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Wie RoadCraft die Physik von riesigen Maschinen mit Katastrophenhilfe verbindet
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Dave Tach
Irgendwo jenseits der nahegelegenen Küste zieht über dem Meer ein gewaltiger Sturm auf, der gewiss verheerende Zerstörungen anrichten wird. Bald schon wird Mutter Natur die Palmen verbiegen und umreißen und die Straßen überfluten und fortspülen. Die gesamte wertvolle Infrastruktur ist in Gefahr.
Willkommen in RoadCraft, einem Simulationsspiel von Entwickler Saber Interactive und Publisher Focus Entertainment. Meine Aufgabe besteht nicht darin, die Katastrophe zu verhindern. Ich bin hier, um ihre Folgen zu mildern. Also mache ich mich an die Arbeit und leiste Katastrophenhilfe – als einziger Mensch im Umkreis.
Ich fahre durch die Gegend und sorge dafür, dass sich der Nebel des Krieges auf der unvertrauten Karte lichtet. Ich wechsle zwischen meinem Pick-up und anderen Fahrzeugen, mit denen ich Schutt wegräume. Mit der Seilwinde meines Pick-ups gehe ich gegen hartnäckige Hindernisse vor, mache Wege frei und sichere wichtige Ausrüstung. Ich plane eine Transportroute durch die Stadt und sehe dabei zu, wie die Wagenkolonne meiner (KI-)Mitarbeiter allerlei Güter abholt und ausliefert.

Das Gameplay in RoadCraft besteht aus einer Vielfalt von Zielen, für die Fahrzeuge benötigt werden, und findet auf großen offenen Sandbox-Karten statt. Der Spielercharakter tritt in Aktion, wenn sich die Katastrophe zusammenbraut oder nachdem sie sich ereignet hat. So oder so seid ihr da, um zu helfen – langsam, gezielt und mit einer Menge Pferdestärken, die einer industriellen Revolution alle Ehre machen würde.
„Ich würde sagen, dass RoadCraft auf einer ausgeglichenen Mischung aus Erkundung, Transport, Geländebearbeitung, dem Bau neuer Wege sowie dem Aufbau und der Instandsetzung von Fabriken beruht“, so Yann François (Senior Creative und Brand Manager bei Focus Entertainment) im Interview mit dem Epic Games Store. „In vielen Fällen erkundet man zuerst die Umgebung und muss dann Transportrouten für Ressourcen planen. Dafür muss man manchmal Schutt oder andere Hindernisse aus dem Weg räumen oder sogar selbst eine behelfsmäßige Straße anlegen. Auf diese Weise baut man neue logistische Infrastrukturen auf, mit denen man in einen neuen Teil der Karte vordringen und so den Wiederaufbau der Region weiter vorantreiben kann.“
Die Aufgaben, die ihr erledigt (z. B. eine Fabrik mit einem Lagergebäude zu verbinden), bringen euch Erfahrungspunkte, mit denen ihr ein wachsendes Arsenal schwerer Maschinen freischalten könnt. In RoadCraft gibt es über 40 Fahrzeuge, von Bulldozern bis zu Kranwagen und mehr. Und es gibt reichlich Platz, um sie alle zu nutzen. Jede der acht Karten von RoadCraft hat eine Fläche von vier Quadratkilometern. Ihr könnt den Wiederaufbau allein oder zusammen mit drei weiteren Spielern vorantreiben und wechselt dabei zwischen den Rollen und konkreten Aufgaben. Das Spiel bietet reichlich Abwechslung.
„Uns geht es immer darum, ein Spiel zu entwickeln, das Spaß macht“, erklärt Lev Danilov, Project Lead Game Designer bei Saber Interactive. „Das hier ist kein intensiver Simulator einer bestimmten, wiederholten Arbeit. Wir wissen natürlich, dass manche Spieler auch solche Spiele reizvoll finden, und sie haben auch in RoadCraft die Gelegenheit, eine spezifische Rolle zu übernehmen. So kann man zum Beispiel im Koop-Modus die Rollen untereinander so verteilen, dass jemand immer den Kranwagen bedient.“

Sowohl im Einzelspieler-Modus als auch im Koop-Spiel ist in der Regel ein Menü mit einer Auswahl von verschiedenen Aktivitäten verfügbar. „Die Ziele sind bewusst so gestaltet, dass man den Verlauf zu fast jedem Zeitpunkt abändern kann, wenn man etwas anderes ausprobieren will – zum Beispiel einen Kranwagen bedienen, Holz zersägen oder Transportrouten verwalten“, so Danilov. „Dabei ist jede Karte ein eigener Spielbereich und die Spieler können selbst entscheiden, in welcher Reihenfolge sie vorgehen, um ihr Ziel zu erreichen.“
Bei den meisten Dingen, die es in RoadCraft zu tun gibt, kommt ein wichtiges Upgrade der Physik-Engine von Saber Interactive zum Tragen. Das Entwicklerstudio ist schon seit Jahren für Spiele bekannt, in denen man Fahrzeuge durch extreme Umgebungen steuert – darunter MudRunner und SnowRunner –, und dafür braucht es natürlich eine entsprechende Physik-Engine. Dabei handelt es sich nicht einfach um ein kosmetisches Upgrade, obwohl es selbstverständlich auch optische Verbesserungen mitbringt. Tatsächlich ist es eine entscheidende Voraussetzung für das gesamte Spielprinzip von RoadCraft.
