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Playtonic Games 与他们返璞归真的作品《Yooka-Laylee and the Impossible Lair》

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Paul Cecchini
2024年4月17日
Playtonic Games 的团队在游戏行业可谓身经百战。在初出茅庐时,他们就以知名开发商 Rare 下属公司的身份与任天堂合作,共同开发了《Donkey Kong Country》和《Banjo-Kazooie》等标志性作品。其后被 Microsoft 收归旗下,最后又成立了自己的独立工作室。 他们推出的最新作品是致敬《Donkey Kong Country》的 2D 平台游戏《Yooka-Laylee and the Impossible Lair》。就像初代《Yooka-Laylee》对《Banjo-Kazooie》的致敬一样,这款新作向他们在上世纪九十年代鼎盛时期曾开发过的平台游戏表达了怀念之情。

即使是在《Yooka-Laylee》的开发过程中,Playtonic 工作室和游戏总监 Gavin Price 也始终对某个概念跃跃欲试——那就是在整个游戏中添加隐藏的 2D 区域。他甚至尝试了一些原型设计和路线开发。 “它们从来没被正式采用过。”Price 说,“但它们展示出了足够的可行性,让我们觉得(如果真的能实现)一定很有意思。”

团队很快就将这个在《Yooka-Laylee》系列中加入 2D 平台类型游戏的创意付诸实施,那就是《Yooka-Laylee and the Impossible Lair》。Price 和团队对这款新游戏充满信心——这在很大程度上要归功于它背后的血统。 原《Donkey Kong Country》三部曲团队的几位成员参与了开发过程,包括担任角色美工的 Steve Mayles、Mark Stevenson 和 Kevin Bayliss;首席程序员 Chris Sutherland 在编程方面提供了协助;Steven Hurst 负责环境艺术;甚至《Donkey Kong Land》设计团队成员 Gary Richards 也参与了监制工作。 “我们的团队集合了经验丰富的开发者和 2D 平台游戏的狂热粉丝。 这是种令人兴奋的组合。”Price 说。

按照 Playtonic 的一贯风格,这款新游戏将颠覆 2D 平台游戏的传统,并展示出与之前作品截然不同的独特韵味。

玩家从启动游戏开始就能体验到这种独特性,他们会出现在名为“Impossible Lair”的地点。这是一座紧张激烈的平台竞技场,即使是最熟练的 2D 平台狂热爱好者也必须全力施为。 幸好玩家并不需要立即通过这项考验,它只是为了让你先行体验在游戏结尾必须克服的终极挑战。

首先玩家必须在一张广阔的俯视角大地图中漫游,寻找通往游戏中不同 2D 关卡的传送门——这种探索要素的部分灵感来源于《Super Mario World》。 “那是我心目中的神作。”Price 说。“它确实体现了一种‘位置感’,让人觉得这些 2D 关卡在游戏世界中布置得恰到好处。” 开发者们以此为基础设计了这样一种方式,让玩家在大地图上不再受到道路的限制。他们可以朝任何方向前进,以任何顺序发现关卡。

但开发者们必须回答的问题是:既然最终挑战就在眼前,为什么还要完成其他关卡? “通常在 2D 游戏中完成一个关卡后,你就可以建立一条通往下个关卡的道路,以此类推——直到你遇见最终 Boss 为止。”Price 说。“但这款游戏并没有采用这种设定,你可以随意从任何方向开始探索。” 那么,征服其他关卡的意义何在呢? “我们是这样想的:如果你从每个关卡中获得的资源都能以某种方式帮助你完成最后的挑战,那为什么不把它作为完成这些 2D 关卡的目标呢?”
Playtonic Games 与他们返璞归真的作品《Yooka-Laylee and the Impossible Lair》——攀爬
每个关卡尽头都有一名称为“兵蜂”的被俘虏的王国兵士。 每释放一名兵蜂,Yooka 和 Laylee 就能在再次挑战最终巢穴时获得额外的生命值。 “你完成的关卡越多,成功的几率就越大。”Price 说。“这就是这项设定存在的意义。救出越多兵蜂,你就越不会被最终关卡逼疯……我不是故意要说谐音梗的。 我认为这种设定能帮助玩家了解自己在挑战最终关卡时的实力,以及需要完成的常规关卡数量。 而且最终关卡是‘无障碍’式的。 你可以随时重试,并了解你目前在普通 2D 关卡方面取得的实际进度。”

