Новости

Как Playtonic Games вернулись к своим корням с Yooka-Laylee and the Impossible Lair

P
Paul Cecchini
17 апр. 2024 г.
Команда Playtonic Games имеет богатую историю в индустрии видеоигр, начиная с первых дней сотрудничества с Nintendo в работе над такими легендарными франшизами, как Donkey Kong Country и Banjo-Kazooie в составе знаменитого разработчика Rare, и заканчивая работой под руководством Microsoft, а затем созданием собственной независимой студии. Их свежий проект, двухмерный платформер Yooka-Laylee and the Impossible Lair, является для Donkey Kong Country тем же, чем оригинальная Yooka-Laylee была для Banjo-Kazooie — данью уважения платформерам, которые они разрабатывали во время своего расцвета в 90-е годы.

Даже в ходе разработки Yooka-Laylee Playtonic Studio хотелось добавить в игру скрытые двухмерные секции. Гейм-директор студии Гевин Прайс (Gavin Price) собственноручно экспериментировал с прототипами и созданием уровней. «Они так и не попали в окончательную версию игры, — признаётся Прайс, — но их потенциал дал нам понять, что это может быть хорошей идеей».

Концепция платформинга в двух измерениях в конце концов перекочевала из Yooka-Laylee в Impossible Lair — следующую игру Playtonic, на которую Прайс и его команда возлагали большие надежды. Во многом это было связано с родословной проекта. К разработке присоединились несколько участников, работавших над трилогией Donkey Kong Country, включая Стива Майлза (Steve Mayles), Марка Стивенсона (Mark Stevenson) и художника по персонажам Кевина Бейлиса (Kevin Bayliss). С кодом помогал ведущий программист Крис Сазерленд (Chris Sutherland), а дизайном окружения занимался Стивен Хёрст (Steven Hurst). Даже член команды Donkey Kong Land Гэри Ричардс (Gary Richards) помог с режиссурой. «Получилось комбо из опытных [разработчиков] и ярых поклонников двухмерных платформеров. Это отличное сочетание», — утверждает Прайс.

В истинном духе Playtonic эта новая игра подорвала устои жанра и произвела неизгладимое впечатление на публику.

Уникальность игры чувствуется уже в момент запуска, когда начинается пресловутое «Невозможное логово» (Impossible Lair) — изнуряющий уровень, который заставит попотеть даже самых опытных фанатов платформеров. К счастью, игрокам необязательно сразу проходить его. Там они всего лишь получат небольшое представление о том, что их ждёт в конце игры.

Первым делом игрокам нужно будет пробраться через обширный мир с видом сверху и отыскать порталы, ведущие на разнообразные двухмерные уровни. На такой способ исследования мира разработчиков вдохновила игра Super Mario World. «Я был от неё в восторге, — рассказывает Прайс. — В ней по-настоящему чувствуешь, что путешествуешь по целому „миру“, полному двухмерных уровней». Как и в Super Mario World, в Impossible Lair мир создан так, чтобы у игроков не было привязки к определённому пути. Двигаться можно в любом направлении и открывать уровни в любом порядке.

Разработчикам пришлось ответить на важный вопрос: зачем проходить остальные уровни, если игрок сразу может отправиться в последнее испытание? «Обычно в двухмерных играх нужно пройти уровень, чтобы проложить путь и в итоге дойти до финального босса, — объясняет Прайс. — Но мы отказались от этого принципа, поэтому идти можно в любом направлении». Так зачем же преодолевать все остальные уровни? «Мы решили, что на каждом уровне можно будет получить ресурс, который каким-то образом поможет пройти финальное испытание. Это и стало главной мотивацией для прохождения каждого уровня».
Как Playtonic Games вернулись к своим корням с Yooka-Laylee and the Impossible Lair — подъём
В конце каждого уровня вы будете освобождать солдат королевского пчелиного батальона (Beettalion). Каждая спасённая пчела-солдат даёт главным героям игры Юке (Yooka) и Лейли (Laylee) дополнительное очко «здоровья» в Невозможном логове. «Чем больше уровней вы пройдёте, тем выше будут ваши шансы на успех, — объясняет Прайс. — Чтобы придумать эту систему, нам пришлось хорошенько пожужжать мозгами... хе-хе. С ней игроки чувствуют, насколько они готовы к финальному уровню и сколько обычных уровней им ещё стоит пройти. Так игра становится более доступной. Всегда можно попробовать снова и увидеть, насколько ваш прогресс в обычных уровнях помог продвинуться в Логове».

