
Actus
Comment Playtonic Games est revenu à ses racines avec Yooka-Laylee and the Impossible Lair
P
Paul Cecchini
Même lors du développement de Yooka-Laylee, l'ajout de sections en 2D cachées à travers le jeu était un concept alléchant pour Playtonic Studio et le réalisateur du jeu, Gavin Price, qui est allé jusqu'à expérimenter avec certains prototypes et constructions de parcours. « Ils n'ont jamais totalement percé », explique Gavin, « mais ils ont été suffisamment prometteurs pour qu'on se dise qu'ils pourraient être vraiment amusants. »
L'idée de l'utilisation de plateformes en 2D dans un titre Yooka-Laylee s'est rapidement transformée en Impossible Lair, un nouveau titre auquel Gavin et son équipe ont beaucoup cru, en grande partie à cause de son pedigree. Plusieurs membres de l'équipe originale de la trilogie Donkey Kong Country faisaient partie de l'aventure, y compris Steve Mayles, Mark Stevenson, et Kevin Bayliss en tant qu'artistes spécialisés en personnages, le programmeur en chef Chris Sutherland qui apportait son aide au codage, Steven Hurst qui s'occupait de la conception artistique de l'environnement, et même un membre de l'équipe de conception de Donkey Kong Land, Gary Richards. « Nous avions une combinaison de [développeurs] expérimentés et de grands fans de jeux de plateforme en 2D. C'était un bon mélange », nous dit Gavin.
Suivant l'esprit de Playtonic, ce nouveau jeu serait conçu de manière à modifier les conventions des jeux de plateforme en 2D, lui offrant une saveur unique pour l'aider à se démarquer des titres existants.
Les joueurs découvrent cette individualité dès le démarrage du jeu, lorsqu'ils se retrouvent dans le « repaire impossible » qui a inspiré le titre du jeu, une intense série de défis sur plateforme qui pousserait dans leurs retranchements même les fanatiques de jeux de plateforme en 2D les plus talentueux. Heureusement, les joueurs n'ont pas à en venir à bout à ce moment précis ; ce n'est qu'un avant-goût du défi ultime qu'ils devront finir par surmonter.
Tout d'abord, les joueurs doivent se frayer un chemin à travers un monde complexe en vue de dessus, à la recherche de portails vers les divers niveaux en 2D du jeu : un aspect exploratoire inspiré en partie de Super Mario World. « J'ai trouvé ce jeu incroyable », nous dit Gavin. « Ça donnait vraiment un sentiment de " localité ", qui soulignait que ces niveaux en 2D existaient dans un monde. » Construit à partir de cela, le monde du dessus a été conçu de manière à ce que les joueurs ne soient pas restreints à un chemin unique et restent libres d'aller dans toutes les directions et de trouver des niveaux dans n'importe quel ordre.
La question à laquelle les développeurs ont dû répondre est alors devenue la suivante : pourquoi terminer ces autres niveaux alors que le défi final est juste là, à portée du joueur ? « Normalement, dans les jeux en 2D, on termine un niveau pour progresser dans un chemin vers le niveau suivant et, à terme, connecter toutes les étapes jusqu'au boss final », explique Gavin Price. « Nous n'avions pas cet aspect dans le jeu si on pouvait explorer dans n'importe quelle direction. » Alors, pourquoi terminer tous ces autres niveaux ? « Nous nous sommes dit que si le joueur ressortait de chaque niveau avec une ressource qui l'aiderait à relever le défi final d'une manière ou d'une autre, pourquoi ne pas en faire la raison pour terminer ces niveaux en 2D ? »

À la fin de chaque niveau, il faut sauver un soldat de l'armée du royaume retenu prisonnier. Chaque soldat-abeille libéré octroie un point de dégât supplémentaire à Yooka et Laylee, lorsqu'ils seront prêts à retenter leur chance dans le repaire. « Plus vous terminez de niveaux, plus vous aurez de chances d'y arriver », ajoute Gavin. « C'est comme ça que le dard a touché sa cible, si j'ose dire. Je pense que ça aide les gens à avoir une idée de leur niveau face au défi final, et de combien de niveaux normaux ils devront terminer. Cela reste accessible. Vous pouvez toujours réessayer et voir comment votre progression actuelle sur les niveaux normaux en 2D vous a fait avancer. »
Côté gameplay, Playtonic a voulu s'adresser à autant de types de joueurs que possible. « Une chose que nous avons remarquée dans le premier jeu est que nous semblons naturellement (involontairement, mais naturellement) plaire aux speedrunners », constate Gavin. « En créant Impossible Lair, nous avons fait très attention à briser en quelque sorte les règles de la conception de niveau en 2D et avons essayé d'imaginer des subterfuges qui ne permettaient pas de s'en remettre uniquement à la mémoire musculaire. Nous voulions voir ce que les gens feraient en ayant vraiment le jeu entre les mains, et voir ce qui les attirerait. Avec un peu de chance cela parlerait à un large spectre de joueurs, des perfectionnistes aux speedrunners, et tous ceux entre les deux. »
Les niveaux du jeu ont des variations uniques. En accomplissant diverses missions dans le monde du dessus, les deux compagnons peuvent déverrouiller une version alternative de chaque niveau, avec une nouvelle disposition et d'autres obstacles. Des usines auparavant asséchées deviennent inondées. Des moulins emplis de scies circulaires auparavant redoutables se retrouvent recouverts de miel collant, chamboulant leur fonctionnement et créant ainsi un nouvel ensemble de défis de plateforme. Un niveau est entièrement retourné, passant d'horizontal à vertical. Le but était de proposer quelque chose de familier mais rafraîchissant aux joueurs.
