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Cómo Playtonic Games volvió a sus raíces con Yooka-Laylee and the Impossible Lair

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Paul Cecchini
17 abr 2024
El equipo de Playtonic Games ha tenido una variopinta historia en la industria del videojuego. En sus inicios, como parte de la famosa desarrolladora Rare, colaboraron con Nintendo en franquicias emblemáticas como Donkey Kong Country y Banjo-Kazooie. Más adelante trabajaron con Microsoft, y finalmente formaron un estudio independiente. Su título más reciente, el juego de plataformas en 2D Yooka-Laylee and the Impossible Lair, es a Donkey Kong Country lo que el Yooka-Laylee original fue a Banjo-Kazooie: una carta de amor a los juegos de plataformas que desarrollaron durante su apogeo en los noventa.

Durante el desarrollo de Yooka-Laylee, tanto a los miembros del estudio como a Gavin Price, director del juego, les pareció que sería interesante añadir secciones secretas en 2D por todo el título. Price incluso llegó a experimentar con prototipos y a crear recorridos. "Nunca llegaron a pasar el corte", comenta Price, "pero prometían lo suficiente como para que pensáramos: oye, esto podría ser divertidísimo".

La idea de crear un título de Yooka-Laylee que fuera un plataformas en 2D no tardó en materializarse en Impossible Lair, un nuevo juego en el que Price y su equipo tenían mucha confianza, en gran parte debido al pedigrí que había detrás. En el equipo desarrollador había varias personas que habían trabajado en la trilogía original de Donkey Kong Country: los diseñadores de personajes fueron Steve Mayles, Mark Stevenson y Kevin Bayliss. El programador jefe, Chris Sutherland, también ayudó con la escritura de código, y Steven Hurst se encargó del diseño de escenarios. Incluso Gary Richards, miembro del equipo de diseño de Donkey Kong Land, participó en el proyecto y ayudó a dirigirlo. "Contábamos con una mezcla de desarrolladores experimentados y fans acérrimos de los juegos de plataformas en 2D. Era una buena combinación", explica Price.

Al más puro estilo Playtonic, este nuevo juego se proponía dar una vuelta de tuerca a las convenciones de los juegos de plataformas en 2D, darle un toque único para lograr diferenciarlo de todo lo que había salido previamente.

Los jugadores pueden experimentar esa originalidad desde los primeros compases el juego, en los que se descubren en la Guarida imposible (Impossible Lair en inglés) que da título al juego, un lugar con secciones de plataformas tan difíciles de superar que llevarían al límite hasta al fanático de las plataformas en 2D más experto. Afortunadamente, los jugadores no tendrán que superarla en ese preciso instante, tan solo verán un poquito del desafío final que deberán superar.

Antes de eso tendrán que abrirse paso por un extenso mundo con vista cenital en busca de portales a los distintos niveles en 2D del juego, un elemento de exploración inspirado en parte por Super Mario World. "Ese juego me parecía una pasada", afirma Price. "Transmitía la sensación de que esos niveles en 2D de verdad formaban parte de un mundo". Partiendo de ahí, el supramundo se diseñó de forma que los jugadores no estuvieran obligados a seguir ningún camino en concreto, ya que pueden dirigirse adonde quieran y enfrentarse a los niveles en cualquier orden.

La pregunta a la que debían responder los desarrolladores a continuación era la siguiente: ¿qué razón podrían tener los jugadores para completar el resto de los niveles si el desafío final estaba justo delante de sus narices? "En los juegos en 2D normalmente completas un nivel para pasar al siguiente y en algún momento llegar al jefe final", dice Price. "En nuestro juego, en el que se podía explorar en cualquier dirección, este elemento no estaba presente". Entonces, ¿para qué completar esos otros niveles? "Pensamos que sería una buena idea que la recompensa por completar cada uno de esos niveles en 2D fuese un recurso que sirviese de ayuda para superar el desafío final. Nos pareció una buena motivación para completarlos".
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Al final de todas las fases hay un miembro cautivo del ejército de "soldabejas" del reino. Cada soldabeja liberada otorgará a Yooka y Laylee un punto de vida adicional cuando se sientan preparados para enfrentarse de nuevo a la Guarida. "Cuantos más niveles completen los jugadores, más posibilidades tendrán de superar el desafío", explica Price. "Así que mejor que no hagan el zángano… Creo que esto ayuda a los jugadores a hacerse una idea de cómo se les da el nivel final y de cuántos niveles normales tendrán que completar para superarlo. Sigue siendo accesible. También pueden volver a intentarlo y ver cuánto han mejorado gracias a su progreso en los niveles en 2D normales".

En lo que respecta a la jugabilidad, Playtonic buscó atraer a la mayor variedad posible de jugadores. "Con el primer juego nos dimos cuenta de que parecíamos atraer de forma natural, no intencionada pero natural, a los speedrunners", afirma Price. "Cuando creamos Impossible Lair, tuvimos muy presente el romper con las normas del diseño de niveles en 2D y pensar en trucos para que no se pudiera confiar únicamente en la memoria muscular. Queríamos ver lo que haría la gente cuando tuviera el juego entre manos, qué le apetecería hacer. Esperábamos que atrajera a un amplio abanico de jugadores: completistas, speedrunners y de todo tipo".