Playtonic 希望在游戏性方面吸引尽可能多的玩家。 “我们在第一款游戏中就注意到了,我们似乎很自然地——虽然不是故意的,但很自然地——吸引了速通玩家。”Price 说。“在制作《Yooka-Laylee and the Impossible Lair》时,我们非常注重打破 2D 关卡设计的某些规则,并构思出各种技巧,这样你就不能单纯依靠肌肉记忆来通关了。” 我们真的很想了解在真正拿到游戏时,玩家们会开发出什么样的玩法,看看他们的偏好如何。 我们希望它能吸引各种游戏玩家——100% 完成度挑战者、速通挑战者以及介于两者之间的所有玩家。”

游戏中的关卡也有自己独特的变化。 通过在大地图中施展各种技巧,这对伙伴可以为每个关卡解锁另一个版本,从而体验全新的布局和陷阱。 原本干涸的工厂会被洪水淹没。 曾经危机四伏的锯木厂被粘稠的蜂蜜覆盖,堵塞了其中的通路,并滋生了全新的平台挑战。 还有一个关卡甚至直接从横向翻转成了纵向。 这种设计的目标是让玩家面对即熟悉又新奇的挑战。

“我们进行了大量的头脑风暴,来自各个部门的所有团队成员纷纷献计献策。”Price 说。“最后我们下定了决心,并给自己分配了一项艰巨的任务:确保为每个关卡制作两种状态。 其中某些关卡本来可以实现很棒的效果,但我们就是想不出如何才能把它们完美转换为另一种状态,同时又不重复使用太多相同创意。 我认为,一个优秀的 2D 关卡必须在某种程度上具有关联性和流畅性。 因此很遗憾,这些关卡并没有被真正采用。但我始终认为,如果你有制作续作的打算,那么多囤积一些素材终归不是件坏事。”

作为《Banjo-Kazooie》的精神续作,初代《Yooka-Laylee》自然也拥有类似的音效,尤其是在传奇作曲家 Grant Kirkhope 将担纲作曲的情况下。而《Yooka-Laylee and the Impossible Lair》的音效则更贴近《Donkey Kong Country》的风格。 这种风格的改变是有意为之,但原因却比人们想象的更加微妙。

“初代游戏的探索性更强,音乐主要是为位置感和身临其境的感觉定下基调。”Price 解释说,“而 2D 游戏中的音乐则更注重为你试图创造的游戏玩法、动作和节奏营造一种风格感。” 我认为音乐能让你在游戏中产生紧迫感并催促你前进。在 2D 平台游戏中,音乐的效用明显更高。”
Playtonic Games 与他们返璞归真的作品《Yooka-Laylee and the Impossible Lair》——工厂
聆听这款游戏的原声音乐时,人们很容易将大部分曲目误认为是同样具有传奇色彩的《Donkey Kong Country》作曲家 David Wise 的作品。 虽然 Wise 确实参与了配乐工作,但大部分曲目都是由 Dan Murdoch 和 Matt Griffin 创作的,Wise 本人还亲自指导他们模仿自己的风格。

“我们必须培养自己的内部作曲家,这样才能在未来许多年里创作出美妙的音乐。那么,还有谁能比伟大的作曲家 Dave Wise 更值得我们学习呢?” Price 如是说。 “我记得他们俩都对我说:‘哇,这太不可思议了。 如果你在五年前告诉我,我会和 Dave Wise 一起亲手制作这类游戏,花时间学习他的风格……这真是太棒了。’ 我为 Dan 和 Matt 的音乐被误认为出于 David Wise 之手而感到骄傲。 这证明了他们作品的质量。”

值得庆幸的是,与初代《Yooka-Laylee》不同,在开发《Yooka-Laylee and the Impossible Lair》时,团队并不需要将额外的精力分配给成立工作室等其他事务上。 “我们真的很想告诉大家,团队是如何解决在开发第一款游戏时遇到的许多新手问题的。”Price 说。“例如管理 Kickstarter、第一次创办公司、第一次使用中间件,以及同时在多个系统上发货。 我们真的很想激发自己最大的能量,为粉丝们多做一些事情。 能在资源紧张到令人发指的情况下制作出高质量游戏,我认为这归功于团队的激情、专业水平和奉献精神。 第一款游戏是在预算有限的情况下完成的。 而这款游戏更注重质量。 我认为我们确实在这款 2D 平台游戏中融合了各种新颖、鲜活的想法和执行方式。”

自《Yooka-Laylee and the Impossible Lair》推出至今已有近五年的时间,虽然 Price 对这两位好友的下一步计划守口如瓶,但他保证一定会有新的作品问世。 “我认为如今这个行业有些丧失了制造惊喜的能力。”他说,“希望我们今后能带来一些惊喜,让人们乐在其中。”

《Yooka-Laylee and the Impossible Lair》现已在Epic游戏商城推出。