을 조립하고 이전의 표현에 얽매이는 대신 Marvel Rivals만의 독특한 경험을 제작했습니다."라고 말합니다.

아마 게임에서 윈터 솔져보다 출시 시의 정신을 잘 구현한 캐릭터는 없을 겁니다. Zhiyong은 "윈터 솔져의 상징적인 기계 팔을 그의 핵심 정수로 여깁니다. 우리는 최첨단 기계 팔이 할 수 있는 것, 추가할 수 있는 새롭고 독특한 기능 등을 고민하며 그 가능성을 탐구했습니다. 이 접근 방식은 캐릭터의 진정성을 유지하면서 신선하고 독자적인 게임플레이 경험을 전달합니다."라고 설명합니다.

이 경우, '신선하고 독자적인'은 버키의 팔이 가진 능력을 이전에는 볼 수 없던 방식으로 강화한다는 뜻입니다. 예를 들자면 기계 팔이 덩굴손 모음으로 갈라진 다음 파괴적인 광역 효과를 불러오는 Kraken Impact 지면 타격이 있습니다. 또한, 그의 필멸의 적인 Outworld의 Sub-Zero와 싸우는 것처럼 적을 잡기 위해 반짝이는 팔다리를 뻗는 방식도 있습니다. Zhiyong은 "Marvel의 팀은 이러한 접근 방식을 높이 평가하여, 전반적인 디자인 감독 프로세스가 상당히 원활합니다."라고 전합니다.
 

수익 창출 및 관례적인 코스튬 관행


윈터 솔져는 출시 시 전부 무료로 플레이할 수 있는 무려 33개의 캐릭터 중 하나에 불과합니다. 대조적으로, 장르의 거물 Overwatch는 21명의 영웅으로 출시했고 거의 6년이 지나 소전이 출시될 때까지 33명을 채우지 못했으며, 바로 몇 달 후 Overwatch 2로 전환했습니다. 현재는 총 41명이 있습니다.

하지만 현금을 좀 쓸 생각이라면, NetEase의 콘솔 디자이너 팀장 Aden은 게임의 수익이 '코스튬, 이모트, 스프레이 등'을 포함한 '배틀 패스와 게임 내 상점의 직접 판매 등 솔직한 방식'으로 창출될 것이라고 설명합니다.
15 코스튬 베놈
네, 현대의 일부 슈퍼 히어로 게이머에게는 게임플레이나 내러티브만큼 중요한 것으로 보이는 코스튬 말입니다. Jinghua는 "코스튬 선정과 관련하여 우리는 역동적이고 다각적인 과정을 거치며, 여러 카테고리를 계획합니다."라고 말합니다.

Jinghua는 MCU 및 Comic Classics(예: 위의 Anti-Venom 및 Venom: Space Knight 예시) 같은 예상 유형과 더불어, 내러티브에서 유래한 Seasonal Story 슈트, 게임 이벤트에 따른 축제 분위기의 Holiday Costumes, Popular Themes('웨스턴 레트로와 스팀펑크를 수용한 1872 시리즈와 같이 다양한 미디어의 오래 가는 테마가 영웅과 합쳐진 코스튬')를 약속했습니다.
 

이 정도면 됐을까요?


Zhiyong에 따르면 NetEase는 '플레이 테스트가 기대를 훨씬 뛰어넘었다'는 사실에 힙입어 큰 자신감을 갖고 출시 기간에 돌입했다고 합니다. "전반적인 테스트 데이터가 매우 전망이 좋아 보여서, 게임의 밝은 미래에 대한 확신을 심어줬습니다."

Jinghua는 Zhiyong의 낙관적인 분위기를 공유합니다. 그가 게임의 상태를 되짚어볼 때 어느 정도 감탄을 느끼지 않을 수 없을 겁니다. 그는 "현재 Marvel Rivals는 Marvel 게임 라인업에서 빠질 수 없는 부분으로 자리 잡았습니다. 사랑받는 슈퍼 히어로를 위해 제작된 새로운 내러티브가 무수한 Marvel 팬에게 도달했고, 일부는 한때 우리와 같았습니다. 이 성과에 어마어마한 자부심을 느낍니다."라고 말합니다.

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