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Wie Playtonic Games mit Yooka-Laylee and the Impossible Lair zu ihren Wurzeln zurückgekehrt sind

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Paul Cecchini
17. Apr. 2024
Das Team von Playtonic Games kann auf eine bewegte Vergangenheit in der Videospielindustrie zurückblicken: Von den Anfangstagen der Zusammenarbeit mit Nintendo an berühmten Franchises wie Donkey Kong Country und Banjo-Kazooie als Teil der berühmten Entwickler Rare über die Arbeit als Teil von Microsoft bis hin zur Selbstständigkeit als eigenes unabhängiges Studio. Der 2D-Plattformer Yooka-Laylee and the Impossible Lair, der neueste Titel des Teams, steht im selben Verhältnis zu Donkey Kong Country wie das ursprüngliche Yooka-Laylee zu Banjo-Kazooie: Er ist eine Liebeserklärung an die Plattformer, die sie in ihren glorreichen 90ern entwickelt haben.

Schon während der Entwicklung von Yooka-Laylee waren verborgene 2D-Abschnitte im Spiel ein ansprechendes Konzept für Playtonic Studio und Game Director Gavin Price, der sogar mit Prototypen und dem Erstellen von Leveln herumgespielt hat. „Sie haben es leider nicht ins Spiel geschafft“, so Price, „aber sie haben so viel Potenzial gezeigt, dass wir dachten, hey, das könnte doch Spaß machen.“

Aus der Idee für einen 2D-Plattformer als Yooka-Laylee-Titel wurde schon bald Impossible Lair, ein neuer Titel, zu dem Price und sein Team sehr viel Zuversicht hatten, was zu einem großen Teil an seinem Vorgänger lag. Mehrere Mitglieder aus dem Team des ursprünglichen Donkey Kong Country waren mit an Bord, darunter die Character Artists Steve Mayles, Mark Stevenson und Kevin Bayliss, Lead Programmer Chris Sutherland, Environmental Artist Steven Hurst und sogar Gary Richards aus dem Designteam von Donkey Kong Land, der bei der Spielregie mithalf. „Wir hatten eine Mischung aus erfahrenen [Entwicklern] und großen Fans von 2D-Plattformern. Das war eine gute Kombination“, so Price.

In wahrer Playtonic-Manier sollte dieses neue Spiel den etablierten Gepflogenheiten von 2D-Plattformern einen neuen Kniff verpassen und sich von seinen Vorgängern auf einzigartige Weise abheben.

Diese Einzigartigkeit bekommen Spieler von der ersten Minute an zu spüren, wenn sie sich im namensgebenden „Impossible Lair“ des Spiels wiederfinden, einer schwierigen Plattform-Härteprobe, die selbst die geschicktesten 2D-Plattformer-Fans an ihre Grenzen treibt. Zum Glück müssen sie diese Probe nicht sofort bestehen, sondern sie bekommen nur einen kleinen Vorgeschmack auf die ultimative Herausforderung, die sie letztendlich überwinden müssen.

Zunächst müssen sie sich durch eine weitläufige Oberwelt aus der Top-Down-Perspektive kämpfen und nach Portalen zu den verschiedenen 2D-Leveln des Spiels suchen – dieser Erkundungsaspekt wurde zum Teil von Super Mario World inspiriert. „Ich habe dieses Spiel großartig gefunden“, so Price. „Man konnte sich so richtig vorstellen, dass diese 2D-Level in einer Welt existierten.“ Darauf hat die Oberwelt aufgebaut und sie wurde so entworfen, dass Spieler nicht auf einen Weg beschränkt sind, sondern in beliebige Richtungen erkunden und die Level ohne bestimmte Reihenfolge spielen können.

Die Entwickler mussten also diese Frage beantworten: Warum diese anderen Level abschließen, wenn doch die letzte Herausforderung direkt vor den Spielern liegt? „In 2D-Spielen schließt man normalerweise einen Level ab, um weiter zum nächsten zu kommen und letztendlich zum Endboss“, so Price. „In einem Spiel, in dem man alle möglichen Richtungen erkunden kann, gibt es so etwas nicht.“ Warum also diese anderen Level überhaupt spielen? „Wir dachten, wenn man in jedem Level eine Ressource erhält, die einem auf bestimmte Weise bei dieser letzten Herausforderung hilft, warum sollte das nicht der Zweck dieser 2D-Level sein?“
Wie Playtonic Games mit Yooka-Laylee and the Impossible Lair zu ihren Wurzeln zurückgekehrt sind – Aufstieg
Am Ende jedes Levels wartet ein gefangenes Mitglied der Bienenarmee des Königreichs. Jeder befreite Bienensoldat gewährt Yooka und Laylee einen zusätzlichen Trefferpunkt, wenn sie sich wieder in den „Lair“ wagen. „Je mehr Level man abschließt, desto bessere Chancen hat man“, so Price. „Man sollte fleißig wie eine Biene sein. So können Spieler einschätzen, wie gut sie im letzten Level sind und wie viele normale Level sie abschließen müssen. Das Spiel bleibt so zugänglich. Man kann den letzten Level immer wieder neu versuchen und herausfinden, wie weit einen die Fortschritte in den normalen 2D-Leveln gebracht haben.“

