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Wie One-Eyed Likho slawische Horrorsagen zum Leben erweckt

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Steven Nguyen Scaife
24. Okt. 2025

Nach der Veröffentlichung von Black Book, dem zweiten Spiel des russischen Entwicklerstudios Morteshka, war das Team ausgebrannt. Der Umfang des 30 Stunden langen Deckbuilder-Rollenspiels, das auf der regionalen Folklore aus dem 19. Jahrhundert basierte, war für ein sechsköpfiges Team besonders anstrengend. Das Studio brauchte Abwechslung. Etwas Kurzes und Knackiges. 

Das Ergebnis namens One-Eyed Likho ließ sich vom aktuellen Boom der Indie-Horrorspiele inspirieren. Das Spiel grenzt sich mit seiner Ego-Perspektive und dem Schwarzweißstil so stark von Black Book ab, dass man anfangs kaum glaubt, es stammt vom selben Studio – gemein haben sie nur eine Konstante: die Folklore als atmosphärischen Hintergrund. Nach Morteshkas Debüt The Mooseman ist es also der dritte Titel in diesem Stil. 

Studiogründer und Game Director Vladimir Beletsky interessierte sich schon lange vor seinem ersten Spiel für Folklore, aber er hätte nie gedacht, sie würde zum Markenzeichen seines Studios werden. „Der erste Impuls war, etwas Ungewöhnliches zu entwickeln“, so Beletsky. „Ich dachte, wir sollten einen Hintergrund wählen, der nicht so oft verwendet wird. Keine allgemeine Fantasy mit Elfen und Goblins. Und dann hat sich herausgestellt, dass wir das mit Folklore erreichen können.“
Küste
Das Spiel beginnt zwar mit einem „Es war einmal …“, verlässt aber schon bald die kinderfreundliche Atmosphäre der Märchen, wie wir sie heute kennen. Das Studio wollte etwas Düstereres, etwas, das den Geist der ursprünglichen Werke einfängt. An diesem Punkt wurden sie auf die Sage von einem böswilligen Wesen namens Likho aufmerksam. „Die Entscheidungsfindung zielte nicht ganz auf kommerziellen Erfolg ab“, lacht Beletsky. „Wir haben nicht den Markt durchleuchtet und eine Nische für gruselige slawische Monster entdeckt.“ 

Viele Entscheidungen, die das Spiel geformt haben, sind ausgesprochen unkommerziell – die Dialoge werden auf Russisch gesprochen und die Grafik ist in Schwarzweiß gehalten. Anfangs haben sie sogar ein 4:3-Bildformat versucht (das nur noch in ein paar nicht-interaktiven Szenen erhalten geblieben ist). 

Der Name Likho ist dem westlichen Publikum vermutlich auch kaum ein Begriff. „Jeder kennt Baba Jaga, oder?“, fragt Beletsky. „Aber nicht jeder kennt die einäugige Likho.“ Selbst in den slawischen Ländern, aus denen die Geschichte stammt, ist Likho eher unbekannt. Die berühmteste Version der Geschichte ist Teil der Sagensammlung des Ethnografen Alexander Afanasyev, dem russischen Äquivalent der Märchen der Gebrüder Grimm.

Morteshkas Spiel erzählt in groben Zügen diese Geschichte. Ein Schmied, der noch nie Pech erlebt hat, sucht es in den Wäldern. Dort findet er die Verkörperung des Pechs in Gestalt von Likho, einer buckligen und einäugigen alten Frau. Er betritt ihre Hütte, wo enge Gänge zu hohen Klippen und einem weiten Ozean mit einer Insel am Horizont führen. Ab diesem Punkt wird das Spiel ein Rätselabenteuer, in dem der Schmied aus Likhos Reich fliehen muss, bevor sie ihn erwischt und verschlingt.

„Ich habe diese Sage gewählt, ohne viel über sie zu wissen“, erklärt Beletsky. „Ich habe sie ein paar Mal gelesen und wusste, dass sie betrüblich und finster ist – perfekt für Horror. Und wie sich herausstellt, ist das ein weltumspannendes Motiv, das im Aarne-Thompson-Uther-Index unter Nummer 1137 verzeichnet ist.“ Mit dem Aarne-Thompson-Uther-Index katalogisieren Volkskundler Archetypen von Geschichten aus der ganzen Welt und zeichnen Elemente und Motive auf, die in verschiedenen Kulturen vorkommen.
Tod des Schneiders
Die berühmteste literarische Version dieser Geschichte ist dem Index zufolge der Zyklop Polyphem in Homers Odyssee, und Morteshkas Version spielt mit sammelbaren Seiten auf diese anderen Wiedererzählungen an. Diese Seiten werden in bestimmten Rätseln gesammelt und ergeben zusammen einen dicken Folianten. Einige weichen stark von Kategorie 1137 ab, aber im Großen und Ganzen gehören sie dazu. Beim Spieler schaffen diese wiederholten Elemente ein Gefühl von Verdammnis und Unvermeidlichkeit, und gleichzeitig wecken sie eine Vorahnung: Beispielsweise ist leicht zu erkennen, wie viele Protagonisten in den verschiedensten Kulturen nur durch ein großes Opfer ihre Torturen überleben.

