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Como a Marvel Rivals pretende oferecer o melhor jogo de tiros com heróis no multiverso

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Chris Baker
2 de dez. de 2024
A NetEase apresentou Marvel Rivals na primavera passada com o mais raro dos raros trailers de anúncio: um que deixa a jogabilidade falar. Tinha muito a dizer.

Não houve aqui insinuações subtis. Todos os espetadores sabiam que podiam esperar um jogo de tiros de heróis de ritmo acelerado — ou melhor, um jogo de tiros com super-heróis de ritmo acelerado — com uma mistura eclética de heróis e vilões da Marvel, desde os incríveis e espantosos até aos mais insólitos e invencíveis. Vimos personagens a colaborar e edifícios a ruir, tudo com um estilo de arte apelativo que não só usa as suas influências orientais, como também consegue dar um novo estilo a personagens que admiramos há décadas. Este novo estilo também se estende ao próprio género dos jogos de tiros com heróis, com o lançamento de Rivals já esta sexta-feira, 6 de dezembro. 

A equipa assume claramente que tirar o máximo partido da marca Marvel é essencial para vingar neste altamente competitivo género de jogo de tiros com heróis. “Sentimos a necessidade de responder à pergunta ‘que história conta este jogo?’”, recorda Jinghua, designer narrativo principal do jogo. “Sendo um jogo com o nome Marvel, sentimo-nos obrigados a corresponder a essas expectativas.”
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Mais do que simplesmente fazer com que as personagens pareçam fixes e que executem os seus poderes de formas impressionantes — ambos acontecem em abundância, não se enganem — Rivals apoia-se claramente na sua narrativa de formas que podem surpreender quem o inicia apenas para descarregar adrenalina com o Hulk ou desviar-se de teias durante algum tempo. Desde o design geral do jogo até à própria narrativa, a NetEase estabeleceu firmemente o seu próprio espaço dentro do multiverso da Marvel: um espaço onde a história é a força motriz de tudo, com o objetivo de criar o próximo jogo que vais querer jogar assiduamente durante muitos anos.

“Após a definição do universo, tivemos longas discussões com a equipa da Marvel sobre o design narrativo”, prossegue Jinghua. “Apresentámos a visão de um cenário mundial imersivo, visuais deslumbrantes e uma narrativa com um impacto ilimitado. O nosso objetivo era ultrapassar os métodos tradicionais de contar histórias, através da integração de elementos narrativos na própria jogabilidade de JvJ, o que permite aos jogadores compreenderem as razões por detrás dos conflitos e introduzir a intriga em todos os aspetos do nosso jogo.”
 

Escolhas com classe


A jogabilidade de JvJ mencionada por Jinghua deverá soar familiar aos veteranos dos jogos de tiros com heróis. Rivals combina combates seis contra seis com uma perspetiva na terceira pessoa. As equipas com maior sucesso enfrentam o caos com uma composição eficaz de classes, conhecidas como vanguardas, duelistas e estrategistas. “É difícil apontar uma equipa definitiva como sendo ‘a melhor’”, afirma Zhiyong, designer de combate principal. “Nos níveis de jogo mais elevados, as escolhas dependem da composição da equipa adversária e dos papéis preferenciais dos nossos colegas. Esta tomada de decisão dinâmica faz parte do que torna o jogo tão envolvente e diversificado.”
03 Classes MarvelRivals
A atribuição de classes às personagens parece ser um dos raros casos em que a NetEase adaptou os heróis da Marvel para corresponder às exigências da jogabilidade, em vez de moldar a estrutura do jogo em torno da narrativa de Rivals. Alguns personagens assumem exatamente os papéis que se esperaria: o poderoso Thor, a abrir caminho no campo de batalha com precisão divina como um vanguarda; a Feiticeira Escarlate, com elevados DPSs (danos por segundo) e sempre ao teu dispor, como uma duelista de magia devastadora; e Loki a apoiar os seus colegas (e talvez os seus próprios interesses) com truques elegantes como estrategista.

