
Aktualności
Jak Marvel Rivals chce dostarczyć najlepszą strzelankę z bohaterami w całym multiwersum
C
Chris Baker
Nie było tu żadnych subtelnych aluzji. Wszyscy oglądający wiedzieli, że mogą spodziewać się dynamicznej strzelanki z bohaterami – dokładnie tak, dynamicznej strzelanki z superbohaterami – zawierającej zróżnicowany zestaw bohaterów i złoczyńców Marvela, od tych niesamowitych i zadziwiających, po tych niespotykanych i niezniszczalnych. Mogliśmy zobaczyć współpracujące ze sobą postacie i rozpadające się budynki, a wszystko to w przykuwającym wzrok artystycznym stylu, który nie tylko podkreśla swoje wschodnie wpływy, ale także dodaje świeżości postaciom, które podziwiamy od dziesięcioleci. Ta świeżość dotyczy również samego gatunku strzelanek z bohaterami, o czym przekonacie się, gdy Rivals zadebiutuje: już w ten piątek, 6 grudnia.
Zespół nie kryje, że kluczem do sukcesu w zawsze konkurencyjnej przestrzeni strzelanek z bohaterami jest maksymalne wykorzystanie potencjału Marvela. – Musieliśmy odpowiedzieć na pytanie: jaką fabułę ma opowiadać ta gra? – wspomina Jinghua, główny projektant narracyjny gry. – Ponieważ grę firmuje swoją nazwą Marvel, zwyczajnie musieliśmy sprostać tym oczekiwaniom.

To coś więcej niż tylko stworzenie fajnie wyglądających postaci i pokazanie, że wykorzystują swoje moce w imponujący sposób – obu tych rzeczy nie brakuje. Rivals wyraźnie opiera się na fabule w sposób, który może zaskoczyć graczy, chcących tylko szybko porobić nieco demolki w stylu Hulka i umknąć pajęczym sieciom. Począwszy od ogólnego projektu gry, a skończywszy na sposobie podania fabuły, studio NetEase mocno ugruntowało swoją pozycję i stworzyło własny, niepowtarzalny zakątek multiwersum Marvela: miejsce, w którym fabuła rządzi niepodzielnie, a to wszystko w celu stworzenia kolejnej gry, w którą gracze będą chcieli regularnie grać przez wiele lat.
– Po stworzeniu uniwersum prowadziliśmy intensywne dyskusje z zespołem Marvela na temat koncepcji narracji – kontynuuje Jinghua. – Przedstawiliśmy wizję wciągającego tła świata, oszałamiającej oprawy wizualnej i narracji o nieograniczonej sile oddziaływania. Naszym celem było wykroczenie poza ramy tradycyjnych metod opowiadania fabuły poprzez zintegrowanie elementów narracyjnych z rozgrywką PvP, co pozwala graczom zrozumieć przyczyny konfliktów i wprowadza intrygę do każdego aspektu naszej gry.
Wybór klas
Rozgrywka PvP, o której wspomina Jinghua, powinna brzmieć znajomo dla weteranów strzelanek. Rivals łączy starcia sześć na sześć z perspektywą trzeciej osoby. Najlepsze drużyny poradzą sobie z chaosem dzięki skutecznemu połączeniu klas znanych jako Vanguards, Duelists i Strategists. – Trudno jest jednoznacznie wskazać najlepszą drużynę – mówi Zhiyong, główny projektant systemu walki. – W grze na wysokim poziomie wybory zależą od składu przeciwników i preferowanych ról członków naszej drużyny. Ten dynamiczny proces decyzyjny jest częścią tego, co sprawia, że gra jest tak wciągająca i różnorodna.

Przypisanie postaciom ich klas wydaje się być jednym z rzadkich przypadków, w których studio NetEase dostosowało bohaterów Marvela do potrzeb rozgrywki, zamiast kształtować rozgrywkę wokół otoczki narracyjnej Rivals. Część postaci pełni dokładnie takie funkcje, jakich można by się spodziewać: potężny Thor z boską precyzją przedziera się przez pole bitwy jak czołg w roli Vanguarda; władająca magią Scarlet Witch służy za DPS jako Duelist; Loki jako Strategist wspiera swoich towarzyszy (i zapewne działa też we własnym interesie) za pomocą wyrafinowanych sztuczek.