« Nous avons beaucoup discuté et réfléchi, des membres de tous les départements de l'équipe proposaient des idées », raconte Gavin. « Ce qui nous a vraiment aidés à préciser les possibilités, c'est quand nous nous sommes mis comme objectif de faire en sorte que chaque niveau puisse s'effectuer dans deux états. Je pense que certains niveaux auraient été géniaux, mais nous n'avons tout simplement pas réussi à trouver comment les faire fonctionner dans un autre état sans utiliser trop d'idées similaires. Je pense qu'un bon niveau en 2D doit avoir, jusqu'à un certain point, une fluidité et une familiarité intrinsèque. Ils n'ont donc malheureusement pas été intégrés au jeu, mais je pense que c'est toujours bien d'avoir un vivier d'idées qui n'ont pas été choisies au cas où il y aurait une suite. »
Étant le successeur spirituel de Banjo-Kazooie, il était logique que le Yooka-Laylee d'origine possède des sonorités similaires, en particulier avec le légendaire Grant Kirkhope à la tête de la composition.La bande originale d'Impossible Lair, quant à elle, est plutôt influencée par l'ambiance de Donkey Kong Country. Le changement de style était voulu, mais pour une raison un peu plus subtile que ce que l'on attendrait.
« Le premier jeu comporte beaucoup plus d'exploration, et la musique appuie plutôt ce sentiment de localité », explique Gavin, « alors que la musique du jeu en 2D s'harmonise plus au style de gameplay que l'on tente de créer, à l'action et au rythme. Je pense que la musique joue un rôle bien plus important en vous donnant un sentiment d'urgence dans le gameplay et en vous forçant à avancer avec bien plus d'énergie dans un jeu de plateforme en 2D. »

En écoutant la bande originale, on pourrait facilement confondre la plupart des pistes avec le travail du tout aussi légendaire compositeur de Donkey Kong Country, David Wise. Cependant, si David a contribué à la bande originale, la plupart des pistes ont été composées par Dan Murdoch et Matt Griffin, formés par David Wise en personne pour reproduire son style.
« Je trouvais cela important de former nos propres compositeurs en interne pour pouvoir faire des musiques fantastiques pour de nombreuses années à venir, et qui de mieux pour enseigner cela que Dave Wise, l'un des meilleurs du domaine ?», nous dit Gavin. « Je me souviens qu'ils m'ont tous les deux dit " Ouah, c'est incroyable. Si on m'avait dit il y a cinq ans que j'allais faire ce genre de jeu à l'aide de Dave Wise, en apprenant à recréer son style... c'est génial. " Je suis très fier que l'on confonde le travail de Dan et Matt avec celui de David. Cela montre la qualité qu'ils ont atteinte. »
Heureusement, contrairement au Yooka-Laylee original, l'équipe a pu développer Impossible Lair sans devoir se consacrer à d'autres problématiques, comme lancer un studio. « Nous voulions vraiment montrer à tout le monde les performances que l'équipe pouvait atteindre sans les problèmes de départ que nous avons eu lors du premier jeu », raconte Gavin, « notamment concernant la gestion de la campagne Kickstarter, le lancement d'une entreprise pour la toute première fois et l'utilisation de middlewares et de multiples systèmes à la fois. Nous voulions vraiment nous dépasser pour nos fans. La qualité du jeu que nous avons pu faire avec des ressources minimes, cela tient, je pense, à la passion, aux compétences et à la détermination de l'équipe. Le premier jeu a été fait, en quelque sorte, en fonction d'un budget. Ce jeu a plutôt été fait en fonction d'un idéal de qualité. Je pense que nous avons vraiment trouvé un mélange fantastique d'idées nouvelles et rafraîchissantes et de différentes manières de les intégrer à un jeu de plateforme en 2D. »
Cela fait presque cinq ans depuis la sortie de Yooka-Laylee and the Impossible Lair, et si Gavin Price reste mutique sur ce qui attend les deux compagnons, il nous assure que quelque chose est en train de se faire. « Je pense qu'actuellement, nous avons un peu perdu l'élément de surprise en tant qu'industrie », affirme-t-il, « alors j'espère que nous pourrons apporter quelques belles surprises à l'avenir et que les gens les apprécieront. »
Yooka-Laylee and the Impossible Lair est disponible dès maintenant sur l'Epic Games Store.