„Ich kann hier nur verraten, dass sich bestimmte Elementen wie etwa Sand dank der neuen Version der Physik-Engine von Saber Interactive auf neue Weise verhalten können. Aber es geht nicht allein darum!“, so François. „Das neue Materialverhalten macht nämlich ein gänzlich neues Gameplay möglich, das darauf beruht, dass diese Materialien verwendet werden. So kann man jetzt improvisierte Straßen bauen oder vorhandene befestigen, indem man erst Sand benutzt und ihn dann mit Asphalt kombiniert.“
Wie uns Sergei Kogut, Project Tech Lead bei Saber Interactive, erklärt, beruht das charakteristische Feature von RoadCraft auf Havok, einer Physik-Engine, deren von einem Sägeblatt inspiriertes Logo schon seit Jahrzehnten auf Ladebildschirmen in Videospielen allgegenwärtig ist.
„Wir setzen die Havok-Engine ein, um physikalische Effekte im Spiel zu simulieren“, erklärt Kogut. „Einfach ausgedrückt berechnet Havok die Position von Objekten entsprechend den physikalischen Impulsen, die das Spiel liefert. Diese Impulse (ihre Stärke, Richtung und Ursachen) beruhen aber auf dem Spielgeschehen.“
Genau hier wird es interessant, sowohl in Bezug auf das Gameplay als auch hinsichtlich der technologischen Aspekte von RoadCraft. Stellt euch ein Szenario vor, in dem ihr (anders als bei der vorhin erwähnten afrikanischen Stadt) erst in einem Gebiet eintrefft, nachdem dort eine Naturkatastrophe gewütet hat. Wohnhäuser und Geschäfte sind zerstört. Umgestürzte Bäume versperren die Straßen. Die Infrastruktur gibt es praktisch nicht mehr. Manchmal (vielleicht sogar oft) besteht eure Aufgabe nicht allein darin, Schutt wegzuräumen und die Infrastruktur wiederherzustellen, sondern selbst etwas aufzubauen.

Hier kommt die ausgeklügelte Physik-Simulation von Saber Interactive ins Spiel, denn die vielen verschiedenen Maschinen eures Fuhrparks sind nicht nur für Aufräumarbeiten gedacht, sondern auch dafür, schlammigen Untergrund mithilfe von Sand und Kies in eine Straße zu verwandeln. All das beruht auf einer realistischen Grundlage, soll aber Kogut zufolge einen Mittelweg einschlagen, damit Realismus nicht zu Überdruss führt.
„Der Grad an Realismus ist oft eine wichtige Entscheidung beim Spieldesign“, sagt er. „Extrem realistisches Gameplay muss nicht unbedingt Spaß machen. So hat beispielsweise der Planierer oder Grader in unserem Spiel mehrere Betriebsmodi. Einer dient dazu, Sand zu ebnen, und funktioniert wie eine erweiterte Version des Pinsel-Werkzeugs, das jeder kennt, der schon mal einen 3D-Editor benutzt hat. Dann gibt es auch einen manuellen, stark physikbasierten Modus, in dem das Ergebnis von den physikalischen Eigenschaften der Umgebung und der Maschine abhängt. Der erste Modus ist wesentlich einfacher und bequemer. Aber im manuellen Modus lässt sich jeder Boden überall und nach Belieben bearbeiten, auch wenn es einige Geschicklichkeit erfordert, den Grader in diesem Modus zu steuern, da man ständig auf seine Ausrichtung achten muss. Der Boden bietet einen Widerstand, der die Schar ständig aus der Bahn drängen will.