Was das Gameplay betrifft, wollten Playtonic so viele verschiedene Spieler wie nur möglich ansprechen. „Beim ersten Spiel ist uns aufgefallen, dass wir logischerweise – unabsichtlich, aber logischerweise – Speedrunner anziehen“, so Price. „Das haben wir bei der Entwicklung des Impossible Lair beachtet, um die Regeln des 2D-Leveldesigns etwas zu brechen und uns Tricks einfallen zu lassen, damit man sich nicht ausschließlich auf Muskelgedächtnis verlassen kann. Wir wollten unbedingt sehen, was Spieler tun, wenn sie das Spiel in die Finger bekommen, und worauf sie Lust haben. Hoffentlich spricht es die verschiedensten Spieler an – Sammelfanatiker, Speedrunner und alles, was dazwischen liegt.“

Die Level des Spiels haben alle ihre eigenen einzigartigen Kniffe. Das dynamische Duo kann verschiedensten Unfug in der Oberwelt anstellen und so alternative Versionen aller Level mit neuen Anordnungen und Gefahren freischalten. Einst trockene Fabriken werden überschwemmt. Die Maschinen in vormals gefährlichen Sägewerken werden von Honig verklebt, woraus neue Herausforderungen entstehen. Ein horizontaler Level wird in die Vertikale gedreht. Das Ziel war, Spielern etwas Vertrautes und doch Neues zu bieten.

„Alle Teammitglieder aus den verschiedensten Abteilungen haben verschiedenste Ideen ausgetauscht“, so Price. „Dabei hat uns die schwierige selbstauferlegte Aufgabe geholfen, dass jeder Level in zwei verschiedenen Versionen abzuschließen sein muss. Einige Level wären bestimmt toll geworden, aber wir konnten einfach nicht herausfinden, wie sie in ihren anderen Versionen aussehen sollten, ohne uns zu oft zu wiederholen. Ich finde, ein großartiger 2D-Level muss bis zu einem gewissen Grad reibungslos und intuitiv sein. Leider haben einige es nicht ins Spiel geschafft, aber ich finde, es ist immer gut, etwas für einen Nachfolger in Reserve zu haben.“

Da das ursprüngliche Yooka-Laylee ein spiritueller Nachfolger von Banjo-Kazooie war, ergab es nur Sinn, dass auch der Sound beider Spiele ähnlich war, vor allem mit dem legendären Grant Kirkhope als Komponisten.Der Soundtrack von Impossible Lair hingegen erinnert stärker an Donkey Kong Country. Dieser stilistische Richtungswechsel war Absicht, geschah aber nicht nur aus offensichtlichen Gründen.

„Im ersten Spiel stand das Erkunden viel stärker im Vordergrund und die Musik untermalte die Spielwelt und das Gefühl, das sie vermitteln sollte“, erklärt Price. „Die Musik im 2D-Spiel hingegen sollte das Gameplay, die Action und den Rhythmus stärker hervorheben. Ich finde, die Musik spielt eine viel wichtigere Rolle dabei, die in einem 2D-Plattformer viel präsentere Dringlichkeit im Gameplay zu vermitteln und Spieler voranzutreiben.“
Wie Playtonic Games mit Yooka-Laylee and the Impossible Lair zu ihren Wurzeln zurückgekehrt sind – Fabrik
Wenn man sich den Soundtrack anhört, könnte man nur zu leicht einen Großteil der Stücke mit jenen des nicht minder legendären Donkey Kong Country-Komponisten David Wises verwechseln. Wise hat zwar zum Soundtrack beigetragen, doch die meisten Stücke wurden von Dan Murdoch und Matt Griffin komponiert, die Wise in seinem Stil unterrichtet hatte.

„Ich hielt es für wichtig, unsere eigenen Komponisten zu trainieren, damit sie viele Jahre lang fantastische Musik kreieren können. Und wer wäre ein besserer Lehrmeister als der große Dave Wise?“, so Price. „Ich erinnere mich, dass die beiden zu mir sagten: ‚Wow, das ist unglaublich. Wenn du mir vor fünf Jahren erzählt hättest, dass ich gemeinsam mit Dave Wise diese Art von Spiel machen und von ihm seinen Stil lernen würde … einfach unglaublich.‘ Ich bin sehr stolz darauf, dass Dan und Matt mit David Wise verwechselt werden. Das beweist die Qualität, die sie erreicht haben.“

Anders als beim ursprünglichen Yooka-Laylee konnte das Team zum Glück Impossible Lair ohne Ablenkungen wie zum Beispiel der Gründung eines Studios entwickeln. „Wir wollten unbedingt allen zeigen, was das Team leisten kann, wenn es nicht wie beim ersten Spiel mit den Problemen von jungen Unternehmen zu kämpfen hat“, so Price. „Damals mussten wir Kickstarter verwalten, haben zum ersten Mal ein Unternehmen gegründet, zum ersten Mal Middleware verwendet und für mehrere Plattformen gleichzeitig entwickelt. Wir haben uns für unsere Fans hohe Ziele gesetzt. Die Qualität des Spiels, die wir mit unheimlich wenigen Ressourcen erzielen konnten, liegt an der Leidenschaft, dem Können und der Hingabe des Teams. Das erste Spiel war stark vom Budget eingeschränkt. Bei diesem Spiel konnten wir uns die Qualität als Maßstab setzen. Ich finde, wir haben eine fantastische Mischung aus neuen Ideen und Möglichkeiten, sie in einem 2D-Plattformer umzusetzen, gefunden.“

Yooka-Laylee and the Impossible Lair ist fast fünf Jahre alt, und Price verrät zwar nicht, was die Zukunft für das dynamische Duo bereithält, aber er versichert, dass etwas im Entstehen ist. „Ich finde, heutzutage haben wir in der Industrie ein bisschen das Überraschungsmoment verloren, also können wir hoffentlich in Zukunft Spielern ein paar schöne Überraschungen bieten“, so Price.

Yooka-Laylee and the Impossible Lair ist jetzt im Epic Games Store verfügbar.