Jednak nawet te oczywiste przydziały klas (np. Hulk) niekoniecznie będą zrealizowane w tak prosty sposób, jak mogłoby się wydawać. – Umiejętności Hulka jako Vanguarda są dopasowane tak, aby podkreślić jego niesamowitą odporność i zdolności obronne – mówi Zhiyong. Postać pojawia się nie tylko jako heroiczny Hulk, ale także w ultrapotężnej formie potwora, a nawet wątłego człowieka – Bannera, który strzela z pistoletu gamma. –Jego superskok umożliwia zwinny pościg lub wycofanie się z walki, podczas gdy jego zdolność specjalna zadaje ogromne obrażenia. Ta adaptacja klasy Vanguard pozwala nam wyeksponować różne aspekty umiejętności Hulka.

Inne przydziały klasowe mogą zaskoczyć. Przykładowo, mały zawadiaka dobrze wszystkim znany jako specjalista od broni palnej z pewnością musi mieć klasę Duelist, prawda? – Obecnie Rocket Raccoon najbardziej odstaje od swojej typowej roli – mówi Zhiyong, opisując również tok myślenia, który doprowadził do nadania tej postaci kategorii Strategist. – W toku procesu projektowania doceniliśmy jego rolę jako superinżyniera Strażników Galaktyki. Zachowując jego kultowy plecak odrzutowy i potężną broń palną, wyposażyliśmy go również w szereg niesamowitych urządzeń, które wspomagają jego towarzyszy, odzwierciedlając jego pomocną naturę w dynamice drużyny.
Wesprzyj mnie, Spidey
Wiecie, co jest jeszcze fajnego w Rockecie? Dzięki jednej z wyróżniających się funkcji rozgrywki Rivals , może on zająć swoją kultową pozycję na ramieniu Groota, dla dodatkowej siły rażenia. To tylko jeden z przykładów mechaniki Team-Up – parowania nazwanego w tym przypadku Planet X Pals – która umożliwia niektórym postaciom łączenie sił w celu uzyskania dodatkowych korzyści.

– Zdolności Team-Up są mocno powiązane z więziami i pracą zespołową widocznymi w całym uniwersum Marvela – mówi Zhiyong. To założenie projektowe przyjęte zarówno przez nasz zespół, jak i przez Marvela; służy jako fantastyczny element otwierający drogę do autentycznych przeżyć w świecie Marvela, jednocześnie rozszerzając możliwości rozgrywki. Tworzenie Team-Upów rozpoczynamy od przyjrzenia się potencjalnym interakcjom między postaciami. Należą do nich kultowe parowania, takie jak Rocket Raccoon siedzący na plecach Groota, a także synergie oparte na zdolnościach postaci, takie jak energia gamma Hulka wzmacniająca Iron Mana i Doctora Strange'a lub symbiont Venoma wzmacniający Peni Parker i Spider-Mana.
Co jednak, jeśli jesteś Venomem i nikt nie zdecydował się grać jako Peni lub Spider-Man? Co, jeśli jesteś Tonym bez Stephena lub Rocketem bez Groota? Jak integralne mogą być Team-Upy, jeśli nie mamy wpływu na to kim są inni bohaterowie w naszej drużynie? – W początkowej fazie projektowania wzięliśmy pod uwagę te obawy – mówi Zhiyong. – Aby temu zaradzić, stworzyliśmy kombinacje od dwóch do trzech postaci, ułatwiając aktywowanie zdolności Team-Ups w mniejszych grupach.
HULK, DEMOLUJ!!! (w zasadzie to każdy może demolować)
Choć niektóre Team-Upy stawiają bardziej na funkcjonalność niż efektowność (np. Hela może wskrzesić Thora lub Lokiego w ramach Ragnarok Rebirth), to te bardziej efektowne znacznie zyskują na decyzji studia NetEase, by priorytetowo traktować destrukcję jako mechanikę rozgrywki w Rivals. – W drużynowej grze PvP z udziałem superbohaterów, destrukcja jest niezbędna – mówi Zhiyong. – Destrukcja i interakcja ze środowiskiem są istotnymi elementami naszego projektowania poziomów.