Ainda assim, mesmo nas atribuições simples de classe como a do Hulk, podem não ser executadas de forma tão direta como se imagina. “Como vanguarda, as habilidades do Hulk foram concebidas para destacar a sua incrível resistência e capacidade de proteção”, afirma Zhiyong. O personagem surge não só como o Hulk clássico, mas também na sua forma monstruosa ultrapoderosa, e até como o frágil humano Bruce Banner a disparar com uma pistola de raios gama. “O seu supersalto permite perseguições ágeis ou uma retirada rápida do local de combate, enquanto a sua habilidade derradeira inflige dano substancial. Esta adaptação como vanguarda permite-nos destacar diferentes facetas das habilidades do Hulk.”
04 Hulk1 em MarvelRivals
As outras atribuições de classe podem surpreender-te. Por exemplo, certamente o pequenote mais conhecido pelos seus disparos rápidos seria um duelista, certo? “Atualmente, o Rocket Raccoon destaca-se como o que mais se afasta da sua interpretação habitual”, declara Zhiyong, explicando o raciocínio que levou o habitante de Halfworld a ser classificado como estrategista: “o nosso processo de design levou-nos a reconhecer o seu papel como superengenheiro dos Guardiões da Galáxia. Mantivemos a sua icónica mochila a jato e a sua arma poderosa, mas também o equipámos com uma série de engenhocas milagrosas para prestar apoio aos colegas, refletindo a sua natureza solidária na dinâmica da equipa”.
 

Junta-te a mim, Spidey


Sabes o que também é brutalmente fixe acerca do Rocket? Graças a uma das caraterísticas de jogabilidade mais marcantes de Rivals, ele pode ocupar totalmente a sua posição icónica ao ombro do Groot, ganhando assim poder extra. É apenas um exemplo da mecânica de colaboração (Team-Up), uma combinação designada aqui como Companheiros do Planeta X (Planet X Pals), que permite a determinados personagens unirem forças para obter vantagens adicionais.
05 Habilidade de colaboração Groot e Rocket Raccoon
“As habilidades de colaboração estão profundamente enraizadas nos laços naturais e no trabalho em equipa que definem o universo da Marvel”, afirma Zhiyong. “É um princípio de design partilhado tanto pela nossa equipa como pela própria Marvel, que serve como um ponto de entrada fantástico para experiências autênticas da marca, ao mesmo tempo que expande as possibilidades de jogabilidade. O nosso processo de criação destas colaborações começa com a exploração do potencial de interação entre os personagens. Isto inclui pares icónicos como o Rocket Raccoon montado nas costas do Groot, bem como sinergias baseadas nas habilidades dos personagens, como a energia gama do Hulk a potenciar o Iron Man e o Doutor Estranho, ou o simbionte do Venom a reforçar a Peni Parker e o Homem-Aranha.”

Mas… e se fores o Venom e ninguém escolher jogar como Peni ou Spidey? E se fores o Tony sem o Stephen, ou o Rocket sem o Groot? Quão essenciais podem ser as colaborações se não controlas os personagens escolhidos pelos teus colegas de equipa? “Durante a fase inicial de desenvolvimento, considerámos essa preocupação”, explica Zhiyong. “Para resolver isso, criámos combinações que envolvem dois a três heróis, o que torna mais fácil ativar as colaborações mesmo em grupos pequenos.”
 

O HULK ESMAGA!!! (Quer dizer… TODA A GENTE ESMAGA, na verdade)


Embora algumas colaborações favoreçam a funcionalidade em detrimento do espetáculo (por exemplo, a Hela pode ressuscitar o Thor ou o Loki como parte da habilidade Ragnarok Rebirth), os mais apelativos beneficiam imenso da decisão da NetEase de dar prioridade à destruição como mecânica de jogabilidade no Rivals. “Sendo um jogo de JvJ baseado em equipas de super-heróis, a destruição torna-se essencial”, declara Zhiyong. “A destruição e a interação com o ambiente são componentes vitais no design de níveis.”
06 Ação destrutiva de Pantera Negra em MarvelRivals
A equipa adotou aquilo a que Zhiyong apelida de “abordagem por camadas” no que toca à integração destes elementos na jogabilidade, com a combinação das três camadas para criar “um ambiente de jogo rico e em constante evolução”. “A primeira camada foca-se na intensificação da experiência de combate entre super-heróis, introduzindo destruição dinâmica, que adiciona impacto visual e sensorial aos confrontos. À medida que o combate progride, certas áreas desmoronam e os edifícios colapsam, intensificando a ação”.

