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Como a Playtonic Games voltou às raízes com o Yooka-Laylee and the Impossible Lair

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Paul Cecchini
17 de abr. de 2024
A equipe da Playtonic Games tem um histórico impressionante no ramo de videogames, desde sua colaboração com a Nintendo nos primórdios da empresa, incluindo algumas linhas icônicas, como o Donkey Kong Country e o Banjo-Kazooie como parte da famosa desenvolvedora Rare, passando pela colaboração com a Microsoft, até virar um estúdio independente. O título mais recente lançado pela empresa, o jogo de plataforma 2D Yooka-Laylee and the Impossible Lair, está para o Donkey Kong Country assim como o Yooka-Laylee estava para o Banjo-Kazooie: uma declaração de amor aos jogos de plataforma que o estúdio desenvolveu nos anos 90, no auge de sua glória.

Mesmo durante o desenvolvimento do Yooka-Laylee, a adição de trechos em 2D secretos era um conceito atraente para a Playtonic Studio e seu diretor de jogos, Gavin Price, que chegou fazer experimentos com protótipos e criação de fases. "O conceito nunca foi lançado no mercado", contou Price, "mas era promissor o suficiente para convencer-nos de que poderia ser algo muito divertido".

A ideia de adicionar elementos de jogos de plataforma 2D a um título da linha Yooka-Laylee acabou resultando no Impossible Lair, um novo título no qual Price e sua equipe apostaram tudo, principalmente devido às origens do jogo. Vários membros da equipe por trás da trilogia Donkey Kong Country original estavam envolvidos, incluindo Steve Mayles, Mark Stevenson e Kevin Bayliss como desenvolvedores de personagens; Chris Sutherland como chefe de programação para auxiliar na criação do código; Steven Hurst responsável pela arte dos cenários; e até o membro da equipe de design do Donkey Kong Land, Gary Richards, atuando como diretor. "Tínhamos uma combinação de [desenvolvedores] experientes e muitos fãs de jogos de plataforma 2D. Essa mistura era ótima", disse Price.

Como só a Playtonic sabe fazer, esse novo jogo desafiou as convenções do gênero de jogos de plataforma 2D, dando um toque especial para ajudá-lo a destacar-se dos jogos anteriores.

Os jogadores sentem esse toque especial assim que iniciam o jogo, quando se encontram enfiados no "Impossible Lair" ("covil impossível"), como sugerido pelo título, um desafio de plataforma intenso que leva até os mais fanáticos por jogos de plataforma 2D ao limite. Felizmente, os jogadores não precisam superar esse desafio logo de cara, mas já ficam cientes do que terão que fazer no fim do jogo.

Antes disso, porém, os jogadores precisam percorrer um mundo com vista de cima para baixo, procurando portais nas diversas fases em 2D do jogo, um elemento de exploração parcialmente inspirado no Super Mario World. "Achei esse jogo incrível", afirmou Price. "Ele realmente passava uma sensação de 'lugar', como se essas fases em 2D existissem em um mundo". Com base nisso, o mundo do jogo foi projetado de modo que os jogadores não ficassem limitados a um caminho, podendo explorar o mundo em qualquer direção e passar pelas fases em qualquer ordem.

A pergunta à qual os desenvolvedores tinham que responder era: por que passar por essas outras fases, sendo que o desafio final já está na cara do jogador? "Geralmente, nos jogos 2D, você passa de fase para construir um caminho que leva à próxima fase até, por fim, chegar ao chefão final", explicou Price. "Isso não acontece nesse jogo, que pode ser explorado em qualquer direção". Então, qual era a finalidade de passar por essas outras fases? "A nossa ideia era que, se você passasse de cada fase com um recurso que o ajudasse, de alguma forma, a vencer o desafio final, por que não tornar isso a finalidade de passar pelas fases em 2D?"
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No fim de cada fase, aparece um membro capturado do exército “Beettalion" do reino. Cada abelha-soldado libertada concede a Yooka e Laylee um ponto adicional para quando se sentirem prontos para atacar o covil novamente. "Quando mais fases você completar, mais chances terá", segundo Price. "Foi esse o conceito que adotamos, basicamente. Acho que isso ajuda os jogadores a medirem melhor se estão prontos para a última fase e por quantas fases normais eles terão que passar. As fases continuam acessíveis. O jogador pode tentar de novo quantas vezes forem necessárias e ver aonde chegaram com seu progresso atual nas fases em 2D normais".

Em termos de jogabilidade, o objetivo da Playtonic era alcançar a maior variedade possível de jogadores. "Algo que notamos no primeiro jogo é que naturalmente (sem querer, mas naturalmente) tendemos a atrair amantes da velocidade", compartilhou Price. "Fomos muito cautelosos ao criar o Impossible Lair no sentido de desafiar um pouco as regras da criação de fases em 2D e inventar truques para impedir que os jogadores usassem apenas sua memória muscular. Queríamos ver o que as pessoas fariam quando já estivessem com o jogo em suas mãos para entender o que elas buscavam. Felizmente, o jogo acabou atraindo um amplo espectro de jogadores: os que gostam de zerar o jogo, os amantes da velocidade e tudo o que há entre esses dois extremos".