Zespół przyjął podejście „warstwowe”, jak to określa Zhiyong, jeśli chodzi o integrację tych elementów z rozgrywką, przy czym wszystkie trzy warstwy łączą się w „bogate i stale ewoluujące środowisko rozgrywki”. – Pierwsza warstwa polega na zwiększeniu wrażeń z walki superbohaterów poprzez wprowadzenie dynamicznej destrukcji i dodanie do bitew dodatkowych efektów. W toku starć niektóre obszary ulegają zniszczeniu, a budynki zawalają się, intensyfikując akcję.
Warstwa druga udowadnia, że destrukcja nie tylko fajnie wygląda – może wręcz mieć znaczenie strategiczne. – Druga warstwa wprowadza dynamiczne doświadczenia poprzez niszczenie elementów otoczenia wewnątrz poziomów. Na przykład, zawalenie się wysokiej platformy może zmienić strategiczne pozycje, podczas gdy przebijanie się przez ściany może tworzyć nowe przejścia. Co więcej, zniszczenie osłony może narazić wcześniej bezpieczne miejsca na ataki wroga, całkowicie zmieniając rozgrywkę.

Z kolei warstwa trzecia to fundament Rivals – element narracyjny. – Trzecia warstwa opiera się na tej bazie, wprowadzając specjalne mechanizmy destrukcji dostosowane do każdego poziomu. Na przykład, w Tokyo 2099 zawalone konstrukcje są zawieszone w powietrzu za pomocą pajęczyn, tworząc unikalne osłony powietrzne i zapewniając wyjątkowe doznania z rozgrywki latającym bohaterom lub tym z umiejętnościami wchodzenia na wysokie platformy.
Przemyślane easter eggi
Każde środowisko (czy też: Chronoverse, by posłużyć się terminologią Rivals w grze) jest skrupulatnie zaprojektowane z myślą o destrukcji, ale warto też docenić dbałość studia NetEase o szczegóły – ewidentną troskę o to, by pasowały one do opowiadanej fabuły. – Podczas projektowania map skupiamy się na dwóch podstawowych zasadach: zmień i powiąż – tłumaczy Jinghua. – Zamiast powielać konkretne lokalizacje z komiksów, na nowo wyobrażamy sobie kontekst każdej mapy bazując na koncepcyjnym świecie i narracji danego sezonu.
Mówiąc inaczej, otrzymujemy nie tylko Asgard, ale Yggsgard, wersję domu Thora całkowicie połączoną z drzewem świata Yggdrasil. A co z Wakandą? – Istnieje jako zaawansowane międzygwiezdne imperium na osi czasu 2099, odchodząc od swoich ziemskich korzeni – mówi Jinghua. Zarówno Yggsgard, jak i Wakanda 2099 mają kluczowe znaczenie dla fabuły w czasie premiery, podobnie jak nowe środowiska, które będą pojawiać się w miarę rozwoju fabuły z sezonu na sezon.

– Nasze podejście przy tworzeniu map wiąże się z bliską współpracą między zespołami zajmującymi się narracją, tworzeniem poziomów i oprawą graficzną – wyjaśnia Jinghua. – Zespół narracyjny rozpoczyna proces projektowania mapy, tworząc jej fabułę i świat, zwracając uwagę na konflikt między frakcjami i obecność Chronovium [wyjaśnione poniżej]. Następnie ustalamy główne informacje i ściśle współpracujemy z zespołami od poziomów i grafiki, aby stworzyć wstępną strukturę mapy.
Potem zaczyna się zabawa – część, która nadaje grze jeszcze większego charakteru Marvela, niż same postacie Stana Lee i spółki siejące spustoszenie dokoła. – Zgodnie z fabułą mapy, skupiamy się na tworzeniu licznych easter eggów, aby ją wzbogacić.
