Новости

Как в «Лихе одноглазом» оживает славянская народная мистика

S
Steven Nguyen Scaife
24 окт. 2025 г.

После завершения работы над своим вторым проектом «Чёрная книга» разработчики из российской студии Morteshka чувствовали себя опустошёнными. Ещё бы! Игра такого масштаба — карточная ролевая игра на 30 часов с глубоким погружением в славянский фольклор XIX века — была бы весьма сложным проектом и для большой студии, а для команды из шести человек и подавно. Команда нуждалась в передышке. В чём-то коротеньком, но сердитом. 

В итоге получилась игра «Лихо одноглазое», которая своей атмосферой во многом обращается к современному буму инди-хорроров. Стиль игры, монохромный вид от первого лица, настолько радикально отличается от «Чёрной книги», что рука авторов узнаётся с трудом, и единственное, что их выдаёт, это мрачная атмосфера славянских легенд — и это уже третий их релиз в подобном стиле, учитывая дебют — «Человеколось». 

Основатель студии и главный продюсер игры Владимир Белецкий заинтересовался фольклором задолго до того, как начал делать игры, но он и не представлял себе, что народные предания станут визитной карточкой студии. «Прежде всего нам хотелось сделать что-то, что не будет похоже на другие игры, — рассказывает он. — И тогда я подумал, что нам нужно выбрать оформление, которое людям ещё не приелось, а не создавать очередное фэнтези с эльфами и гоблинами. В итоге нам на помощь пришёл фольклор».
Побережье
Хотя игру и открывает формула «В некотором царстве, в некотором государстве…», привычной детской сказки здесь не сыскать. Разработчики хотели создать нечто мрачное, нечто, что больше походило бы на их предыдущие работы. Их выбор пал на воплощении злой доли из славянских преданий — Лихе одноглазом. «Наш выбор был мотивирован далеко не финансовыми соображениями, — смеётся Белецкий. — Исследований рынка на предмет „о, а вот ниша для славянской жути“ мы не проводили». 

Да и вообще, многие из принятых разработчиками решений явно не сделаны из коммерческих соображений — все диалоги в игре на русском, а вся графика состоит из оттенков серого. На ранних этапах они даже экспериментировали с соотношением сторон 4:3 (оно осталось в некоторых сценах, где игрок является наблюдателем). 

И само имя Лиха западной аудитории известно мало. «Бабу-ягу же все знают, так? — говорит Белецкий. — А вот Лихо знают далеко не все». Даже в тех славянских странах, где и зародились предания о Лихе, на сегодня оно известно далеко не всем. Наиболее известная версия этой сказки встречается в сборнике «Народные русские сказки», написанном учёным и собирателем фольклора Александром Афанасьевым в XIX веке.

Игра Morteshka во многом следует сюжету этой сказки: один кузнец, который «горя никакого не видал», отправляется на поиски Лиха в лес, где и находит его воплощение — «худощавую, кривую, одноокую» женщину. Он забирается в её избу, где попадает в лабиринт узких коридоров, приводящих его то к отвесным утёсам, то к бесконечному океану и маячащему вдалеке острову. На этом моменте игра превращается в головоломку: кузнец пытается выбраться из царства Лиха, а она — догнать его и съесть.

«Я остановился на этой сказке, когда даже толком ничего про неё не знал, — поясняет Владимир. — Несколько раз её перечитал, и стало ясно: она страшная, мрачная, и отлично подходит для хоррора. И оказалось, что это универсальный мотив, который в указателе Аарне — Томпсона — Утера значится под номером 1137». Указатель Аарне — Томпсона — Утера используется в фольклористике для классификации различных фольклорных архетипов со всего мира на базе встречающихся среди разных культур сходных мотивов.
Смерть портного
Согласно указателю наиболее известная версия этого сюжета в литературе — история с циклопом Полифемом в «Одиссее» Гомера; и мастерским штрихом от Morteshka стали отсылки на остальные версии этого архетипа, которые можно найти в виде собираемых по миру игры страниц. Получаемые за решение определённых головоломок страницы складываются в массивный фолиант; некоторые из них довольно сильно расходятся с канвой сказки, но всем им, по сути, место в категории 1137. Повторяющиеся элементы сказок могут нагонять на игрока ощущение собственной обречённости и намекать на его дальнейшую судьбу — тяжело не заметить, что ценой спасения от Лиха во многих культурах часто становится страшная жертва.

И это делает из «Лиха одноглазого» нечто большее, чем простое переизложение сказки: вашего героя-кузнеца будто силой забрасывает в театральную постановку, роль в которой придётся исполнять до конца. «Персонажи задаются вопросом: „что значат все эти сказки“? — говорит Белецкий. — И мы, как разработчики, ответами не располагаем — найти их игрокам придётся самостоятельно. В чём значение вот этой конкретной сказки? Зачем кузнец отправился на поиски этого чудовища, этого одноглазого чудища? Что он узнает в конце и что, лихо его побери, происходит?»