A segunda camada prova que a destruição não serve apenas para impressionar: pode ser, na verdade, altamente estratégica. “Esta segunda camada introduz experiências dinâmicas através da destruição dos cenários dentro das estruturas de nível. Por exemplo, o colapso de uma plataforma elevada pode alterar posições estratégicas, enquanto a abertura de brechas em paredes pode criar novas trajetórias. Além disso, a destruição de coberturas pode expor zonas anteriormente seguras a ataques inimigos, alterando fundamentalmente a experiência de jogabilidade.”
07 Destruição do Magneto em MarvelRivals
Por fim, a terceira camada integra aquilo que é a verdadeira espinha dorsal de Rivals: o elemento narrativo. “A terceira camada baseia-se nesta premissa, com a incorporação de mecanismos de destruição especiais adaptados a cada tema distinto do nível. Por exemplo, em Tóquio 2099, as estruturas colapsadas ficam suspensas no ar por teias de aranha, o que cria coberturas aéreas únicas que proporcionam experiências de jogabilidade distintas para os heróis que voam ou que possuem habilidades que lhes permitem alcançar plataformas elevadas.”
 

Segredos com significado


Cada ambiente (ou Chronoverse, como é designado dentro do jogo Rivals) é meticulosamente concebido com a destruição em mente, mas é impossível não admirar o nível de detalhe da NetEase: o cuidado evidente em garantir que há um alinhamento com as histórias que estão a ser contadas. “No design dos mapas, focamo-nos em duas abordagens centrais: a reinterpretação criativa (‘twist’) e a ligação entre o mapa e a narrativa da temporada (‘link’)”, afirma Jinghua. “Em vez de replicarmos locais específicos da banda desenhada, reimaginamos o pano de fundo de cada mapa com base no conceito do mundo e na narrativa dessa temporada.”

Por outras palavras, não estás apenas a jogar em Asgard: estás a jogar em Yggsgard, uma versão do lar de Thor, agora totalmente fundida com a Árvore do Mundo, Yggdrasil. E Wakanda? “Existe como um império interestelar avançado na linha temporal de 2099, divergindo das suas origens terrenas”, afirma Jinghua. Tanto Yggsgard como Wakanda 2099 são peças fundamentais da narrativa de lançamento, tal como os novos ambientes o serão à medida que a história evolui, temporada após temporada.
08 Moonknight1 em MarvelRivals
“Na criação dos mapas, a nossa abordagem envolve uma colaboração estreita entre as equipas de narrativa, design de níveis e artística”, explica Jinghua. “A equipa de narrativa inicia o processo de conceção do mapa ao desenvolver a história e o cenário do mundo, dando ênfase ao conflito entre fações e à presença de Chronovium [explicado mais abaixo]. Depois, definimos pontos-chave de informação e trabalhamos em conjunto com as equipas de níveis e artística para criar uma estrutura inicial do mapa.”

E depois vem a parte divertida, a parte que dá ao jogo um toque ainda mais Marvel do que ver os heróis criados por Stan Lee à pancada uns com os outros, o que, por si só, já é um excelente espetáculo. “Com base na história do mapa, focamo-nos na criação de inúmeros segredos para dar vida à narrativa.”

Seja qual for o mapa, vais perceber exatamente a que se refere Jinghua. Mas vamos parar por uns momentos para analisar um cenário em particular: embora o universo de 2099 não seja propriamente desconhecido para os fãs da Marvel, especialmente após o filme Homem-Aranha: Através do Aranhaverso e os jogos do Homem-Aranha, Shattered Dimensions e Edge of Time da Activision, ainda assim é possível argumentar que a própria existência de Tóquio 2099 é uma referência mais obscura, ainda mais “retorcida e interligada” pela expansão criativa da própria NetEase. Uma Tóquio futurista, presumivelmente florescente desde que a licença da banda desenhada Godzilla da Marvel expirou em 1979. Um segredo que, por si só, alberga uma série de outras referências mais pequenas.