Zobaczycie, o czym mówi Jinghua, bez względu na mapę. Przyjrzyjmy się jednak przez chwilę jednej konkretnej lokalizacji: choć uniwersum 2099 nie jest obce mainstreamowym fanom Marvela po ukazaniu się filmu Spider-Man: Across the Spider-Verse i grach o Spider-Manie od Activision, Shattered Dimensions i Edge of Time, nadal można stwierdzić, że samo istnienie Tokio 2099 jest swoim własnym bytem, dodatkowo „zmienionym i powiązanym” przez twórczą ekspansję studia NetEase. Tokio przyszłości prawdopodobnie rozkwita bez przeszkód od czasu wygaśnięcia licencji na komiks Marvela Godzilla w 1979 roku. To easter egg sam w sobie, który zawiera mnóstwo innych, pomniejszych odniesień.
Ile z nich będziecie w stanie samodzielnie zidentyfikować, wierni fani?
- Pixel Corp: korporacja pojawiła się tylko w dziewięciu komiksach (osiem z nich to Doom 2099) i zajmuje się produkcją robotów.
- Green Globe: chcielibyśmy powiedzieć, czym zajmuje się Green Globe... ale nie chciało nam się czytać komiksu Ravage 2099. (Przykro nam, Stan!)
- 3A) Horizon Labs i 3B) Alchemax: łapcie za widły, geekowie! W uniwersum Rivals firma zatrudniająca Petera Parkera podczas jego ery „Big Time” w komiksach Amazing Spider-Man wydawanych tuż po 2010 roku najwyraźniej nigdy nie połączyła się z Allan Chemical; w ten sposób powstał Alchemax – największa ze wszystkich złych korporacji z 2099.
- Stark-Fujikawa (słabo oświetlone): wynik fuzji pomiędzy Stark Enterprises i Fujikawa Corporation. Może słyszeliście o martwym kolesiu imieniem Tony? Bez niego są naprawdę źli.
- D/Monix: czy dalibyście wiarę, że firma zajmująca się cybernetyką i augmentacją ludzi o nazwie D/Monix (a zaczynająca od nie mniej podejrzanie brzmiącej nazwy „Manipulacja danymi i sieci organizacyjne“) pochodzi prosto ze stron Ghost Ridera 2099? To prawda!
- Beyond Corporation: pamiętacie komiks The Amazing Spider-Man: Beyond, o którym w 2022 roku mówiono, że ma całkiem fajną fabułę, ale nigdy nie udało wam się jego przeczytać? Tytuł pochodzi właśnie od tej zdeprawowanej, wielowymiarowej korporacji.
- Public Eye: futurystyczna policja w rękach Alchemax. A dokładniej, jest to futurystyczna policja prowadzona przez faceta z Alchemax, który nazywa siebie Fearmaster (Mistrzem Strachu). W zasadzie więcej nie trzeba dodawać.
- Yashida: klan Yashida (w tym Srebrny Samuraj, widoczny w prawym dolnym rogu) jest poza Sabretoothem prawdopodobnie największym wrogiem Wolverine'a w komiksach. Być może najlepiej pamiętacie ich z filmu Wolverine (2013) z Hugh Jackmanem w roli głównej – to właśnie stamtąd pochodzi logo, które tu widać. Niecałą dekadę temu rzeczywista polityka korporacyjna prawdopodobnie zakazałaby choćby wzmianki o Yashidzie, a tym bardziej ikonografii stworzonej przez Foxa przed przejęciem go przez Disneya.
- Parker Industries: nieudana próba zostania Tonym Starkiem przez Petera (zainicjowana przez Doktora Octopusa… długo by opowiadać). Tutaj jego korporacja jest powiązana z SP//DR, alter-ego Peni Parker – grywalnej postaci Rivals najbardziej znanej z inspirowanego anime filmu Into the Spider-Verse. Przetłumaczony japoński tekst poniżej brzmi: „Parker Industries' Ultimate Weapon” (ostateczna broń Parker Industries), co sugeruje, że wersja Peni z Rivals wywodzi się z przyszłej wersji firmy Petera, która faktycznie przetrwała. W komiksach Spider-Verse zawdzięcza ona swój strój mecha firmie Oscorp.