Cada fase do jogo também inclui um toque especial. Ao realizar várias façanhas no mundo do jogo, a dupla inseparável pode desbloquear uma versão alternativa de cada fase, incluindo novos layouts e perigos. Fábricas que antes estavam secas são inundadas de água. Serralherias que eram perigosas ficam cobertas de mel grudento, entupindo as engrenagens e criando um novo conjunto de desafios de plataforma. Uma fase muda da horizontal para a vertical. A intenção era dar aos jogadores algo com que estivessem familiarizados, mas com novidades.

"Fizemos muito brainstorming, com todos os membros da equipe contribuindo com ideias de todos os departamentos", revelou Price. "O que realmente nos ajudou a definir o conceito foi quando nos deparamos com a difícil tarefa de garantir que cada fase pudesse ser completada em dois estados. Acho que algumas fases teriam sido ótimas, mas não conseguimos achar uma forma de fazer com que funcionassem na segunda versão sem reutilizar várias das mesmas ideias. Acho que uma fase em 2D ideal precisa passar, até certo ponto, uma sensação de confiabilidade e fluidez. Elas acabaram não sendo incluídas, infelizmente, mas acho que é sempre útil ter um estoque de reserva, caso queiramos fazer uma continuação do jogo no futuro".

Sendo um sucessor espiritual do Banjo-Kazooie, fazia sentido que o Yooka-Laylee original tivesse uma trilha sonora semelhante, principalmente com o lendário Grant Kirkhope no comando da composição.Já a trilha sonora do Impossible Lair tem uma pegada muito mais parecida com a do Donkey Kong Country. A mudança de estilo foi intencional, mas por um motivo muito mais sutil que o esperado.

"O primeiro jogo envolve muito mais exploração do mundo, e a música serve mais para definir o tom do ambiente e da presença do jogador nele", explicou Price, "enquanto a música no jogo 2D busca passar uma sensação do estilo de jogabilidade que tentamos criar, envolvendo a ação e o ritmo. Acho que a música desempenha um papel muito mais importante em termos de passar uma sensação de urgência durante o jogo e forçar o jogador a avançar, sendo muito mais enérgica em um jogo de plataforma 2D".
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A trilha sonora pode ser facilmente confundida com a maioria das faixas criadas pelo igualmente lendário compositor do Donkey Kong Country, David Wise. No entanto, embora Wise tenha de fato contribuído para a trilha sonora, a maioria das faixas foi composta por Dan Murdoch e Matt Griffin, sob a mentoria do próprio Wise para emular seu estilo.

"Achei que fosse importante treinar os nossos próprios compositores internos para criarem trilhas sonoras fantásticas também no futuro, e quem era mais indicado que Dave Wise, um dos melhores compositores do ramo, para atuar como tutor?", compartilhou Price. "Lembro-me que ambos disseram: 'Nossa, isso é incrível! Se você tivesse dito cinco anos atrás que eu estaria fazendo este tipo de jogo ao lado de Dave Wise, aprendendo o estilo dele... é incrível!' Fico muito orgulhoso quando Dan e Matt são confundidos com David Wise. Isso demonstra a qualidade que eles atingiram".

Por sorte, ao contrário do Yooka-Laylee original, a equipe desenvolveu o Impossible Lair sem precisar se preocupar com outras questões, como montar um estúdio. "Queríamos mostrar a todos que a equipe poderia ter um ótimo desempenho longe dos problemas iniciais que enfrentamos com o primeiro jogo", afirmou Price, "em termos de gerenciar o Kickstarter, abrir uma empresa pela primeira vez, usar middleware pela primeira vez e criar para diversos sistemas ao mesmo tempo. Queríamos realmente nos forçar e dar o nosso melhor pelos fãs. A qualidade do jogo que conseguimos fazer com recursos irrisórios... Tudo se deve, na minha opinião, à paixão, à habilidade e ao comprometimento da equipe. O primeiro jogo foi feito com um orçamento apertado. Este jogo foi feito com uma margem de qualidade maior. Acho que realmente criamos uma mistura fantástica de novas ideias e formas de executar em um jogo de plataforma 2D".

Já se passaram quase cinco anos desde o lançamento do Yooka-Laylee and the Impossible Lair, e, embora Price esteja mantendo as próximas novidades para a dupla inseparável em segredo, ele garante que algo está em desenvolvimento. Segundo ele: "Acho que, hoje em dia, perdemos um pouco do elemento-surpresa no nosso setor. Portanto, espero que possamos trazer surpresas agradáveis no futuro e que as pessoas gostem delas".

O Yooka-Laylee and the Impossible Lair já está disponível na Epic Games Store.