
Comment One-Eyed Likho donne vie à un monstre folklorique slave

Après la sortie de leur deuxième jeu, Black Book, les membres du studio de développement russe, Morteshka, étaient épuisés. L'ampleur du jeu, un RPG de construction de deck de 30 heures imprégné du folklore local du 19e siècle, s'était révélée être un défi de taille, particulièrement pour une équipe de six personnes. Le studio avait besoin de changer de rythme. Il lui fallait quelque chose de court, mais percutant.
Le résultat, c'est One-Eyed Likho, un titre inspiré par le récent essor des jeux d'horreur indépendants. Avec une vue monochrome à la première personne, son style diffère tellement de Black Book que vous auriez du mal à deviner que le jeu a été développé par le même studio. Cependant, il y a toujours un thème commun : l'ambiance sombre et folklorique. En comptant le premier jeu de Morteshka, The Mooseman, ça fait trois sur trois.
Le fondateur du studio et directeur du jeu, Vladimir Beletsky, s'intéressait au folklore avant même de commencer à créer des jeux, mais il n'avait jamais imaginé que cela deviendrait la marque de fabrique du studio. « Mon désir premier était de créer quelque chose d'inhabituel, explique Vladimir Beletsky. Je me suis dit : "Bon, choisissons un cadre qui n'a pas été trop utilisé dans les médias, autre chose qu'un monde de fantasy avec des elfes et des gobelins." Et il s'avère que le folklore était le meilleur moyen à notre disposition pour y parvenir. »

Bien que le jeu commence par « Il était une fois », son atmosphère moins aseptisée est différente de celle des contes pour enfants tels qu'on les raconte aujourd'hui. Le studio visait quelque chose de plus sombre, quelque chose de plus fidèle aux œuvres originales. Pour ce faire, ils ont été attirés par l'histoire d'une entité maléfique appelée Likho. « Ce n'est pas une prise de décision 100 % commerciale », affirme Vladimir Beletsky en riant. « Nous n'étions pas en train de faire une étude de marché en mode "Tiens, il existe un public niche pour les monstres slaves effrayants". »
La plupart des décisions qui ont été prises lors du développement de ce jeu sont, en fait, résolument peu commerciales : le doublage des dialogues est en russe et les images sont en noir et blanc. Au départ, ils avaient même expérimenté avec un format d'image en 4:3 (qui n'est finalement resté que dans quelques-unes des séquences sans interactions).
De plus, Likho n'est pas un nom très familier pour le public occidental. « Tout le monde connaît Baba Yaga, ajoute Vladimir Beletsky. Mais peu de gens connaissent cette Likho dotée d'un œil unique. » Même dans les pays slaves, d'où provient l'histoire, Likho est bien moins connue. La version la plus célèbre du mythe apparaît dans le recueil de contes populaires d'Alexander Afanasyev, un ethnographe du 19e siècle, l'équivalent russe des Contes de Grimm.
Le jeu de Morteshka suit les grandes lignes de cette version. N'ayant jamais connu le malheur, un forgeron part à sa recherche dans les bois. Il en trouve la personnification même sous la forme de Likho, une vieille femme au dos courbé et dotée d'un seul œil. Il pénètre dans sa hutte, où des couloirs étroits conduisent à des falaises et un vaste océan avec une île au loin. À partir de là, le jeu se transforme en une aventure à base de casse-têtes dans laquelle le forgeron tente de trouver une sortie pour s'échapper du royaume de Likho avant qu'elle ne le rattrape pour le dévorer.
« J'ai choisi ce conte sans le connaître plus que ça, précise Vladimir Beletsky. Je l'ai lu plusieurs fois, et j'ai tout de suite apprécié à quel point il était sinistre, sombre, propice à un jeu d'horreur. Et en plus, il s'est avéré qu'il s'agissait d'un thème récurrent au niveau mondial répertorié dans la classification Aarne-Thompson-Uther, au numéro 1137. » La classification Aarne-Thompson-Uther est utilisée par les folkloristes pour cataloguer les archétypes des histoires du monde, notant les éléments et thèmes récurrents entre les cultures.

La classification précise que la version littéraire la plus célèbre de cette histoire est le cyclope Polyphème dans l'Odyssée d'Homère. Dans la version de Morteshka, un aspect original est la référence à ces autres récits sous forme de pages à collectionner. Obtenues grâce à certains puzzles, ces pages constituent un grand tome, avec des versions qui divergent grandement, mais qui, dans leur essence, correspondent à la catégorie 1137. Pour le joueur, la récurrence de ces éléments crée le sentiment d'un destin inéluctable, tout en servant de présage : il est difficile de ne pas remarquer que, par exemple, la plupart des protagonistes de chaque culture ne survivent à leur rencontre qu'après un sacrifice particulièrement lourd.
One-Eyed Likho ne se contente donc pas de simplement adapter le conte, il met plutôt en scène un drame dans lequel le forgeron est forcé de jouer son rôle jusqu'à son dénouement inévitable. « Les personnages se demandent ce que signifient tous ces contes de fées, explique Vladimir Beletsky. Et nous, en tant que développeurs, n'avons pas la réponse. Nous laissons les joueurs y répondre par eux-mêmes. Que signifie ce conte de fées en particulier ? Pourquoi le forgeron est-il parti à la recherche de ce monstre, de cette ogresse à un œil ? Qu'a-t-il découvert à la fin, et à quoi cela rime, bon sang ? »
Pour explorer le royaume de Likho, le forgeron a peu d'outils à sa disposition. Le plus important d'entre eux est le feu, qui prend la forme d'une boîte d'allumettes aux réserves inépuisables. Bien que vous n'ayez jamais à vous soucier d'arriver à court de ressources, chaque allumette brûle assez rapidement, et vous pourrez donc facilement vous laisser distraire par ce qui se passe à l'arrière-plan jusqu'à ce que le forgeron glapisse parce qu'il s'est brûlé les doigts.
« Les allumettes créent un cycle de tension et de résolution », souligne Vladimir Beletsky. L'équipe a essayé plusieurs sources de lumière, mais l'allumette a fini par s'imposer comme la meilleure solution. Vladimir Beletsky la décrit comme « une lanterne d'horreur avec des avantages en plus ».