- Douglas Jazz Night: inaczej mistrz saksofonu Arthur Douglas, czyli ludzkie imię Draxa the Destroyera (Draxa Niszczyciela), a w każdym razie w wersji komiksowej.

Jinghua wyjaśnia dalej: – Uwzględnienie nazw korporacji na mapie służy stworzeniu autentycznego zobrazowania Tokio według wersji z 2099 roku. Przedstawione przez nas realia odzwierciedlają świat naznaczony postępem technologicznym i wstrząsami społecznymi, w którym degradacja klimatu i konflikty nadludzi wymazały resztki czasów Heroic Age (Ery Heroizmu). W tej narracji korporacje technologiczne przekształciły świat przy użyciu zaawansowanej technologii o niejasnym pochodzeniu. Podmioty takie jak Alchemax, Stark-Fujikawa, Roxxon Energy Corporation i Klan Yashida kontrolują teraz terytoria zajmowane niegdyś przez wiele krajów.
W grę wchodzą tu jeszcze głębsze sprawy niż to, co sugeruje otaczająca panorama. – Działania różnych Web-Warriors (Wojowników Sieci) sprowadzonych tutaj przez Web of Life and Destiny (Sieć Życia i Przeznaczenia) zakłóciły podziemne operacje tych korporacyjnych gigantów – wyjaśnia Jinghua. – W rezultacie prywatna policja Public Eye reaguje, co skłania kilku innych bohaterów do działania i przyczynia się do utworzenia zupełnie nowej, specyficznej dla 2099 roku grupy, która zostanie ujawniona później. Te zawiłe szczegóły są wplecione w tło narracyjne bohaterów i kanały transmisyjne mapy, tworząc płynną immersję odzwierciedloną w znakach firmowych w danej lokalizacji.
Bądźmy szczerzy – większość z was czytających to nawet nie poświęciłaby chwili, by zastanowić się nad tym, ile namysłu Jinghua i jego zespół włożyli w te detale. Po prostu zamierzacie rozwalić wszystko na kawałki. Ale im dłużej będziecie tam przebywać, tym bardziej będziecie to wszystko chłonąć i tym bardziej poczujecie się częścią tego świata.
Days of Future Present Dooma
Co się właściwie dzieje? Dlaczego w ogóle wszyscy ze sobą walczą? – Odpowiedzenie na to pytanie było głównym celem naszego zespołu narracyjnego – mówi Jinghua. – Długo zastanawialiśmy się nad tym, jak płynnie zintegrować dynamikę PvP z naszą główną fabułą, przekształcając ją w starcie między równoległymi wszechświatami i wewnętrzny konflikt między bohaterami.

Jinghua określa Doktora Dooma jako „zniuansowany punkt wyjścia naszej narracji w grze”. Oczywiste jest, że eksploracja postaci, którą wielu określiłoby jako największego superzłoczyńcę Marvela, intrygowała jego zespół. – Choć nie jest on klasycznym bohaterem, czy Doom jest czystym złem? – pyta Jinghua. –Jego wielbiciele twierdzą inaczej. Zawiłości ludzkiej natury prowadzą bohaterów do odmiennych wyborów. Naszą rolą jest stworzenie tych sytuacji, zapewnienie platformy i obserwowanie, jak bohaterowie w naturalny sposób wybierają stronę konfliktu.
Czyste zło czy też nie, prawdopodobnie nie było najlepszym pomysłem dla współczesnego Doktora Dooma i Dooma z 2099 roku, aby obaj jednocześnie manipulowali linią czasu… jakkolwiek to działa. Następstwem tego było powstanie „turbulencji czasoprzestrzennej” znanej Timestream Entanglement (Splątanie Linii Czasoprzestrzennej), która spustoszyła wszystkie cztery początkowe Chronoversy w Rivals.