Los niveles del juego tienen sus propias peculiaridades. Al hacer diversas cosas en el supramundo, el dúo de coleguitas puede desbloquear versiones alternativas de todas las fases con nuevas distribuciones y peligros. Las fábricas que antes estaban secas pasan a estar inundadas. Peligrosas sierras circulares pasan a estar cubiertas de una pegajosa miel que impide su movimiento y crea una nueva serie de desafíos plataformeros. A un nivel se le da la vuelta y pasa de horizontal a vertical. El objetivo era dar a los jugadores algo que conocieran, pero renovado.

"Hicimos muchas sesiones de tormentas de ideas, y todos los miembros del equipo, de todos los departamentos, aportaron las suyas", dice Price. "Lo que de verdad nos ayudó a reducir nuestras opciones fue proponernos la difícil tarea de asegurarnos de que todos los niveles tuvieran dos variantes. Aunque algunos niveles habrían estado bien por sí solos, no lográbamos idear cómo crear una versión alternativa sin reutilizar demasiados conceptos. Creo que un buen nivel en 2D debe dar, hasta cierto punto, una sensación de cercanía y fluidez. Estos niveles no llegaron a pasar el corte, por desgracia, pero creo que es una buena idea reservarse unas cuantas ideas descartadas por si quieres hacer una secuela".

Al ser un sucesor espiritual de Banjo-Kazooie, tenía todo el sentido del mundo que el Yooka-Laylee original tuviera una banda sonora parecida, sobre todo con el legendario Grant Kirkhope al frente de la composición.Por otra parte, la banda sonora de Impossible Lair se parece mucho más a la de Donkey Kong Country. Este cambio de estilo fue intencionado, pero por un motivo más sutil del que se podría pensar.

"El primer juego se centra más en la exploración y la música sirve para enfatizar la sensación de realmente estar en ese mundo", explica Price. "Sin embargo, la música del juego en 2D trata de acentuar el estilo de la jugabilidad que intentamos crear, su acción y su ritmo. Creo que la música, mucho más animada en los juegos de plataformas en 2D, desempeña un papel muy importante a la hora de transmitir a los jugadores una sensación de urgencia e instarlos a avanzar".
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Al escuchar la banda sonora, uno podría confundir fácilmente la mayoría de los temas con la obra del también legendario compositor de Donkey Kong Country, David Wise. Sin embargo, aunque este colaboró en la banda sonora, la mayor parte de las pistas las compusieron Dan Murdoch y Matt Griffin guiados por el propio Wise para que imitaran su estilo.

"Me parecía importante preparar a nuestros propios compositores para que pudieran componer música fantástica durante mucho tiempo, y, ¿quién mejor que David Wise, uno de los grandes, para enseñarles?", comenta Price. "Me acuerdo de que los dos me dijeron 'Madre mía, esto es increíble. Si hace cinco años me hubieras dicho que iba haciendo este tipo de juego mano a mano con David Wise, aprendiendo su estilo… es una pasada'. Estoy muy orgulloso de que confundan a Dan y a Matt con David Wise. Eso demuestra la calidad que han conseguido alcanzar".

Por suerte, a diferencia del Yooka-Laylee original, el equipo ha desarrollado Impossible Lair sin tener que dedicar atención adicional a otros asuntos, como crear un estudio. "Queríamos demostrarle a todo el mundo el trabajo que podía hacer el equipo al no tener los problemas relacionados con el emprendimiento con los que tuvimos que lidiar cuando creamos el primer juego", explica Price. "Me refiero a tener que gestionar el Kickstarter y empezar a usar middleware, así como crear una nueva empresa y hacer un lanzamiento simultáneo en múltiples sistemas por primera vez. Queríamos esforzarnos al máximo e ir un paso más allá por nuestros seguidores. La calidad del juego que logramos crear con unos recursos ridículamente limitados se debe, en mi opinión, a la pasión, la habilidad y el compromiso del equipo. El primer juego se hizo con un presupuesto limitado. Este juego se ha hecho buscando la calidad. Creo que nuestro producto final es una combinación genial de ideas nuevas e innovadoras, así como de maneras de implementarlas en un juego plataformas en 2D".

Han pasado casi cinco años desde el lanzamiento de Yooka-Laylee and the Impossible Lair y, aunque Price no suelta prenda sobre el próximo título del dúo de colegas, asegura que algo se está cociendo. "Creo que hoy en día, como industria, hemos perdido un poco el factor sorpresa", afirma. "Espero que podamos aportar sorpresas agradables en el futuro y que la gente las disfrute".

Yooka-Laylee and the Impossible Lair ya está disponible en la Epic Games Store.