
Como One-Eyed Likho dá vida ao terror folclórico eslavo

Depois de lançar o segundo trabalho, Black Book, o estúdio russo de desenvolvimento Morteshka se percebeu completamente exausto. Isso ocorreu pelo desafio ter sido grande, especialmente para uma equipe de seis pessoas: o escopo do jogo é de um RPG de construção de baralhos de 30 horas repleto de folclore regional do século XIX. O estúdio precisava de uma mudança no ritmo. Algo curto e marcante.
E o resultado é One-Eyed Likho, que se inspira na moda recente de jogos de terror indie. Monocromático e em primeira pessoa, o estilo é tão diferente do de Black Book que é difícil saber que veio do mesmo estúdio. Mas há uma constante em comum: o cenário melancólico e folclórico. Junto ao jogo inicial da Morteshka, The Mooseman, já são três acertos em cheio.
O fundador e diretor de jogos do estúdio, Vladimir Beletsky, já tinha interesse em folclore antes de começar a fazer jogos, mas nunca tinha imaginado que fosse virar a grande cartada do estúdio. "O primeiro impulso foi o de fazer algo incomum", diz Beletsky. "Pensei: 'Certo, vamos escolher um cenário que não foi usado demais nas mídias, nada de uma fantasia batida com elfos e goblins.' E o resultado é que o folclore é justamente o que podemos usar para esse fim."

Apesar de o jogo começar com um "Era uma vez", ele evita a atmosfera mais tranquila e infantil dos contos de fada que lembramos hoje. O estúdio queria algo mais sombrio, mais fiel aos trabalhos originais, e foi assim que se sentiram atraídos pelo conto de uma entidade maligna chamada Likho. "Não é uma tomada de decisão 100% comercial", diz Beletsky, rindo. "A gente não tava pesquisando o mercado, como, 'Nossa, olha esse nicho de um monstro eslavo repugnante.'"
Muitas das decisões que entraram no jogo são, na verdade, propositalmente não comerciais: o diálogo falado está todo em russo, e os gráficos são preto e branco. No começo, eles até experimentaram com uma taxa de proporção de 4:3 (que permaneceu em apenas algumas das sequências não interativas).
E o nome Likho também não é tão conhecido, ainda mais para um público ocidental. "Todo mundo conhece Baba Yaga, certo?" diz Beletsky. "Mas nem todo mundo conhece a Likho de um olho só." Até nos países eslavos onde a história surgiu, Likho é um pouco mais obscura. A versão mais famosa da história aparece na coleção seminal de folclore do etnógrafo do século XIX, Alexander Afanasyev, o equivalente russo dos Contos de fadas dos irmãos Grimm.
O jogo da Morteshka segue de forma aproximada o esboço dessa história. Nunca tendo passado por uma desgraça, um ferreiro sai em busca dela na floresta. Ele encontra a própria personificação disso na forma de Likho, uma idosa corcunda com um olho só. Adentrando sua cabana, com corredores apertados que então se transformam em penhascos extensos e um vasto oceano com uma ilha ao longe, o jogo se torna uma aventura de quebra-cabeças, com o ferreiro tentando encontrar uma saída do reino de Likho antes que ela o encontre para se alimentar dele.
"Escolhi esse conto de fadas sem saber muito sobre ele", explica Beletsky. "Li algumas vezes, e sabia que era sinistro, sombrio, perfeito para o terror. No final das contas, é um tema mundial catalogado no índice Aarne-Thompson-Uther, número 1.137." O índice Aarne-Thompson-Uther é usado por folcloristas para catalogar arquétipos de histórias do mundo todo, observando elementos recorrentes e temas entre as culturas.

A versão literária mais famosa dessa história, o índice denota, é o Polifemo da Odisseia de Homero, e o toque mais inspirado da versão da Morteshka é em como o estúdio faz referência a essas outras recontagens usando elas como páginas colecionáveis. Adquiridas por meio de alguns quebra-cabeças, as páginas fazem parte de um tomo grandioso, com algumas versões bem divergentes mas tudo, essencialmente, pertence à categoria 1.137. Para quem joga, a recorrência desses elementos cria uma sensação de perdição e inevitabilidade, ao mesmo tempo servindo como um prenúncio: é difícil não perceber, por exemplo, quantos dos protagonistas através das culturas sobrevivem aos encontros só depois de um sacrifício muito grande.
Sendo assim, One-Eyed Likho não é só um reconto de um conto de fadas; é como se o protagonista ferreiro fosse atribuído contra a própria vontade a um papel em um espetáculo teatral, que ele precisa desempenhar até o fim. "Os personagens se perguntam: 'Todos esses contos de fadas, o que significam?'", diz Beletsky. "E nós, como desenvolvedores, não temos a resposta, então deixamos para quem joga encontrar ela sozinho. O que esse conto de fadas em específico significa? Por que o ferreiro foi atrás desse monstro, esse ogro de um olho só? O que ele descobriu no fim, e o que diabos está acontecendo?"
Perambulando pelo reino de Likho, o ferreiro tem poucas ferramentas para usar, sendo a mais crítica o fogo, manifestado através de um tipo de caixa de fósforos sem fundo. Apesar de não ser necessário se preocupar com reabastecer seus suprimentos, cada fósforo queima bem rápido; ou seja, é fácil se distrair pelo que está acontecendo no fundo, até ouvir o ferreiro gritar por ter queimado os dedos.
"Tem uma onda de tensão e liberação criada pelo fósforo", explica Beletsky. A equipe experimentou com algumas fontes de luz, mas o fósforo foi o que funcionou melhor no final; uma "lanterna de terror com benefícios", como chama Beletsky.