– To splątanie spowodowało nieskończone przeplatanie się przeszłości i potencjalnych przyszłości, prowadząc do załamania i połączenia linii czasowych, powodując czasoprzestrzenne erupcje i pozostawiając fizyczne ślady w różnych wszechświatach – wyjaśnia Jinghua. – Te fizyczne ślady materializują się jako Chronovium, które krystalizuje energię temporalną, przyjmując różne formy w różnych lokalizacjach.
Stąd opisane wcześniej lokalizacje oparte na narracji. – Konsekwencją chaosu we wszechświecie są wszechobecne kryzysy i katastrofy – kontynuuje Jinghua. – Bohaterowie jednoczą siły, by się temu przeciwstawić, mając nadzieję na wyeliminowanie szczeliny czasoprzestrzennej i cofnięcie Timestream Entanglement.
Zagorzałym fanom komiksów ten kontekst może skojarzyć się z Secret Wars z 2015 roku, kiedy to różne rzeczywistości walczyły o przetrwanie, gdy niszczące wszechświat inwazje zagrażały ich istnieniu. Dla pozostałych… jest to niesamowite tło narracyjne do ścierania się z ikonami popkultury.
Gwiazda każdej bitwy – Galacta
Niestety nie każda główna postać związana z fabułą Rivals wkracza do akcji ze statusem „ikony popkultury”. Naprawdę można docenić ile wysiłku studio NetEase włożyło, by dobrać najlepiej nadające się postaci dla każdej roli. A przykładu nie trzeba daleko szukać – jest nim choćby komentator zapowiadający każdy mecz.

– Bardzo ważne dla nas było nadanie komentatorowi energicznego charakteru, tak by komentarze do bitew były wciągające i dynamiczne, a nie sztywne i mechaniczne – mówi Jinghua. – Aby to osiągnąć, szukaliśmy postaci z komiksów, która mogłaby przełamać czwartą ścianę, poszczycić się kosmicznym rodowodem i emanowałaby żywiołowością i urokiem. Galacta okazała się idealnym wyborem.
Nie, to nie pomyłka – poza tym „energiczność i urok” nie bardzo pasują do ulubionego przez fanów superzłoczyńcy Galactusa, pożeracza światów. Ale gdyby zagłębić się w jedną konkretną rzeczywistość Marvela (stworzoną właściwie jako żart w 2009 roku dla wydania Marvel Assistant-Sized Spectacular #2), można znaleźć historię opisującą czas, w którym pewien pasożyt zrodził się z Devourer of Worlds (Pożeracza Światów), co doprowadziło do powstania ludzkiej żeńskiej wersji Galana (tak, Galactus ma prawdziwe imię). Postanowiła ona nazwać siebie Galacta i choć podzielała niszczycielskie zapędy swojego ojca, całkowicie ją one obrzydzały.
Dziewięciostronicowa historia sprzed 15 lat oraz garść 14-letnich cyfrowych komiksów zwykle nie wystarcza, aby ustawić postać w pierwszoplanowej roli w poważnej grze AAA. Całkiem możliwe, że na swoim krótkotrwałym koncie na Twitterze/X powiedziała więcej niż kiedykolwiek w komiksach. Ale jak to ujął Zhiyong: – Mogliśmy wybierać z całej kolekcji IP Marvela, obejmującej ponad 85 lat bogatej historii... – I w pełni z tego skorzystali. Rezultatem tego jest chyba najważniejsza rola postaci drugoplanowej od czasu, gdy Capcom wybrał Shuma-Goratha jako jednego z 13 grywalnych postaci w Marvel Super Heroes.
– Jej ograniczone wystąpienia w komiksach w rzeczywistości dały nam większą swobodę twórczą, umożliwiając nam stworzenie komentatora o naprawdę wyjątkowej i urzekającej prezencji – mówi Jinghua. – Stworzenie postaci, która tak mało się ukazywała, wymagało wielu konsultacji z zespołem Marvela, aby ustalić jej podstawowy profil. Wybrał następnie Cassandrę Lee Morris (Sarah Hotep z Fortnite) jako „idealnie nadającą się” do podkładania głosu tej postaci.