Quantos consegues encontrar sozinho, True Believer?
09 Segredos em MarvelRivals
  1. Pixel Corp: tendo aparecido em apenas nove edições de banda desenhada (oito delas em Doom 2099), fazem robôs ou algo do género.
  2. Green Globe: gostaríamos de te dizer o que a Green Globe faz... mas isso implicaria ler a banda desenhada Ravage 2099. (Desculpa, Stan!)
  3. 3A) Horizon Labs e 3B) Alchemax: peguem nas vossas forquilhas, cromos! No universo do Rivals, o patrão de Peter Parker durante a fase “Big Time” das edições Amazing Spider-Man do início de 2010 aparentemente nunca se fundiu com a Allan Chemical para formar a Alchemax: o maior de todos os grandes vilões em 2099.
  4. Stark-Fujikawa (pouco iluminada): o resultado da fusão entre a Stark Enterprises e a Fujikawa Corporation. Talvez já tenhas ouvido falar de um tal morto chamado Tony? Sem ele, a coisa ficou bem mais sombria.
  5. D/Monix: acreditarias que uma empresa de cibernética e melhoramento humano chamada D/Monix (derivada do ainda mais suspeito nome “Redes de Manipulação e Organização de Dados”) veio diretamente das páginas de Ghost Rider 2099? Pois é, acredita. Veio mesmo!
  6. Beyond Corporation: lembras-te daquele arco narrativo de The Amazing Spider-Man: Beyond, de 2022, que te disseram que era fixe, mas que nunca chegaste a ler? Esta corporação multiversal corrupta é a razão pela qual se chama assim.
  7. Public Eye: uma força policial futurista gerida pela Alchemax. Mais especificamente, por um tipo da Alchemax que se autodenomina Fearmaster. Sim, é tudo o que precisas de saber.
  8. Yashida: o Clã Yashida (que inclui o Samurai Prateado, visível no canto inferior direito) é provavelmente o maior inimigo pessoal de Wolverine fora o Dentes-de-Sabre na banda desenhada. Talvez te lembres melhor deles no filme Wolverine (2013), com o Hugh Jackman, que deu origem ao logótipo que vês aqui. Há menos de uma década, a política empresarial da vida real provavelmente teria impedido qualquer referência a Yashida, quanto mais a utilização de um ícone criado pela Fox antes de a Disney comprar tudo.
  9. Parker Industries: a tentativa falhada de Peter de ser o novo Tony Stark (instigado pelo Doutor Octopus… É uma longa história). Aqui, a empresa dele está ligada à SP//DR, o alter ego da Peni Parker, uma personagem jogável no Rivals, mais conhecida por ser uma Pessoa-Aranha com inspiração animé de Into the Spider-Verse. O texto japonês traduzido diz: “a Arma Suprema das Indústrias Parker”, sugerindo que a versão da Peni no Rivals deriva de um futuro alternativo onde a empresa de Peter terá de facto sobrevivido. Na banda desenhada Spider-Verse, o seu fato de mecha foi fornecido pela Oscorp.
  10. Douglas Jazz Night: tal como o mestre saxofonista Arthur Douglas, também conhecido pelo nome humano de Drax, o Destruidor… pelo menos, na versão de banda desenhada.
Pois sim, é justo dizer que a NetEase tem algumas cópias do Compêndio Oficial do Universo da Marvel espalhadas pelo estúdio. A autenticidade excede largamente o que a maioria dos jogadores espera ou sequer sabe procurar e há imenso cuidado por detrás de cada inclusão. “Supervisionamos meticulosamente todo o processo para garantir que os segredos refletem sempre o nosso conceito de design original e se integram perfeitamente no mundo do jogo”, afirma Jinghua. “O nosso objetivo é apresentar um mapa aos jogadores que conte uma história envolvente.”
10 As Empresas Aranha em MarvelRivals
Jinghua explica: “a inclusão de nomes de empresas no mapa serve para criar uma representação autêntica de Tóquio na linha temporal de 2099. O nosso cenário reflete um mundo marcado pelo avanço tecnológico e pela instabilidade social, onde a degradação climática e os conflitos entre super-humanos apagaram os últimos vestígios da Heroic Age. Nesta narrativa, as empresas tecnológicas reformularam o mundo com recurso a tecnologia avançada de origens duvidosas. Entidades como a Alchemax, Stark-Fujikawa, Roxxon Energy Corporation e o Clã Yashida controlam agora territórios outrora pertencentes a diversas nações.”