Os elementos visuais monocromáticos impactantes do jogo trouxeram um conjunto único de desafios. "Preto e branco tem menos informações do que colorido", diz Beletsky, "então é difícil criar um design de nível coerente... [e] direcionar os jogadores no rumo que você quer. Sendo assim, é preciso criar tipos diferentes de iluminação e de posicionamento de objetos para que os níveis sejam legíveis visualmente, para os jogadores não se perderem." No meio do caminho do desenvolvimento, a equipe experimentou cores limitadas para realçar itens especiais, mas, no fim, mantiveram o jogo todo em tons de cinza. "Primeiro, começamos a fazer adereços para o jogo em cores", diz Beletsky, "e foi difícil acertar o contraste. No fim das contas, fizemos todos os adereços em preto e branco logo de cara, pintando as texturas com bastante contraste para ficarem legíveis."
Eles fizeram algumas alterações ao material de origem, claro, sendo uma delas o próprio design da Likho. "Lendo o conto de fadas", diz Beletsky, "a personagem não tem um olho só. Se você ler com atenção, parece que a mulher tem um olho só, mas ela basicamente tem outro que não funciona bem. E de cara, a personagem é assim, mas não parecia certo em comparação com todas as outras histórias". Ela permanece com um tipo de vestimenta tradicional russa para homenagear a história do Afanasyev, mas o olho dela a aproxima da tradição das outras versões mundo afora, como a do Polifemo.
A outra é a presença de um personagem companheiro, o alfaiate. "Ele é descartado rapidamente no original", diz Beletsky. Mas no jogo, o alfaiate permanece até mesmo depois da aparente morte dele, como uma cabeça sem corpo que depois ganha pernas de aranha. Ele cumpre um papel que não está na história original mas que está presente em muitos outros folclores: a permanência de uma espécie de ajudante mágico. "Decidimos que queríamos um ajudante mágico literal para acompanhar quem joga, aliviar a tensão e criar um pouco de espaço para explorar a narrativa do jogo, para você poder conversar com ele", diz.
One-Eyed Likho é específico culturalmente, mas assim como o material de origem, ele dialoga com obras do mundo todo. Durante a entrevista, Beletsky cita os filmes da A24 como inspiração, como o trabalho de Robert Eggers no filme de terror folclórico A Bruxa e o filme em preto e branco O Farol. Sobre jogos, ele menciona os estilos monocromáticos em Return of the Obra Dinn e Mundaun, sendo este um jogo baseado em um folclore regional extremamente específico. Porém, o que ele mais cita é o MADiSON. Em uma sequência, explica Beletsky, você joga com um gramofone velho para progredir, mas periodicamente é interrompido pelo monstro, ou seja, você precisa correr e se esconder para começar de novo. Em One-Eyed Likho, há uma seção onde você precisa tosquiar algumas ovelhas para passar pela Likho. Enquanto coleta a lã delas e a Likho permanece em algum lugar no fundo, as ovelhas cantam para você sobre a morte iminente que te aguarda.
"Escrevemos uma canção específica para as ovelhas, na tradição folclórica", diz Beletsky. A música tem sido uma parte importante dos jogos do estúdio, particularmente o Black Book. Para essa sequência, eles recorreram aos colaboradores anteriores junto ao coro de estudantes do Perm State College of Arts and Culture, que fizeram as vozes das ovelhas. É a única canção do jogo, mas o músico Mikhail Shvachko, que trabalhou em todos os jogos da Morteshka, quis dar tudo de si, reconstruindo um instrumento folclórico obscuro chamado letchan-vuzj do qual ele havia usado apenas amostras anteriormente. "Agora ele tem o instrumento inteiro pronto, tocou o tema, e o som é tão primitivo e plutônico que se encaixa no jogo perfeitamente."