– Galacta odgrywa kluczową rolę w uniwersum naszej gry – wyjaśnia Jinghua. – Daleko jej do bycia zwykłą obserwatorką – ma fascynującą i zupełnie odświeżoną historię, wraz z ukrytymi motywami, które będą stopniowo ujawniane w nadchodzących sezonach. Choć mogę zdradzić, że jej rola jest ściśle powiązana z jej ojcem, dopiero wraz z upływem czasu poznamy jej pełny wpływ na fabułę.
Kontynuacja sagi i bogata historia
Wygląda na to, że przedstawienie pełnej historii Galacty może zająć miesiące, a nawet lata, ale to nic, ponieważ nie brakuje innych wątków, które można poznać podczas oczekiwania. Oprócz wizualnej opowieści, która pojawia się zarówno w samej grze, jak i poza nią, Rivals pozwala graczom odblokować inne przygodowe opowieści w tym wszechświecie poprzez kolejne cyfrowe strony pisanej prozy. Jinghua opisuje te historie – często zawierające nieoczekiwane, ale fascynujące parowania, takie jak Magneto i Namor lub Magik i Venom – jako „niezbędną lekturę do zrozumienia narracji sezonu”. Animacje przerywników filmowych dla każdej mapy, interakcje bohaterów i system galerii również odgrywają istotną rolę w przedstawianiu historii każdego sezonu”.

Pewnie zauważyliście, że słowo „sezon” często się pojawia. Od razu widać, że zespół narracyjny ma długoterminowy plan dla nowych postaci, które będą dołącząc do poszczególnych sezonów. Zespół zamierza także dodawać i aktualizować zdolności Team-Ups. – Mocno angażujemy się w aktualizacje sezonowe, oferując kompletną zawartość tematyczną – mówi Jinghua, który sugeruje, że począwszy od sezonu 2. możemy spodziewać się czegoś nowego średnio co trzy miesiące. – Każdy sezon będzie koncentrował się na konkretnym wątku fabularnym, napędzając wprowadzanie nowych postaci, map, strojów, a nawet dynamiki rozgrywki w danym sezonie.
To dobra wiadomość, bo mimo że w Rivals pojawi się tak wielu bohaterów, istnieje duże prawdopodobieństwo, że w składzie wciąż brakuje kilku waszych ulubieńców. Studio NetEase nie chciało zdradzić szczegółów, gdy zapytaliśmy o konkretne przyszłe odsłony postaci, ale jeśli jednym z waszych ulubionych bohaterów jest ktoś, kogo uwielbia też wiele innych osób, to nie ma wątpliwości, że jest on w planach wraz z dołączoną ciekawą historią. Przyszłe premiery MCU – nic nie sugerujemy, to tylko kilka czystych spekulacji!
Najpierw zapytacie „KTO?”, a potem powiecie „WOW!”.
Pozostaje jeszcze pytanie, w jaki sposób podejmowane są decyzje o włączeniu niszowych postaci jak Jeff the Shark i Luna Snow przed bardziej znanymi fanom bohaterami? – Nasze decyzje wynikają z potrzeb rozgrywki i pragnień fanów Marvela, zapewniając zrównoważone i wciągające wrażenia – mówi Zhiyong.
– Naszym celem jest przedstawienie nie tylko dobrze znanych członków Avengers, X-Men i Strażników Galaktyki, ale także postaci rzadko spotykanych w dziełach pokrewnych – dodaje Jinghua. – Takich, które naprawdę ekscytują fanów komiksów, jak Galacta, Luna Snow czy Jeff. Dążymy do tego, aby Marvel Rivals służyło jako wrota dla graczy do odkrywania uniwersum Marvela.

Oczywiście nie jest to byle jaki wszechświat Marvela – to indywidualne podejście studia NetEase do tego materiału, podobnie jak kinowy wszechświat Marvela czerpie z komiksów i wprowadza zmiany tam, gdzie jest to konieczne. Ten stopień swobody pozwolił zespołowi ulepszyć zdolności niektórych postaci w celu zapewnienia ciekawszej rozgrywki.