Das gilt für alle physikbasierten Funktionen. Wir versuchen, sie möglichst naturgetreu nachzuahmen. Andererseits ist völlig klar, dass die Bedienung eines echten Bulldozers Erfahrung und Geschicklichkeit erfordert, über die die meisten Spieler einfach nicht verfügen. Letztendlich ist es schwierig, bei der Entwicklung einen Mittelweg zu finden, und es gibt keine allgemein gültige Lösung dafür.“
Dieser Mittelweg wird in einem kürzlich veröffentlichten Gameplay-Video gezeigt. An einer Stelle dieses Videos muss der Spieler (tatsächlich handelt es sich dabei um Yann François selbst) eine Brücke bauen. Eine Mitteilung fordert ihn dazu auf, das nötige Material zur Baustelle der Brücke zu bringen, und man kann sich leicht vorstellen, wie die brummenden gelben Maschinen nacheinander Lkws füllen, die es dann dorthin transportieren, wo es gebraucht wird. Der tatsächliche Bau der Brücke dauert aber nur wenige Sekunden. So sieht der Mittelweg zwischen Realismus und Zweckmäßigkeit aus.
„In der Tat,“ sagt François, „sobald man das nötige Material abgeladen hat, erscheint wie von Zauberhand die Brücke, was in dieser Art von Spiel vielleicht etwas überraschend wirkt. Man könnte es als eine Belohnung für die Spieler verstehen, die Zeit und Mühe investiert haben, um die Platten zu liefern, damit die Brücke gebaut werden kann.
In Simulationsspielen macht es vielen Fans dieses Genres nichts aus, dass bestimmte Aufgaben genau wie im echten Leben sehr viel Zeit in Anspruch nehmen. Es ist sogar ein Standard-Feature von Spielen dieser Art, um das Spielerlebnis immersiv zu gestalten. Aber – wie Lev vorhin schon gesagt hat – wir wollten ein Spiel entwickeln, das auch Spaß macht, und keinen authentischen Job-Simulator, in dem man sämtliche Aufgaben erledigen muss, die im Bauwesen anfallen. Simulationsspiele von Saber [Interactive] legen den Schwerpunkt oft auf die besondere Beziehung und manchmal auch Spannung zwischen dem Spieler, dem Fahrzeug und dem Gelände, das durchquert werden muss. Deshalb wollten wir die Fahrerei, die Erkundung und den Materialtransport für die Brücke möglichst authentisch gestalten. Der Weg stand dabei im Mittelpunkt, nicht das Ziel.“

Je weiter ihr in RoadCraft kommt, desto schwieriger werden die Herausforderungen, und große Herausforderungen gehen bekanntlich mit großen Maschinen einher. Dieser Fortschritt ist im gesamten Verlauf des Spiels ein wichtiger Motivationsfaktor.
„Wenn man bestimmte Meilensteine erreicht, werden ganz neue Fahrzeugarten verfügbar und mit ihnen ein entsprechendes Gameplay“, erklärt François. „In anderen Momenten wird einem ein Fahrzeug mit stärkerer Leistung oder größerer Ladekapazität angeboten, weil man ein Ziel erfüllen muss, das deutlich anspruchsvoller als die Aufgaben zu Beginn des Spiels ist. Ein gutes Beispiel hierfür: Auf der dritten Karte des Spiels (ein Waldgebiet) muss man seinen Fahrzeugen einen Weg durch die Bäume bahnen. Zu diesem Zweck erhält man Zugriff auf einen Holzvollernter, mit dem man bestimmte Bäume entfernen kann, und eine weitere schwere Maschine, um die Baumstümpfe zu beseitigen.“
Für jedes dieser Fahrzeuge ist ein persönliches Fähigkeiten-Upgrade erforderlich. Ein Pick-up wie der Minuteman K350 und ein Kranwagen fahren sich völlig unterschiedlich, daher besteht die allgegenwärtige Herausforderung nicht nur darin, das Ziel selbst zu erreichen, sondern auch in der Handhabung der dabei benötigten Werkzeuge. Dies macht den Reiz der verschiedenen Biome von RoadCraft (darunter Wüsten, Wälder und Hochland, das an Island und Skandinavien erinnert) sowie der Handlung des Spiels aus, die in acht Kapitel unterteilt ist.
Für Yann François ist der vielleicht spannendste Aspekt der digitalen Sandbox, die Focus Entertainment und Saber Interactive mit RoadCraft erschaffen haben, dass sie ihm (und, so hofft er, auch den Spielern) eine viel einfachere Form von Gameplay ermöglicht.
„Die Physik-Engine und die Vielfalt an Fahrzeugen sollen fortschrittlich und gleichzeitig großzügig genug sein, um ein geteiltes, beispielloses Simulationsspielerlebnis zu ermöglichen“, erklärt er. „Und schließlich weckt der Sandbox-Aspekt des Spiels sicher Kindheitserinnerungen an eine Zeit, in der wir noch mit unseren Freunden in echten Sandkästen gespielt haben. Wir wissen ja bereits, dass Koop-Gameplay diese Art der persönlichen Projektion leicht ermöglicht und das Vergnügen neu erfindet.“