
Cómo One-Eyed Likho da vida al terror popular eslavo

Tras lanzar su segundo título, Black Book, el estudio de desarrollo ruso Morteshka acabó muy quemado por la experiencia. El alcance del juego, un RPG de creación de mazos con una duración en torno a las 30 horas y cargado de folclore regional del siglo XIX, fue todo un reto, sobre todo para un equipo de seis personas. El estudio necesitaba un cambio de aires. Algo cortito y contundente.
¿El resultado? One-Eyed Likho, que bebe del reciente auge de los juegos de terror indie. Con su estilo en primera persona y su monocromía, difiere tan drásticamente de Black Book que os sería casi imposible saber que se trata del mismo estudio salvo por una constante: el trasfondo folclórico y deprimente. Y junto con el primer juego de Morteshka, The Mooseman, ya son tres de tres.
Al fundador del estudio y director de juego Vladimir Beletsky le interesaban los mitos y leyendas populares incluso antes de empezar a hacer juegos, pero nunca pensó que se convertiría en el sello personal del estudio. "Nuestro primer impulso fue crear algo inusual", nos cuenta Beletsky. "Pensé: 'Venga, vamos a elegir un escenario que no se haya usado una y otra vez en juegos y libros, que no sea la fantasía común con elfos y duendes'. Y resulta que ese folclore era nuestra baza para conseguirlo".

Aunque el juego comienza con un "Érase una vez", se desliga de la atmósfera aséptica y adaptada a los niños de los cuentos de hadas que conocemos en la actualidad. El estudio quería algo más oscuro, algo que fuera más fiel a las historias originales. Así, les llamó la atención la historia de un ente malvado llamado Likho. "No fue una decisión 100 % comercial", ríe Beletsky. "No estábamos investigando el mercado y pensando 'Anda, mira, aquí hay un nicho de mercado para un monstruo horripilante de la mitología eslava'".
Muchas de las decisiones que se tomaron para el juego son, sin lugar a dudas, de índole poco comercial: el diálogo está en ruso y los gráficos son en blanco y negro. Al principio hasta probaron con una relación de aspecto de 4:3, que solo se ha mantenido en algunas de las secuencias no interactivas.
El nombre Likho es también menos conocido, sobre todo para el público occidental. "Todo el mundo conoce a Baba Yaga, ¿verdad?", dice Beletsky. no todos conocen a esta Likho de un solo ojo". Incluso en los países de cultura eslava, que es donde se originó esta historia, no se sabe mucho de Likho. La versión más conocida de esta historia aparece en la influyente colección de folclore del etnógrafo del siglo XIX Alexandr Afanásiev, que sería el equivalente ruso de los cuentos de los hermanos Grimm.
El juego de Morteshka se basa a grandes rasgos en esa historia. Un herrero que nunca había sufrido una desgracia se adentra en el bosque en busca de una. Y la encuentra en la forma de Likho, una anciana encorvada que solo tiene un ojo. Se adentra en su choza, en la que estrechos corredores llevan a enormes acantilados y a un vasto océano en el que se vislumbra una isla en lontananza. A partir de ahí el juego se convierte en una aventura de rompecabezas en la que el herrero intenta encontrar la salida de los dominios de Likho antes de que lo encuentre y se lo coma.
"Escogí este cuento sin saber mucho de él", afirma Beletsky. "Lo había leído un par de veces y sabía que era lúgubre y oscuro, perfecto para el terror. Y resulta que es un motivo que se puede encontrar en todo el mundo y está catalogado en el sistema Aarne-Thompson-Uther bajo el número 1137". La clasificación Aarne-Thompson-Uther es un sistema utilizado por folcloristas para catalogar los arquetipos de historias de todo el globo, haciendo hincapié en los elementos y temas recurrentes entre culturas.

Según la clasificación, la versión literaria más famosa de esta historia es el cíclope Polifemo en la Odisea de Homero, y el toque más acertado de la versión de Morteshka es cómo hace referencia a estas otras versiones usándolas como páginas coleccionables. Estas páginas se esconden tras unos puzles específicos y completan un extenso tomo en el que algunas versiones varían en gran medida, pero, básicamente, todas pertenecen a la categoría 1137. Para los jugadores, la reiteración de estos elementos crea una sensación de fatalidad e inevitabilidad, a la vez que sirve también como presagio: es complicado no darse cuenta, por ejemplo, de cuántos de estos protagonistas de todas las culturas solo sobreviven a sus encuentros tras un sacrificio particularmente nefasto.
Por lo tanto, One-Eyed Likho no es una mera versión del cuento; es como si al herrero se le asignara a la fuerza un papel en esta obra y debiera representarlo hasta el final. "Los personajes se preguntan: 'Y todos estos cuentos, ¿qué significan?'", comenta Beletsky. "Y nosotros, como desarrolladores, no tenemos una respuesta, así que lo dejamos en manos de los jugadores. ¿Qué significa este cuento en particular? ¿Por qué fue el herrero en busca de este monstruo, de este ogro de un solo ojo? ¿Qué descubrió al final y qué narices está pasando?".
Para viajar por el reino de Likho, el herrero tiene varias herramientas a su disposición. La más importante es el fuego, que se manifiesta en forma de una suerte de caja de cerillas sin fondo. Aunque no debéis preocuparos de reponer vuestros suministros, las cerillas arden rápidamente, por lo que es fácil distraerse con algo que esté pasando en segundo plano y escuchar cómo de repente el herrero se queja porque se ha quemado los dedos.
"Las cerillas crean una oleada de tensión y de alivio", explica Beletsky. El equipo experimentó con varias fuentes de luz, pero las cerillas fueron la mejor opción; son un "farol del terror con beneficios", según Beletsky.