– Wyciągamy z nich to, co najważniejsze i budujemy nasz zestaw zdolności wokół tych elementów, upewniając się, że nie tylko korzystamy z istniejących umiejętności i trzymamy się poprzednich rozwiązań, ale tworzymy unikalne doświadczenie dostępne wyłącznie w Marvel Rivals – mówi Zhiyong.
Prawdopodobnie nikt w grze nie uosabia tej mentalności lepiej niż Zimowy Żołnierz. – Traktujemy jego ikoniczne mechaniczne ramię jako jedną z jego podstawowych cech – wyjaśnia Zhiyong. – Rozważaliśmy jego potencjał, zastanawiając się, co może zrobić zaawansowane technologicznie mechaniczne ramię, jakie nowe, charakterystyczne cechy może posiadać itp. Takie podejście zachowuje autentyczność postaci, zapewniając jednocześnie świeże i wyjątkowe wrażenia z rozgrywki.
W tym przypadku „świeże i wyjątkowe” oznacza zwiększenie mocy ramienia Bucky'ego w sposób nigdy wcześniej nie widziany – na przykład cios w ziemię zdolnością Kraken Impact, która rozszczepia jego mechaniczne ramię na wiele macek, po czym zadaje druzgocące uderzenie. Innym przykładem jest to, jak wyrzuca swoje błyszczące ramię, aby chwycić wrogów, tak jakby walczył ze swoim śmiertelnym wrogiem Sub-Zero w Outworld. – Zespół Marvela docenia takie podejście, dzięki czemu ogólny proces nadzorowania projektu jest bardzo płynny – mówi Zhiyong.
Monetyzacja i standardowe praktyki kosmetyczne
Zimowy Żołnierz to tylko jedna z 33 postaci dostępnych za darmo w grze w momencie premiery. Dla porównania, gigant w tym gatunku, Overwatch, wystartował z 21 bohaterami, nie dobijając do 33 aż do premiery Sojourn prawie sześć lat później, zaledwie kilka miesięcy przed przejściem na Overwatch 2. Obecnie liczba ta wynosi 41.
Jeśli jednak chcecie wydać trochę gotówki, główny projektant wersji konsolowej NetEase, Aden, wyjaśnia, że zyski gry będą pochodzić ze „standardowych metod, takich jak przepustki bojowe i sprzedaż bezpośrednia w sklepie w grze”, w tym „strojów, emotek, graffiti itp.”.

Dokładnie tak, stroje, które wydają się być tak samo ważne dla niektórych współczesnych graczy w grach o superbohaterach, jak rozgrywka i narracja. – Gdy przychodzi do wyboru strojów, nasz proces jest dynamiczny i wieloaspektowy – mówi Jinghua. – Planujemy kilka kategorii.
Oprócz oczekiwanych rodzajów, takich jak MCU i komiksowe klasyki (np. powyższe przykłady Anti-Venom i Venom: Space Knight), Jinghua obiecuje sezonowe stroje fabularne inspirowane fabułą, świąteczne stroje dostosowane do wydarzeń w grze oraz popularne motywy („ponadczasowe motywy z różnych mediów są łączone z naszymi bohaterami, aby stworzyć różne stroje, takie jak seria 1872, która łączy zachodnie retro i steampunk”).
Czy powiedzieliśmy już wystarczająco dużo?
Studio NetEase wkracza w okres okołopremierowy z dużą pewnością, podbudowaną tym, że, według Zhiyonga, „efekt testów gry przekroczył nawet nasze oczekiwania” . – Ogólne dane testowe wyglądają niezwykle obiecująco i budzą w nas przekonanie o wspaniałej przyszłości gry.
Jinghua podziela optymistyczne nastawienie Zhiyonga. Kiedy mówi o stadium rozwoju gry, nie sposób nie wyczuć pewnego zachwytu. – Dziś Marvel Rivals jest integralną częścią linii gier Marvela – mówi. – Nowe historie stworzone dla ukochanych superbohaterów dotarły do niezliczonych entuzjastów Marvela – część z nich była kiedyś podobna do nas. To osiągnięcie napawa nas ogromną dumą.
