
الأخبار
كيف تستخدم RoadCraft آلات عملاقة تعمل بالطاقة الفيزيائية في قلب عملية التعافي من الكوارث
D
Dave Tach
في مكان ما وراء الخط الساحلي القريب، تزحف عاصفة هائلة عبر البحر، متوعدة بخراب ودمار قادمين بشكل مؤكد. وسرعان ما ستحني الطبيعة الأم أشجار النخيل تلك وتُفسدها وتغرق هذه الطرقات بمياه الفيضانات. كل جزء من البنية التحتية الثمينة في خطر.
هذه هي RoadCraft، لعبة محاكاة يقدّمها مطورو شركة Saber Interactive وشركة النشر Focus Entertainment. وقد أرسلتني إلى هنا ليس لمنع وقوع كارثة، بل للتخفيف من حدتها. لذا أذهب إلى العمل كطاقم إغاثة وتعافي من الكوارث مكوّن من رجل واحد.
أتجول بالسيارة حول المنطقة، وأزيل ضباب الحرب الموجود حول الخريطة غير المألوفة. أقفز من شاحنتي إلى المركبات الأخرى لإزالة الحطام. أقوم بتركيب الرافعة الموجودة في شاحنتي على العوائق الصعبة، مما يساعد في إخلاء الممرات وحماية المعدات المهمة. أرسم مسارًا حول المدينة وأراقب قافلة زملائي (التي تعمل بالذكاء الاصطناعي) وهي تلتقط بضائعهم وتسلّمها.

إن الحلقة المتكررة في لعبة RoadCraft عبارة عن مزيج متنوع من الأهداف التي تعتمد على المركبات، والتي تحدث في عوالم مفتوحة واسعة. يظهر اللاعبون عندما تلوح الكارثة في الأفق، أو بعد وقوعها. في كلتا الحالتين، أنت موجود للمساعدة — ببطء وبشكل متعمد وبقوة أكبر من تلك التي يمكنك بها إحداث ثورة صناعية.
صرح يان فرانسوا، مدير العلامة التجارية والمسؤول الإبداعي الأول في شركة Focus Entertainment، لشركة Epic Games Store قائلاً: "يمكنني القول إن RoadCraft تعتمد على التوازن بين الاستكشاف والتنقل والتلاعب بالتضاريس وإنشاء مسارات جديدة وترميم المصانع الجديدة. في العديد من الحالات، تبدأ باستكشاف البيئة ثم تخطط لمسارات قافلة نقل الموارد الخاصة بك. تتطلب منك هذه المسارات في بعض الأحيان إزالة الحطام أو العوائق التي تعترض طريقك، أو حتى بناء طريقك الخاص. وفي نهاية المطاف، تساعدك هذه المناورات في إنشاء بنى تحتية لوجستية جديدة، مما سيمكنك من التقدم إلى جزء جديد من الخريطة، وبالتالي مواصلة إعادة بناء المنطقة."
العمل الذي تقوم به — مثل توصيل مصنع بمستودع — يمنحك نقاط خبرة تفتح لك ترسانة متنامية من المعدات الثقيلة. توفر RoadCraft للاعبين أكثر من 40 مركبة يمكنهم امتلاكها، بدءًا من الجرافات إلى الرافعات وغيرها، وهناك الكثير من المساحات لاستخدامها. تأتي RoadCraft مع ثماني خرائط، مساحة كل منها أربعة كيلومترات مربعة. يمكنك إعادة البناء بمفردك أو مع ثلاثة لاعبين آخرين، والتبديل بين الأدوار والوظائف المحددة. التنوُّع في كل مكان.
قال ليف دانيلوف، مصمم الألعاب الرئيسي للمشروع في شركة Saber Interactive: "لطالما كان هدفنا هو صنع لعبة ممتعة. هذه ليست لعبة محاكاة صارمة لبعض المهام الرتيبة المحددة. نحن نتفهم حقًا مدى جاذبية مثل هذه الألعاب لبعض الجماهير، وسيجدون دائمًا فرصة للقيام بدور محدد في RoadCraft. فمثلاً، يتيح لك اللعب في الوضع التعاوني تحديد الأدوار بين أعضاء المجموعة بحيث يكون أحدهم، على سبيل المثال، مشغّل رافعة متخصصًا."

سواءً كنت تلعب بمفردك أو مع أصدقائك، هناك دائمًا قائمة بالأنشطة التي يمكنك الاختيار من بينها. قال دانيلوف: "تم تصميم الأهداف بشكل متعمد بهذه الطريقة بحيث يمكنك في أي مرحلة تقريبًا تغيير طريقة اللعب إذا كنت تريد شيئًا مختلفًا — من القيادة إلى تشغيل الرافعات إلى قطع الأخشاب إلى إدارة مسارات الشركة". "الخرائط هي العوالم المفتوحة الخاصة بك، والترتيب الذي تحقق به هدفك أمر متروك لك تمامًا."
