Aktualności

Jak ścieżka dźwiękowa Pacific Drive odnajduje piękno w brzydocie

T
Thomas Wilde
12 sie 2024
Gra Pacific Drive od Ironwood Studios jest już dostępna w Epic Games Store. Wybierz się w roguelike'owa podróż po zniekształconych lasach stanu Waszyngton. Przez długie fragmenty gry jesteśmy sam na sam z naszym samochodem na otwartej drodze oraz falującymi transmisjami, które leniwie wybrzmiewają w starym radiu.

Znaczna część Pacific Drive skupia się ostrożnej eksploracji ruin pozostawionych po lokalnej apokalipsie i wydarzeniach, które z tej eksploracji wynikają. W dzisiejszych dyskusjach na temat gier wideo nadużywa się wyrażenia „na granicy”, choć Pacific Drive rzeczywiście rozgrywa się w przygranicznym obszarze. Podróż jest tutaj celem.

W grze wcielamy się w kierowcę dostawczego z 1998 roku, który został wciągnięty do tak zwanej Olimpijskiej Strefy Wykluczenia. Eksperymenty wojskowe przekształciły ten opuszczony rejon wiejskich miasteczek i lasów w chaotyczny fragment rzeczywistości. Aby poradzić sobie z dziwacznymi zagrożeniami Strefy, musisz polegać na starym gruchocącym kombi. Zbierasz części, unikasz anomalii, bierzesz udział w niebezpiecznych eksperymentach naukowych, wyprzedzasz o krok śmiercionośne burze, ale przede wszystkim utrzymujesz swój samochód na chodzie.

Jak w przypadku każdej podróży, podstawą PD jest muzyka. Ścieżka dźwiękowa jest na przemian eteryczna, nawiedzająca i dysonansowa. Wiele z jej utworów dostaje się do naszej głowy i pozostaje w niej, rozbrzmiewając między chwilami pustej ciszy.

Oryginalna ścieżka dźwiękowa do Pacific Drive została napisana przez pochodzącego z Seattle kompozytora i weterana branży gier, Wilberta Rogeta. Roget pracował między innymi nad Mortal Kombat 11, Destiny 2: Porzuceni, Star Wars: The Old Republic oraz tegoroczną hitową niespodzianką, Helldivers 2.

Ideą ścieżki dźwiękowej Rogeta było odzwierciedlenie zarówno charakterystycznego nastroju wiejskich krajobrazów Wybrzeża Północno-Zachodniego w Pacific Drive, jak i poczucia rozkładu, które przenika znaczną część mapy w grze.
Jak ścieżka dźwiękowa Pacific Drive odnajduje piękno w brzydocie – krajobraz
„Im bardziej zagłębiałem się w komponowanie, tym bardziej zdawałem sobie sprawę, że nie będę w stanie opowiedzieć tej historii w harmonijny sposób, tak jak bywa to zazwyczaj” – mówi Roget. „Muszę to zrobić za pomocą konsystencji”.

Według Rogeta sprawa dotyczyła kontrastów. Po wejściu do Strefy widać, że jest ona opuszczona od dziesięcioleci. Budynki stoją w ruinie, drogi zaśmiecone są złomowanymi samochodami, a ludzie trzymają się życia na nielicznych skrawkach względnej stabilności.

Oznaczało to, że typowa ścieżka dźwiękowa nie pasowałaby do charakterystycznego nastroju i motywu w PD. Inne ścieżki dźwiękowe do gier, nad którymi pracował Roget, jak na przykład ta w Gwiezdnych wojnach, są dość głośne i bombastyczne, wypełnione złożoną harmonią i orkiestrowym wydźwiękiem. Przy PD Roget musiał być bardziej minimalistyczny.

„Bardzo szybko zdałem sobie sprawę, że ścieżkę trzeba ograniczyć do niemal absurdalnego stopnia” – przyznaje Roget. „Jeśli wsłuchasz się w muzykę w lesie – pierwszą sekcję, którą skomponowałem – to zdasz sobie sprawę, że w całym biomie rozbrzmiewają tylko dwa akordy... To trochę dziwne, choć nauczyło mnie, że czasami właśnie taki nastrój jest najbardziej odpowiedni. Zdaje się, że większość ścieżki dźwiękowej skomponowałem zimą, kiedy za oknem wszystko mieniło się w zamglonej szarości”.

Roget kontynuuje: „Nuty prawie nie mają tu znaczenia. Zwłaszcza po tym, jak opracowałem już główny motyw gry. Na przykład przy wszystkich utworach muzyki garażowej po prostu improwizowałem. Tworzyłem coś, co brzmiało mniej więcej tak, jakby zaraz miało przekształcić się w piosenkę, ale nigdy nie rozwijało się do tego stopnia”.