Пробираться через царство Лиха кузнецу помогут несколько инструментов. Самый важный — огонь, разводить который можно с помощью коробка спичек, которые никогда не заканчиваются. И хотя этот ресурс никогда не иссякает, сгорают спички достаточно быстро — стоит только зазеваться на что-то, и вот уже вы слышите крик обжёгшего пальцы кузнеца. 

«Каждая спичка сама по себе добавляет в игру элемент напряжения», — поясняет Белецкий. Команда пробовала добавить и другие источники света, но лучше всего в итоге сработали именно спички — «источник света с плюшками», как называет их Владимир.
Огонь 3
Чтобы внедрить в жизнь эффектный чёрно-белый стиль игры, разработчикам также пришлось потрудиться. «Разобрать, что перед вами, в монохроме гораздо сложнее, чем в цвете, — поясняет Белецкий. — Поэтому и проектировать уровни становится сложнее… как и вести игроков по задуманному пути. Поэтому нужно добавлять разнообразные источники света и продуманно расставлять предметы, на которые игрок мог бы визуально ориентироваться». На одном из этапов разработки команда экспериментировала с выделением важных предметов другими цветами, но в итоге они вернулись к идее чёрного и белого. «В начале мы пытались делать объекты в игре цветными, — рассказывает Владимир, — но нам не удавалось достичь правильного контраста. В итоге мы сделали всё чёрно-белыми, а текстуры высококонтрастными, чтобы их было проще различать».

И, конечно, не обошлось без расхождений с источником — как, например, получилось с внешним обликом Лиха. «Согласно исходному тексту сказки у Лиха не одна-единственная глазница. Оттуда следует, что женщина эта не сама по себе одноглазая, а просто очень плохо видит на другой глаз. Сначала мы сделали нашего персонажа таким же, но аналогия с другими преданиями стала распадаться». В качестве дани уважения Афанасьеву мы одели женщину-Лихо в традиционный русский наряд, а вот этот самый глаз — как у Полифема — скорее, сближает её с другими версиями сюжета со всего света.

Другим отличием стало наличие персонажа-спутника: портного. «В оригинальной сказке он долго не живёт», — рассказывает Белецкий. Но в игре портной следует за вами даже после своей смерти, в виде головы без тела, у которой со временем отрастают паучьи ножки. Здесь он играет роль, которой нет в истории от Афанасьева, но которая присутствует во многих других её вариантах — такого себе волшебного помощника. «Мы решили, что игре нужен буквальный волшебный помощник, который будет сопровождать игрока, разряжать напряжение и раскрывать сюжет игры, обсуждая с игроком происходящее». 

«Лихо одноглазое» имеет сильную культурную привязку, но — как и сказка, на которую опирается игра — во многом перекликается с мировым культурным наследием. Во время нашей беседы Белецкий в качестве источников вдохновения упоминает фильмы студии A24 — и прежде всего такие работы Роберта Эггерса, как фолк-хоррор «Ведьма» и чёрно-белую ленту «Маяк». Из мира игр разработчики черпали вдохновение монохромной стилистикой Return of the Obra Dinn и Mundaun — которая и сама во многом базируется на характерном фольклоре родины разработчиков. Однако особенно часто он упоминает MADiSON. Как рассказывает Белецкий, в одной сцене там, чтобы продвинуться дальше, вам нужно завести старый граммофон, однако вам мешает это сделать чудовище, — поэтому приходится убегать, прятаться и начинать заново. А в «Лихе одноглазом» есть сцена, где, чтобы прокрасться мимо чудовища, придётся стричь овец. Пока вы собираете их шерсть, а Лихо шныряет где-то за кадром, овцы поют вам о вашей неминуемой погибели.

«Мы для овец специально написали песню в народном стиле», — рассказывает Белецкий. Музыка в проектах студии занимает важное место — особенно в «Чёрной книге». Для записи композиции разработчики обратились к студенческому хору Пермского краевого колледжа искусств и культуры — именно эти ребята и озвучивали наших овец. Это единственная песня в игре, но специально для неё композитор Михаил Швачко, который писал музыку для всех игр студии, пошёл ва-банк: он самостоятельно воссоздал традиционный инструмент коми под названием лэтчан вуж, который ранее ему удавалось лишь сэмплировать. «Теперь у него есть настоящий экземпляр, и, когда он сыграл тему игры, звук был такой первобытный и хтонический, что сразу стало ясно: игре он подходит идеально».