يدعم التحديث الكبير لمحرك الفيزياء الخاص بشركة Saber Interactive العديد من الأشياء التي يجب عليك القيام بها في RoadCraft. لقد ظلت شركة التطوير تصنع ألعابًا تعتمد على المركبات التي تسير في بيئات قاسية لسنوات، ويُعد المحرك الفيزيائي جزءًا كبيرًا من هذا الأمر —MudRunner وSnowRunner. لا يُعتبر التحديث شكليًا فقط، على الرغم من أنه بالتأكيد تحديث مرئي واضح. إنه في الواقع أمر أساسي بالنسبة لفكرة RoadCraft بأكملها.
"كل ما يمكنني قوله هو أن هذا الإصدار الجديد من المحرك الخاص بشركة Saber Interactive يمكّن بعض العناصر، مثل الرمال، من التصرف بطرق فيزيائية جديدة، ولكن هذا ليس كل شيء!" بحسب ما قاله فرانسوا. "لقد أتاحت هذه السلوكيات المادية أيضًا إمكانية تطوير طريقة لعب جديدة بالكامل تعتمد على التلاعب بها، بدءًا من إنشاء طرق عشوائية أو مدمجة باستخدام الرمال، ثم الأسفلت الممزوج بها."
أخبرنا سيرجي كوغوت، القائد الفني لمشروع Saber Interactive، أن السمة المميزة للعبة RoadCraft تبدأ مع Havok، وهو محرك فيزيائي ظهر شعاره المستوحى من الترس في كل مكان في شاشات تحميل ألعاب الفيديو لعقود من الزمن.
قال كوغوت: "نحن نستخدم محرك Havok للتعامل مع الأمور الفيزيائية. ببساطة، يحسب Havok موضع الأجسام بناءً على النبضات الفيزيائية التي توفرها اللعبة. ولكن طبيعة هذه النبضات — أي حجمها واتجاهها وأسبابها — يجب أن تنفذها اللعبة نفسها."
وهنا تصبح الأمور مثيرة للاهتمام من حيث طريقة اللعب والجانب التكنولوجي في RoadCraft. تخيّل سيناريو تصل فيه إلى منطقة ما بعد وقوع كارثة طبيعية، على عكس تلك البلدة الأفريقية. تعرضت المنازل والمحلات التجارية للدمار. تتناثر الأشجار المجتثة على الطرقات. البنية التحتية لم تعد موجودة. في بعض الأحيان — وربما في كثير من الأحيان — لن تتوقف مهمتك على مجرد إزالة الحطام واستعادة إمكانية الوصول إلى البنية التحتية، بل ستكون مهمتك هي بناء بعض من البنية التحتية الخاصة بك.

ادخل إلى مجال تطبيق الخصائص الفيزيائية الدقيق الخاص بشركة Saber Interactive، حيث ستحتاج إلى استخدام العديد من الأدوات المتاحة في ترسانتك لتمهيد الطريق إلى المستقبل — أدوات لا تقتصر على ترتيب الفوضى فحسب، بل أيضًا لتحويل الأساس الموحل إلى طريق رملي مليء بالحصى. كل هذا مبني على أساس من الواقعية، لكن كوغوت قال إنه مصمم للتنقل بين الخط الفاصل بين "الواقعية" و"الملل".
حيث قال: "غالبًا ما تندرج مسألة الواقعية ضمن مجال تصميم الألعاب. ليس كل ما هو واقعي للغاية يجعل اللعب ممتعًا. فمثلاً، تحتوي آلة تسوية الأرض في لعبتنا على عدة أوضاع تشغيل: أحدها هو وضع تسوية الرمال، والذي يعمل كنسخة محسّنة من أداة الفرشاة المألوفة لأي شخص استخدم محررًا ثلاثي الأبعاد (3D). والآخر هو وضع يدوي فيزيائي للغاية، حيث تعتمد النتيجة على الخصائص الفيزيائية للعالم والآلة. الوضع الأول أكثر سهولة وملاءمة للاستخدام. لكن الوضع اليدوي يسمح لك بالحفر في الأرض في أي مكان وبأي طريقة تريد، على الرغم من أن التحكم في آلة تسوية الأرض في هذا الوضع يتطلب مهارة كبيرة، حيث تحتاج باستمرار إلى الحفاظ على توازنها. فالأرض لها مقاومتها الخاصة بها وتدفع الشفرة لتنحرف بعيدًا عن مسارها.
"ينطبق هذا على جميع الميزات القائمة على الفيزياء. حيث نصممها، بشكل افتراضي، على غرار العالم الحقيقي. لكن كل ما في الأمر أنه في مرحلة ما، يصبح من الواضح أن تشغيل الجرافة في الحياة الواقعية يتطلب خبرة ومهارات لا يمتلكها معظم اللاعبين. وفي النهاية، من الصعب إيجاد التوازن، ولا توجد طريقة واحدة تناسب الجميع للقيام بذلك."