Na jego projekt muzyczny w PD wpływ mieli tacy wykonawcy i kompozytorzy jak Nine Inch Nails, brazylijski kompozytor Amon Tobin oraz Radiohead – Roget przyznaje, że po raz pierwszy natrafił na uznany czwarty album tego zespołu pt. Kid A mniej więcej w połowie pracy nad PD.

Zanim jednak muzyk zabrał się do pracy na poważnie, współpracował z Alexandrem Dracottem, dyrektorem kreatywnym PD. Dracott również jest muzykiem, więc zanim Roget zdążył się zaangażować, Dracott miał już wyraźny pomysł na charakterystyczne brzmienie PD.

„Oboje [Roget i Dracott] należeliśmy do tej grupy twórców gier, którzy co roku biorą udział w maratonach projektowania gier z gatunku horroru” – mówi Roget. „Masz dwa dni na stworzenie horroru lub gry związanej z horrorem od deski do deski. Gra, nad którą pracował Alex, nazywała się Do You Copy i odniosła zaskakujący sukces. Pracowaliśmy nad nią razem”.
Jak ścieżka dźwiękowa Pacific Drive odnajduje piękno w brzydocie – czerwony
„Wpadliśmy na pomysł, by popracować nad czymś razem. To on rozpoczął ten projekt [Pacific Drive] i zwerbował mnie do zespołu. Fajną rzeczą w tych wydarzeniach gamingowych jest to, że mogłem bawić się gatunkami muzycznymi, z którymi normalnie nie miałbym styczności... Przyjąłem bardziej elektroniczny styl, korzystając z wielu syntezatorów i gitary, czerpiąc inspirację od Akiry Yamaokiego z Silent Hill. Był to styl, który położył fundamenty pod to, czego Alex szukał w Pacific Drive”.

Początki unikalnego brzmienia PD wywodzą się od Dracotta i jego playlisty na Spotify, która zawierała utwory i artystów pasujących do zaplanowanego nastroju gry. W skład tej playlisty wchodzą tacy muzycy jak Lorne, Apparat i Woodkid, czyli artyści, których łączy poczucie elektronicznej melancholii.

„Nastąpiła sytuacja, w której rozpoczęliśmy proces kooperacji jeszcze przed napisaniem choćby jednej nuty” – mówi Roget. „Przy każdym utworze [z playlisty] w znakomity sposób opisał, dlaczego go wybrał i co powinienem z niego wyciągnąć. Przeanalizowałem wszystkie zaznaczone utwory i zrobiłem wszystko, co w mojej mocy, aby odtworzyć ich produkcję i harmonię”.

Aby stworzyć ścieżkę dźwiękową do PD, Roget ostatecznie wykorzystał wiele analogowych metod, takich jak ponowne nagrywanie niektórych utworów na magnetofonie kasetowym lub granie na metalowym durszlaku za pomocą smyczka kontrabasowego. Następnie stworzył interaktywną „podkładkę” dla każdego dźwięku, co pozwoliło mu swobodnie majstrować przy jego wysokości. Część muzyki w PD pochodzi z nietypowych źródeł, takich jak nagranie telefonem odgłosów dochodzących z budowy budynku mieszkalnego, w którym mieszkał Roget.

Prawdopodobnie najdziwniejsza część ścieżki dźwiękowej pochodzi z podróży Rogeta do Walii, kiedy wybrał się tam na imprezę. Dzielił tam pokój z człowiekiem, którego chrapanie Roget opisał jako najdziwniejsze, jakie kiedykolwiek słyszał.

„Po pierwszej nocce zapytałem go, czy nie ma nic przeciwko, żebym nagrał jego dziwaczne chrapanie. Odpowiedział, że «jasne, nigdy nie poproszono mnie o coś tak absurdalnego, ale nie ma sprawy»”.

To nietypowe chrapanie stało się podstawą dla części ścieżki dźwiękowej w Pacific Drive.

„Myśl przewodnia stojąca za tymi wszystkimi dźwiękami była taka, że wybraliśmy rzeczy, które są brzydkie z natury, aby następnie zrobić z nich coś pięknego” – mówi Roget.

„Właśnie taka jest estetyka gry, którą można odczuć. Masz samochód, który jest dosłownie ledwo działającym złomem, ale twoim zadaniem jest coś z nim zdziałać. Musisz stworzyć coś, co będzie lepsze niż najbardziej luksusowy i najnowszy Lexus – coś, co będzie naprawdę twoje”.

Nadchodzące projekty Rogeta obejmują ścieżkę dźwiękową do gry Star Wars: Outlaws od Ubisoft, która ukaże się w Epic w sierpniu, a także serial Gundam: Requiem for Vengeance w serwisie Netflix.

Gra Pacific Drive jest dostępna w Epic Games Store.