Les graphismes monochromes saisissants du jeu ont présenté leur lot de défis. « Le noir et blanc contient moins d'informations que la couleur, note Vladimir Beletsky, ce qui rend plus difficile la conception de niveaux cohérents [et] l'orientation des joueurs. Vous devez donc créer différents types d'éclairage et de placements d'objets pour que les niveaux soient lisibles sur le plan visuel, et que les joueurs ne se sentent pas perdus. » En cours de développement, l'équipe avait ajouté des couleurs pour mettre en évidence des objets spéciaux, mais ils ont finalement décidé de garder le jeu entièrement en noir et blanc. « Nous avions commencé par créer des accessoires en couleurs pour le jeu, précise Vladimir Beletsky, mais c'était difficile d'obtenir le contraste voulu. Au final, nous avons donc conçu tous les accessoires en noir et blanc, et nous avons peint les textures de manière très contrastée pour les rendre lisibles. »
Évidemment, ils ont apporté quelques modifications à l'œuvre source. La principale étant le design même de Likho. « Si vous lisez le conte d'origine, affirme Vladimir Beletsky, le personnage n'a pas qu'une seule orbite. On peut penser que la femme n'a qu'un œil, mais en lisant attentivement le texte, on se rend compte que la femme en possède un autre qui est en mauvais état, en quelque sorte. Au départ, c'est comme ça que nous avions conçu le personnage, mais ça ne semblait pas convenir au vu des autres versions de l'histoire. » Likho est toujours vêtue d'une sorte de tenue traditionnelle russe rendant hommage à l'histoire d'Afanasyev, mais son œil unique la rapproche des autres versions qui existent à travers le monde, notamment de Polyphème.
L'autre différence est la présence d'un compagnon, le tailleur. « La version originale s'en débarrasse rapidement », précise Vladimir Beletsky. En revanche, même après ce qui semble être sa mort, le tailleur reste présent dans le jeu sous forme de tête désincarnée qui finit par avoir des pattes d'araignée. Il occupe un rôle qui n'existe pas dans l'histoire originale, mais qui est présent dans bien d'autres contes populaires : celui d'un guide magique. « Nous avons décidé que nous voulions un assistant magique qui accompagne le joueur, pour soulager la tension et nous donner l'opportunité d'aller plus loin dans la narration du jeu, en discutant avec lui », ajoute-t-il.
One-Eyed Likho est ancré dans une culture spécifique, mais comme l'œuvre source elle-même, le jeu entretient un lien avec des œuvres du monde entier. Tout au long de l'interview, Vladimir Beletsky cite des films de la société A24 comme source d'inspiration, notamment le travail de Robert Eggers sur le film d'horreur folklorique, The Witch, et son film en noir et blanc, The Lighthouse. En ce qui concerne les jeux vidéo, il mentionne les styles monochromes de Return of the Obra Dinn ainsi que Mundaun, un jeu lui-même imprégné du folklore très spécifique d'une certaine région. Mais le jeu qu'il évoque le plus est MADiSON. Vladimir Beletsky explique que, lors d'une séquence, le joueur doit utiliser un vieux gramophone pour avancer, mais que le monstre vous arrête régulièrement et que vous devez fuir et vous cacher avant de pouvoir continuer. Dans One-Eyed Likho, il y a une section où vous devez tondre des moutons pour vous faufiler discrètement devant Likho. Tandis que vous récupérez leur laine et que Likho rôde dans les parages, les moutons chantent à propos de la mort imminente qui vous attend.
« Nous avons écrit une chanson spécialement pour les moutons, dans la pure tradition folklorique », affirme Vladimir Beletsky. La musique fait partie intégrante des jeux du studio, en particulier dans Black Book. Pour cette section, ils ont fait appel à leurs précédents collaborateurs, ainsi qu'au chœur étudiant de l'Institut d'État des arts et de la culture de Perm qui a prêté sa voix aux moutons. C'est la seule chanson présente dans le jeu, mais le musicien Mikhail Shvachko, qui a travaillé sur tous les jeux de Morteshka, n'a pas pu s'empêcher de se surpasser. En effet, ce dernier a reconstruit un instrument folklorique peu connu du nom de letchan-vuzj, dont il n'avait pu utiliser que des samples auparavant. « Maintenant, il dispose d'un instrument prêt à l'emploi, et il l'a utilisé pour jouer le thème. Le son est tellement primitif et chthonien, il correspond exactement à l'atmosphère du jeu. »