Há, no entanto, coisas ainda mais profundas em jogo do que aquelas sugeridas pela paisagem urbana. “As ações justiceiras dos vários Web-Warriors, transportados através da Web of Life e do Destiny, perturbaram as operações ocultas destas megacorporações”, declara Jinghua. “Como consequência, a força policial privada Public Eye reage, o que desencadeia a entrada em ação de outros heróis e leva à formação de um novo grupo, exclusivo de 2099, que será revelado mais tarde. Estes detalhes complexos estão entrelaçados nas histórias de fundo dos heróis e nas linhas de transmissão do mapa, criando uma imersão coesa que também se reflete na sinalética empresarial presente no cenário.”

Sejamos honestos: a maioria de vós nem vai parar para pensar em todo o trabalho que Jinghua e a sua equipa investiram nestes pormenores; vão simplesmente começar a destruir tudo. Mas quanto mais tempo vocês estiverem no jogo, mais vão absorver tudo isso e mais sentirão que fazem parte do que está a acontecer.
 

Os dias atuais de um futuro condenado


Então... o que está realmente a acontecer? Mas, afinal, porque lutam todos? “Esse desafio tem sido um dos focos centrais da nossa equipa narrativa”, afirma Jinghua. “Refletimos bastante sobre como integrar de forma fluida a dinâmica de JvJ na nossa narrativa principal, transformando-a num conflito entre universos paralelos e numa guerra interna entre heróis.”
11 Doom V Doom em MarvelRivals
Jinghua identifica o Doutor Doom como “o ponto de partida subtil da narrativa do nosso jogo”. É evidente que explorar uma personagem que muitos consideram o maior supervilão da Marvel despertou o interesse da sua equipa. “Apesar de não ser um herói clássico, será o Doom verdadeiramente mau?” questiona Jinghua. “Os seus admiradores diriam que não. As complexidades da natureza humana levam naturalmente os heróis a fazer escolhas divergentes. O nosso papel é criar essas situações, fornecer o palco e observar, naturalmente, como estes assumem posições opostas.”

Malvado ou não, provavelmente não foi a melhor ideia para o Doom dos dias atuais e o Doom 2099 andarem a mexer no fluxo temporal, ao mesmo tempo… seja lá como isso funciona. De repente, uma “turbulência temporal” conhecida como o Timestream Entanglement está a provocar o caos nos quatro Chronoverses iniciais do Rivals.

“Este emaranhado (Entanglement) causou uma fusão infinita entre o passado e possíveis futuros, levando ao colapso e à junção de linhas temporais, resultando em erupções temporais e deixando vestígios físicos em vários universos”, explica Jinghua. “Esses vestígios físicos materializam-se como Chronovium, um cristal formado por energia temporal, que assume formas diferentes consoante o local.”

Daí os ambientes orientados pela narrativa de que falámos anteriormente. “O universo caótico trouxe crises e desastres por todo o lado”, prossegue Jinghua. “Os heróis unem forças para contra-atacar, na esperança de eliminar a fenda espaciotemporal e desfazer o Timestream Entanglement.”

Para os fãs incondicionais de banda desenhada, este pano de fundo pode fazer lembrar Secret Wars de 2015, em que diferentes realidades lutavam pela sobrevivência enquanto as Incursões ameaçavam destruir o próprio tecido do multiverso. Para todos os outros… é um cenário e tanto para disparar contra ícones da cultura pop.
 

Cada batalha tem uma estrela: Galacta


Nem todas as grandes personagens ligadas à narrativa geral do Rivals entram em cena com o estatuto de “ícone da cultura pop”. Não precisas de olhar — ou melhor, ouvir — mais do que a locução de cada partida para perceberes o quão fundo a NetEase cavou para encontrar o personagem ideal para cada papel.
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“O nosso principal objetivo era dar ao sistema de narração uma personalidade vibrante, oferecendo comentários de combate envolventes e dinâmicos, em vez de algo estéril e mecânico”, explica Jinghua. “Para isso, procurámos uma personagem da banda desenhada capaz de quebrar a quarta parede, com origem cósmica e uma presença cheia de energia e carisma. A Galacta surgiu como a escolha ideal.”

Não, não se trata de um erro e, convenhamos, “energia e carisma” não são exatamente as qualidades que descrevem o Galactus, o supervilão favorito dos fãs e devorador de mundos. Mas, se fores explorar uma realidade alternativa da Marvel (criada como piada em 2009 na revista Marvel Assistant-Sized Spectacular #2), encontras uma história sobre o dia em que um parasita gerado a partir de Galactus deu origem a uma versão feminina e em tamanho humano de Galan (sim, Galactus tem um nome verdadeiro). Ela decidiu chamar-se Galacta e, apesar de partilhar os impulsos destrutivos do pai, sempre achou a ideia de devorar planetas... bastante repugnante.