One-Eyed Likho ist also nicht einfach eine Wiedererzählung der Sage. Das Spiel fühlt sich an, als wäre der Schmied gezwungen, bis zum bitteren Ende eine Rolle in einem Theaterstück zu spielen. „Diese Charaktere fragen sich: ‚Was bedeuten alle diese Sagen‘?“, erklärt Beletsky. „Und wir Entwickler haben darauf keine Antwort, also lassen wir die Spieler selbst eine finden. Was genau bedeutet diese bestimmte Sage? Warum hat sich der Schmied auf die Suche nach diesem Monster, dieser einäugigen Ogerin gemacht? Was hat er letztendlich entdeckt und was zur Hölle geht eigentlich hier vor?“

In Likhos Reich stehen dem Schmied einige Werkzeuge zur Verfügung. Das wichtigste ist das Feuer, das als eine Art bodenloser Streichholzbrief verkörpert wird. Ihr müsst euch zwar nie um euren Vorrat Gedanken machen, aber jedes Streichholz brennt ziemlich schnell ab – allzu leicht lässt man sich von den Geschehnissen im Hintergrund ablenken, bis man den Schmied vor Schmerz über seine verbrannten Finger aufschreien hört. 

„Das Streichholz schafft eine Art Spannung und Erleichterung“, erklärt Beletsky. Das Team hat verschiedene Lichtquellen ausprobiert, aber letzten Endes hat das Streichholz am besten funktioniert. Beletsky nennt es eine „Horrorlaterne mit Vorzügen“.
Feuer 3
Die atemberaubenden Schwarzweißgrafiken des Spiels stellten eine einzigartige Herausforderung dar. „Schwarzweiß übermittelt weniger Informationen als Farben“, so Beletsky, „und deshalb ist es schwierig, ein einheitliches Level-Design zu schaffen und Spieler dorthin zu führen, wo man sie haben will. Also muss man verschiedene Arten von Beleuchtung entwickeln und Objekte auf eigene Weise platzieren, damit die Level visuell lesbar sind und Spieler sich nicht verlaufen.“ Während der Entwicklung experimentierte das Team mit begrenzten Farben herum, um besondere Gegenstände hervorzuheben, entschied sich aber schließlich für Graustufen im ganzen Spiel. „Anfangs haben wir Objekten Farbe gegeben“, so Beletsky, „aber der richtige Kontrast war schwer zu finden. Also haben wir uns entschieden, die Objekte schwarzweiß zu halten und den Texturen hohen Kontrast zu verpassen, damit sie lesbar bleiben.“

Natürlich haben sie sich ein paar Freiheiten mit der Vorlage genommen. Eine davon ist das Design von Likho. „Wer die Sage gelesen hat, weiß, dass der Charakter nicht nur eine Augenhöhle hat“, so Beletsky. „Wenn man den Text aufmerksam liest, erfährt man, dass sie nur auf einem Auge sieht und auf dem anderen blind ist. Und anfangs war unser Charakter auch so, aber im Vergleich zu den vielen anderen Geschichten fühlte sich das nicht richtig an.“ Als Tribut an Afanasyevs Geschichte trägt sie russisch anmutende Kleidung, aber ihr Auge ähnelt vielmehr anderen Versionen von Zyklopen auf der ganzen Welt.

Eine andere Freiheit ist der Schneider, ein begleitender Charakter. „Im Original wird er schnell aus dem Weg geschafft“, so Beletsky. Aber im Spiel bleibt der Schneider auch nach seinem Tod als Schädel erhalten, der später Spinnenbeine bekommt. Er erfüllt eine Rolle, die es nicht in der Vorlage gibt, aber in vielen anderen Sagen präsent ist: die eines magischen Helfers. „Wir wollten einen magischen Helfer, der den Spieler begleitet, die Spannung auflockert und uns etwas Raum gibt, um die Handlung des Spiels zu erkunden und mit ihm zu diskutieren“, erklärt Beletsky. 

One-Eyed Likho ist mit seiner Kultur verknüpft, aber genau wie das Quellmaterial ist es auch im Austausch mit Werken aus aller Welt. Im Interview nennt Beletsky A24-Filme als Inspiration, darunter Robert Eggers' Horrorsage The Witch und der schwarzweiße Film Der Leuchtturm. Im Bezug auf Spiele erwähnt er die einfarbigen Stile in Return of the Obra Dinn und Mundaun, das selbst eng mit der Folklore einer bestimmten Region verbunden ist. Aber am häufigsten spricht er über MADiSON. Beletsky erklärt: In einer Szene, spielt man ein altes Grammophon, um die Handlung voranzutreiben, aber man wird regelmäßig vom Monster aufgehalten. Also muss man weglaufen und sich verstecken, bevor man wieder anfangen kann. In One-Eyed Likho muss man Schafe scheren, um sich an Likho vorbeizuschleichen. Während ihr ihre Felle sammelt und Likho irgendwo im Hintergrund herumpirscht, singen die Schafe von eurem bevorstehenden Tod.

„Wir haben in Sagentradition ein Lied für die Schafe geschrieben“, so Beletsky. Gerade seit Black Book ist Musik ein wichtiger Teil der Spiele des Studios. In dieser Szene haben sie wieder mit dem Studentenchor der Staatsuniversität für Kunst und Kultur in Perm zusammengearbeitet und die Stimmen der Schafe aufgenommen. Das ist das einzige Lied im Spiel, aber der Musiker Mikhail Shvachko, der an allen Morteshka-Spielen gearbeitet hat, hat sich richtig ins Zeug gelegt und ein obskures Volksmusikinstrument namens Letchan-Vuzj nachgebaut, von dem er zuvor nur Klangmuster gehört hatte. „Jetzt ist das Instrument fertig, und er hat die Titelmelodie und den Sound so roh eingespielt, dass er perfekt zum Spiel passt.“