Los impactantes elementos visuales monocromáticos del juego presentaron una serie de desafíos únicos. "El blanco y negro da menos información que una escena a todo color, así que es complicado crear un diseño de niveles coherente... [y] llevar a los jugadores por donde quieres que vayan. Tienes que generar distintos tipos de iluminación y colocar los objetos de manera que los niveles sean legibles a nivel visual y el jugador no se pierda". A mitad del desarrollo, el equipo probó a usar colores limitados para marcar objetos especiales, pero al final mantuvieron el juego en escala de grises. "De primeras empezamos a crear elementos del juego en color", comenta Beletsky, "y era difícil dar con el contraste adecuado. Por eso, al final, lo pusimos todo en blanco y negro desde el principio y pintamos las texturas con alto contraste para que fueran legibles".
Obviamente, se han cambiado cosas del material original. Una de ellas es el diseño de la propia Likho. "Si lees el cuento", dice Beletsky, "el personaje no tiene solo una cuenca ocular. Si lees el texto detenidamente, parece ser que la mujer está tuerta y tiene otro que está mal, básicamente. Y al principio, el personaje era así, pero no encajaba bien cuando lo comparábamos con otras historias". Mantiene sus ropajes de un estilo tradicional ruso en homenaje a la historia de Afanásiev, pero su único ojo la acerca al linaje de las criaturas de otras versiones del mundo, como Polifemo.
Otro cambio es la presencia de un personaje que nos acompaña: el sastre. "En la historia original lo despachan bien rápido", cuenta Beletsky. Pero en el juego el sastre se queda con nosotros incluso después de su muerte aparente, en forma de una cabeza sin cuerpo que, con el tiempo, adquiere patas de araña. Juega un papel que no está en la historia original, pero que aparece en otras versiones: la presencia de una especie de ayudante mágico. "Decidimos que queríamos un ayudante mágico literal que acompañase al jugador, aliviase la tensión y crease un espacio para que explorásemos la narrativa del juego, por lo que podéis charlar con él", dice el director.
One-Eyed Likho es específico de una cultura, pero, al igual que sucede con el material original, comparte rasgos con otras obras de todo el mundo. A lo largo de la entrevista, Beletsky cita las películas de A24 como inspiración, como el trabajo de Robert Eggers en la película de terror folclórico La bruja y en la película en blanco y negro El faro. En cuanto a juegos, menciona los estilos monocromáticos de Return of the Obra Dinn y Mundaun, un juego que se basa en el folclore muy específico de una región. Pero el que más menciona es MADiSON. En una secuencia, que Beletsky nos relata, tenéis que poner en marcha un gramófono para avanzar, pero el monstruo os detiene una y otra vez, así que tenéis que escapar y esconderos antes de empezar de nuevo. En One-Eyed Likho, hay una parte en la que debes esquilar unas ovejas para escabullirte de Likho. Mientras recogéis la lana con la figura de Likho acechando al fondo, las ovejas os cantan sobre la muerte inminente a la que os enfrentáis.
"Escribimos una canción específicamente para las ovejas al estilo tradicional", nos dice Beletsky. La música es una parte muy importante de los juegos del estudio, en especial de Black Book. Para esta parte, recurrieron a colaboradores con los que habían trabajado previamente, como el coro de estudiantes de la Universidad Estatal de Arte y Cultura de Perm, que ha interpretado las voces de las ovejas. Es la única canción del juego, pero el músico Mikhail Shvachko, que ha trabajado en todos los juegos de Morteshka, no podía evitar darlo todo e incluso reconstruyó un desconocido instrumento popular llamado letchan-vuj que solo había podido usar en muestras de sonido anteriormente. "Ahora tiene el instrumento terminado y preparado, ha tocado el tema, y el sonido es tan primario y plutónico que encaja en el juego perfectamente".