Uma história de 9 páginas com 15 anos, mais umas quantas bandas desenhadas digitais com 14 anos, habitualmente, não seriam o suficiente para colocar uma personagem como rosto de um jogo de grande escala. De facto, é perfeitamente possível que ela tenha dito mais na sua curta conta do Twitter/X na vida real do que alguma vez disse numa banda desenhada. Mas, como diz Zhiyong: “podíamos escolher qualquer personagem da vasta propriedade intelectual da Marvel, com mais de 85 anos de história rica” e tiraram total partido disso. O resultado? Provavelmente o maior papel de sempre para uma personagem menor desde que a Capcom escolheu o Shuma-Gorath como um dos 13 lutadores jogáveis no Marvel Super Heroes.

“As aparições limitadas da Galacta na banda desenhada deram-nos mais liberdade criativa, o que nos permitiu criar uma narradora verdadeiramente única e cativante”, acrescenta Jinghua. “Construir uma personagem com base em tão pouco material exigiu múltiplas reuniões com a equipa da Marvel para consolidar as fundações do seu perfil.” Ele aponta Cassandra Lee Morris (a Sarah Hotep do Fortnite) como “a escolha perfeita” para dar voz à personagem.

“A Galacta tem um papel central no universo do nosso jogo”, prossegue Jinghua. “Longe de ser apenas uma espetadora, ela tem um passado fascinante e completamente novo, com motivações ocultas que serão reveladas progressivamente ao longo das próximas temporadas. Posso adiantar que o seu papel está intimamente ligado ao pai, mas o verdadeiro impacto dela na narrativa será revelado com o tempo.”
 

Uma saga constante com montanhas de histórias


Ao que parece, a história completa da Galacta poderá demorar meses — ou até anos — a ser contada. E tudo bem, porque não faltam histórias para te envolveres enquanto esperas. Para além da narrativa visual, que ocorre dentro e fora do jogo, Rivals permite aos jogadores desbloquear outras histórias de aventuras neste universo, através de páginas e mais páginas digitais de prosa escrita. Jinghua descreve estas histórias — que frequentemente juntam pares inesperados e fascinantes, como Magneto e Namor ou Magik e Venom — como “leituras essenciais para compreender a narrativa de cada temporada. As animações de abertura de cada mapa, as interações entre heróis e o sistema de galeria também desempenham um papel crucial na apresentação da história de cada nova temporada.”
13 Doom
Essa palavra “temporada” aparece imenso, não aparece? Dá para perceber que a equipa narrativa tem um plano a longo prazo para os novos personagens que irão integrar — e até para novas e atualizadas colaborações. “O nosso compromisso com as atualizações das temporadas é fundamental, oferecendo uma experiência completa de conteúdo temático por temporada”, afirma Jinghua, que sugere que teremos algo novo a cada três meses, a começar já com a Temporada 2. “Cada temporada será centrada num tema narrativo específico, que conduzirá a introdução de novos personagens, mapas, visuais e até novas dinâmicas de jogabilidade para essa temporada.”

Isso são ótimas notícias, porque — mesmo com o vasto leque de heróis com que o Rivals vai arrancar — é bem provável que falte um ou outro dos teus favoritos. A NetEase não se pronunciou sobre o lançamento de futuros personagens, mas, se o teu herói de eleição também é adorado por muita gente, é razoável esperar que já esteja nos planos e com arcos narrativos envolventes à mistura. Quanto aos futuros lançamentos do MCU… isto agora já é pura especulação da nossa parte!
 

Do “QUEM?” até ao “UAU!”


Mas, afinal, como é que se tomam decisões sobre como incluir o Jeff the Shark, ou a Luna Snow, antes de outros personagens mais conhecidos? “As nossas decisões são guiadas pelas necessidades da jogabilidade e pelos desejos dos fãs da Marvel, o que garante uma experiência equilibrada e cativante”, explica Zhiyong.