يتجلى هذا التوازن في فيديو اللعب الأولي الذي صدر مؤخرًا. في مرحلة ما، يجب على اللاعب — يان فرانسوا، كما يبدو — أن يبني جسرًا. يطلب منه النص الذي يظهر على الشاشة إحضار المواد المطلوبة إلى موقع بناء الجسر، ومن السهل تخيل الآلات الصفراء المزعجة التي تجمع المواد وشاحنات خط الإمداد وتنقلها إلى الأماكن التي تحتاجها بشكل عاجل. لكن البناء الفعلي للجسر يتم في ثوانٍ معدودة. هذا هو التوازن بين الواقعية والسرعة في أوضح صوره.
قال فرانسوا: "نعم، عندما تنتهي من وضع العناصر، يظهر الجسر بسرعة، وهو أمر قد يكون مفاجئًا في هذا النوع من الألعاب. عليك أن تعتبرها مكافأة للاعبين الذين بذلوا وقتًا وجهدًا في إحضار اللوحات لبناء هذا الجسر.
"عندما يتعلق الأمر بالمحاكاة، لا يجد العديد من لاعبي هذا النوع من الألعاب مشكلة في بعض المهام التي تتطلب استثمارًا كبيرًا للوقت، تمامًا كما هو الحال في الحياة الواقعية. بل إنها ميزة أساسية في هذا النوع من الألعاب لضمان بقاء اللاعبين منغمسين في تجربة اللعب. ولكن، كما قال ليف سابقًا، أردنا أيضًا أن نصنع لعبة ممتعة، وليس مجرد محاكاة للوظائف حيث يتعين عليك إنجاز جميع المهام التي تتطلبها أعمال البناء. غالبًا ما تركز ألعاب المحاكاة التي تقدمها Saber على العلاقة الخاصة، وأحيانًا التوتر، بين اللاعبين ومركباتهم والتضاريس التي يتعين عليهم التنقل عبرها. لهذا السبب، بدا لنا من الضروري القيادة والاستكشاف ونقل الموارد لبناء جسر لإعادة إنتاجها بأقصى قدر ممكن من الأصالة. فالمسار هو الجزء المركزي وليس الوجهة."

كلما تعمقت في لعبة RoadCraft بشكل أكبر، زادت صعوبة التحديات، ومع زيادة التحديات تأتيك آلات أكثر تطورًا. هذا التقدم هو جزء كبير مما يحفز اللاعبين طوال اللعبة.
قال فرانسوا: "في مراحل معينة من التقدم، ستتعرف على نوع جديد تمامًا من المركبات، مع طريقة اللعب المرتبطة به. وفي حالات أخرى، ستحصل على مركبة أكثر قوة، أو مركبة ذات سعة تحميل أكبر، لأنك ستضطر إلى إكمال هدف أصعب بكثير مما كان عليه في بداية اللعبة. مثال واضح: في الخريطة الثالثة من اللعبة — خريطة الغابة — سيتعين عليك شق طريق عبر الغابة لتمر به مركباتك. وللقيام بذلك، سيكون لديك إمكانية الوصول إلى آلة قطع الأشجار لإزالة بعض الأشجار، بالإضافة إلى مفرمة لإزالة جذوع الأشجار التي تسد الطريق."
تتطلب كل واحدة من هذه المركبات ترقية لمهاراتها الشخصية. هذا، حيث إن قيادة شاحنة صغيرة من طراز Minuteman K350 لا يشبه قيادة الرافعة، لذا فإن التحدي الدائم لا يكمن في الهدف فحسب، بل في الأدوات التي يحتاجها اللاعبون لإكماله. هذا ما يريدونه لجذب اللاعبين إلى المناطق الأحيائية في RoadCraft من صحراء وغابات ومرتفعات (مثل أيسلندا وإسكندنافيا) وطوال قصة اللعبة التي تتكشف على مدار ثمانية فصول.
بالنسبة إلى يان فرانسوا، ربما يكون أكثر ما يميز العالم المفتوح الرقمي الذي أنشأته شركتا Focus Entertainment وSaber Interactive في RoadCraft هو أنه يربطه - ويأمل أن يربط اللاعبين - بأسلوب لعب أبسط بكثير.
وقال: "تم تصميم محرك الفيزياء وتنوُّع المركبات للتمتع بالتقدم والسهولة بالقدر الكافي لتوفير تجربة مشتركة وغير مسبوقة في لعبة محاكاة. وأخيرًا وليس آخرًا، فإن جانب العالم المفتوح في اللعبة يعيد إحياء أجواء طفولتنا مع الدمى والأصدقاء في صناديق رملية حقيقية. وقد رأينا أن التعاون يتيح بسهولة هذا النوع من الإسقاط الشخصي والمتعة المعاد ابتكارها."