В плане игрового процесса Playtonic постарались привлечь как можно более широкую аудиторию. «По первой нашей игре мы заметили, что мы естественным образом (хоть и не нарочно) привлекаем спидраннеров, — делится Прайс. — Поэтому при разработке Impossible Lair мы постарались немного нарушить правила дизайна уровней, установленные другими двухмерными платформерами. Мы не хотели, чтобы игроки полагались исключительно на свою мышечную память. Нам хотелось узнать, как поведут себя и к чему потянутся игроки, заполучив игру в свои руки. Надеюсь, нам удалось привлечь широкую аудиторию — и спидраннеров, и тех, кто собирает абсолютно все предметы на уровне, и всех остальных».

Многие игровые уровни обладают своими уникальными особенностями. Совершая различные действия на карте мира, главные герои могут открывать альтернативные версии уровней с новыми раскладами и препятствиями. Фабрику, где нет ни капли воды, можно целиком затопить. Опасные пилы можно облить липким мёдом, чтобы остановить их и создать совершенно новые платформы на уровне. Один из уровней можно перевернуть из горизонтального в вертикальное положение. Целью разработчиков было дать игрокам нечто знакомое, но при этом новое.

«Мы обсуждали множество идей, ими делились все участники команды из всех отделов, — рассказывает Прайс. — Чтобы сузить круг поиска, мы поставили перед собой сложную задачу — сделать так, чтобы каждый уровень можно было пройти в двух состояниях. От многих отличных уровней пришлось отказаться, потому что мы не смогли придумать, как сделать для них два разных состояния, не используя одни и те же идеи. Я думаю, что двухмерный уровень должен в какой-то степени казаться понятным и плавным. К сожалению, многие идеи не вошли в игру, но мне нравится думать, что мы просто придерживаем их на случай сиквела».

Поскольку оригинальная Yooka-Laylee была идейной последовательницей Banjo-Kazooie, было логично добавить в неё похожее звуковое сопровождение — тем более роль основного композитора в ней взял на себя легендарный Грант Киркхоуп (Grant Kirkhope).А вот саундтрек к Impossible Lair скорее пробуждает воспоминания о Donkey Kong Country. Команда нарочно решила изменить музыкальное оформление, но причина для этого была не столь очевидной.

«В первой игре гораздо больше внимания уделялось исследованию, и музыка помогала почувствовать себя внутри игрового пространства, — объясняет Прайс. — А музыка в двухмерной игре скорее подчёркивает её стиль, бурный характер событий и стремительный темп. Мне кажется, музыка в двухмерном платформере гораздо важнее. Она подсказывает, что нужно двигаться вперёд как можно быстрее и энергичнее».
Как Playtonic Games вернулись к своим корням с Yooka-Laylee and the Impossible Lair — фабрика
Слушая саундтрек, большую часть композиций можно принять за работы столь же легендарного композитора Donkey Kong Country Дэвида Уайза (David Wise). И хотя Уайз внёс свой вклад в работу над музыкой к игре, большую её часть написали Дэн Мёрдок (Dan Murdoch) и Мэтт Гриффин (Matt Griffin), которые учились имитировать стиль Уайза под его же руководством.

«Я решил, что нам важно обучить собственных композиторов, чтобы они ещё много лет смогли писать прекрасную музыку для будущих игр. Кто бы мог стать их учителем, если не сам великий Дэвид Уайз? — говорит Прайс. — Я помню, как они оба сказали мне: „Ух ты, как круто! Если бы пять лет назад мне сказали, что я буду работать над такой игрой бок о бок с Дэйвом Уайзом, брать у него уроки... это просто невероятно!“ Я очень горжусь тем, что работу Дэна и Мэтта принимают за музыку Дэвида Уайза. Это настоящий знак качества».

К счастью, в отличие от оригинальной Yooka-Laylee, команда разрабатывала Impossible Lair, не тратя силы на другие задачи, например, на открытие собственной студии. «Мы очень хотели показать всем, как команда может работать, не отвлекаясь на другие проблемы стартапа. С первой игрой мы не могли себе этого позволить, — делится Прайс. — Нам нужно было управлять проектом на Kickstarter, открывать своё первое дело, впервые использовать промежуточное ПО и портировать игру одновременно на несколько систем. Ради фанатов мы очень хотели сделать больше, чем могли. У нас было до смешного мало ресурсов. У нас получилась качественная игра только благодаря нашей увлечённости, умениям и сплочённости команды. Первую игру нужно было вписать в маленький бюджет. Ну а в этой для нас на первом месте было высокое качество. Мне кажется, что нам удалось придумать потрясающую смесь новых, свежих идей и способов воплотить их в формате двухмерного платформера».

С момента выхода Yooka-Laylee and the Impossible Lair прошло почти пять лет, и хотя Прайс пока не раскрывает, что их дуэт будет делать дальше, он уверяет, что работа кипит. «Иногда кажется, что в наши дни из индустрии пропал элемент неожиданности, — говорит он. — Но надеюсь, в будущем нам удастся приятно удивить людей».

Игра Yooka-Laylee and the Impossible Lair уже доступна в Epic Games Store.