“O nosso objetivo é incluir não só os Vingadores, X-Men e Guardiões da Galáxia mais conhecidos, mas também personagens que raramente aparecem noutras adaptações”, acrescenta Jinghua. “Queremos destacar os personagens que entusiasmam os fãs de banda desenhada, como a Galacta, a Luna Snow e o Jeff. A nossa ambição é que o Marvel Rivals funcione como uma porta de entrada para os jogadores explorarem e abraçarem o universo da Marvel.”
14 SoldadoInverno em MarvelRivals
Claro que este não é apenas mais um universo da Marvel: é a versão da NetEase, uma abordagem original ao material, tal como o Universo Cinematográfico Marvel (MCU) se inspira nas bandas desenhadas, mas faz as suas próprias adaptações quando necessário. Esse grau de liberdade permitiu à equipa melhorar as habilidades de certas personagens para tornar a jogabilidade mais cativante.

“Destilamos a essência principal de cada herói e desenhamos as suas habilidades com base nesses elementos. O objetivo não é apenas usar as habilidades já existentes ou ficar preso às representações anteriores, mas sim criar uma experiência única, exclusiva do Marvel Rivals”, explica Zhiyong.

Talvez nenhuma personagem no jogo encarne melhor essa filosofia no lançamento do que o Soldado do Inverno. “Consideramos o seu icónico braço mecânico como uma das componentes essenciais da sua identidade”, prossegue Zhiyong. “Explorámos o seu potencial ao pensar no que poderia fazer um braço mecânico de alta tecnologia, que novas funcionalidades distintas este poderia ter, etc. Esta abordagem mantém a autenticidade da personagem, ao mesmo tempo que oferece uma experiência de jogabilidade inovadora e exclusiva.”

Neste caso, “inovadora e exclusiva” significa potenciar as capacidades do braço de Bucky de formas nunca vistas, como o Impacto Kraken, um murro devastador no chão com o braço mecânico, que se divide num conjunto de componentes articulados antes de desferir um poderoso ataque na área. Há também a forma como atira o seu membro brilhante para agarrar os inimigos como se estivesse a lutar contra o seu inimigo mortal Sub-Zero em Outworld. “A equipa da Marvel aprecia esta abordagem, o que tornou o processo de supervisão de design bastante fluido”, conclui Zhiyong.
 

Monetização e práticas habituais de fatos


O Soldado do Inverno é um dos impressionantes 33 personagens jogáveis no lançamento, todos gratuitos. A título de comparação, o gigante do género Overwatch estreou-se com 21 heróis e só chegou aos 33 com o lançamento de Sojourn, quase seis anos depois, alguns meses apenas antes da transição para Overwatch 2. O seu total atual é de 41.

No entanto, se quiseres gastar algum dinheiro, o designer de consolas principal da NetEase, Aden, explica que os lucros do jogo virão de “métodos simples, como passes de batalha e vendas diretas na loja do jogo”, incluindo “trajes, emotes, sprays, entre outros”.
15 Trajes de Venom
Sim, trajes, que, para muitos jogadores modernos de super-heróis, são tão importantes quanto a jogabilidade ou a narrativa. “Quando escolhemos os trajes, seguimos um processo dinâmico e multifacetado”, afirma Jinghua. “Planeamos várias categorias”.

Para além das opções esperadas, como MCU e clássicos das bandas desenhadas (por exemplo, Anti-Venom ou Venom: Space Knight), Jinghua promete trajes narrativos de temporada, diretamente ligados à história do jogo, trajes festivos, adaptados a eventos especiais, e temas populares (“temas tradicionais de vários meios são combinados com os nossos heróis para criar trajes, como a série 1872, que abraça um western rétro e steampunk”).
 

Já dissemos tudo?


A NetEase entra na fase de lançamento com grande confiança, reforçada pelo modo como “os testes do jogo superaram até as nossas expectativas”, na opinião de Zhiyong. “Os dados gerais dos testes são extremamente promissores e dão-nos confiança no futuro brilhante do jogo.”

Jinghua partilha do mesmo otimismo de Zhiyong. É impossível não sentir um certo orgulho e admiração quando ele reflete sobre o estado do jogo. “Hoje, o Marvel Rivals é uma parte integrante do universo de jogos da Marvel”, afirma. “As novas narrativas criadas para heróis tão adorados chegaram a inúmeros fãs da Marvel — alguns deles já foram como nós. Essa conquista enche-nos de orgulho.”

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