
Noticias
RoadCraft pone la gigantesca maquinaria basada en la física en el centro de la recuperación tras una catástrofe
D
Dave Tach
En algún lugar más allá de la costa cercana, se avecina una fuerte tormenta que traerá consigo la ruina y la destrucción. Pronto, la madre naturaleza doblará y destrozará las palmeras y arrasará las carreteras, ahogándolas en las aguas de las inundaciones. Cada rincón de esta preciada infraestructura está en peligro.
Esto es RoadCraft, un juego de simulación de los desarrolladores de Saber Interactive y la editora Focus Entertainment. Y no me han enviado aquí para prevenir el desastre, sino para mitigarlo. Así que a este equipo unipersonal de recuperación ante desastres le toca ponerse a trabajar.
Mientras recorro la zona, se levanta la niebla que envuelve el desconocido mapa como si acabara de haber una guerra. Salgo de mi camioneta y me dirijo a otros vehículos para limpiar los escombros. Lanzo el cabrestante de mi camioneta contra obstáculos insalvables, despejo caminos y salvaguardo equipo importante. Trazo un rumbo alrededor de la ciudad y observo cómo el convoy de mis compañeros (controlados por la IA) recoge y entrega sus mercancías.

La propuesta de juego de RoadCraft es una mezcla diversa de objetivos impulsados por vehículos que tienen lugar en enormes espacios abiertos. Los jugadores aparecen cuando se avecina la catástrofe o después de que se produzca. En cualquier caso, estáis aquí para ayudar, con lentitud, parsimonia y más potencia de la que pueda ofrecer una revolución industrial.
"Yo diría que RoadCraft busca el equilibrio entre la exploración, el transporte, la manipulación del terreno, la creación de nuevas rutas y la rehabilitación de fábricas —explica a la Epic Games Store Yann François, director creativo y de marca sénior de Focus Entertainment—. En muchos casos, primero se explora el entorno y luego se planifican las rutas de los convoyes de transporte de recursos. A veces, estas rutas te obligan a despejar un camino de escombros u obstáculos que bloquean el paso, o incluso a construir tu propio camino. A la larga, estas maniobras te ayudarán a construir nuevas infraestructuras logísticas, que te permitirán avanzar hacia una nueva parte del mapa, y así seguir reconstruyendo la región".
El trabajo que realizáis (como conectar una fábrica a un almacén) os da puntos de experiencia que desbloquean un arsenal cada vez mayor de maquinaria pesada. En RoadCraft los jugadores podrán adquirir más de 40 vehículos, desde excavadoras hasta grúas, pasando por otros muchos, y el espacio para usarlos es inmenso. El juego incluye ocho mapas de cuatro kilómetros cuadrados cada uno. Podéis hacer los trabajos de reconstrucción en solitario o con otros tres jugadores, y podéis cambiar las funciones y los trabajos específicos. Hay variedad por doquier.
"Nuestro objetivo siempre ha sido crear un juego divertido —afirma Lev Danilov, diseñador jefe del juego en Saber Interactive—. Esto no es un simulador de un trabajo monótono concreto. Entendemos perfectamente el atractivo de ese tipo de juegos para públicos especializados, quienes siempre encontrarán una oportunidad para desempeñar un papel específico en RoadCraft. Por ejemplo, jugar en cooperativo te permite designar roles entre los miembros del grupo para que alguien sea un experto operador de grúa, por decir algo".

Tanto si jugáis en solitario como con amigos, casi siempre hay un menú de actividades para elegir. "Los objetivos se han estructurado así a propósito para que en casi cualquier momento puedas cambiar de rol si quieres probar algo diferente: desde conducir grúas a manejarlas, pasando por cortar madera o gestionar las rutas de la empresa —explica Danilov—. Los mapas son tu entorno, y el orden en el que logres tu objetivo depende totalmente de ti".
Muchas de las cosas que debes hacer en RoadCraft se deben a una importante mejora del motor de física de Saber Interactive. La desarrolladora lleva años creando juegos con vehículos que recorren entornos extremos, como MudRunner y SnowRunner, y el motor de física es una parte fundamental en todo ello. La mejora no es solo estética, aunque no cabe duda de que hay una importante mejora visual. De hecho, es fundamental para la premisa de RoadCraft.
"Lo único que puedo decir es que esta nueva versión del motor de Saber Interactive hace posible que ciertos elementos (como la arena) se comporten de nuevas formas físicas, ¡pero eso no es todo! —afirma François—. Los comportamientos de los materiales también han hecho posible desarrollar una jugabilidad completamente nueva basada en su manipulación, empezando por la creación de carreteras improvisadas o consolidadas con arena, antes de combinarlas con asfalto".
Según nos contó Sergei Kogut, jefe técnico de proyecto de Saber Interactive, la función distintiva de RoadCraft comienza con Havok, un motor de física cuyo omnipresente logotipo con su en un engranaje ha aparecido en las pantallas de carga de videojuego durante décadas.
"Usamos el motor Havok para manejar la física —nos cuenta—. "Por resumir, Havok calcula la posición de los objetos en función de los impulsos físicos que le proporciona el juego. Sin embargo, la naturaleza de estos impulsos (su magnitud, su dirección y sus causas) debe implementarla el propio juego".
Y ahí es donde las cosas se ponen interesantes, tanto en el aspecto de la jugabilidad como en el de la tecnología de RoadCraft. Imaginad un escenario en el que, a diferencia de esa ciudad africana, llegáis a una zona afectada por un desastre natural. Las casas y los negocios están destruidos. Los árboles han cortado las carreteras. La infraestructura es cosa del pasado. A veces, o incluso a menudo, vuestro trabajo no consistirá solo en limpiar los escombros y restablecer el acceso a las infraestructuras, sino también en construir algunas propias.

Aquí entra en juego la afinada implementación de física de Saber Interactive, en la que tendréis que emplear muchas de las herramientas de vuestro arsenal para allanar el camino hacia el futuro; herramientas que no solo servirán para limpiar el desastre, sino para convertir los cimientos embarrados en un camino de arena y grava. Según Kogut, aunque todo tiene una base realista, su diseño se mueve entre este y la "monotonía".
"La cuestión del realismo suele formar parte del ámbito del diseño de juegos —asevera—. No todo lo que ofrece un alto grado de realismo se traduce en una jugabilidad agradable. Por ejemplo, la motoniveladora de nuestro juego tiene varios modos de funcionamiento. Uno es un modo de nivelación de arena, que funciona como una versión mejorada de la herramienta de pincel familiar que conocerá cualquiera que haya utilizado un editor 3D. Y el otro es un modo manual muy físico, en el que el resultado depende de las propiedades físicas del mundo y de la máquina. El primero es mucho más fácil y cómodo de usar. Sin embargo, el manual te permite realizar cortes en el suelo donde quieras y de la forma que quieras, aunque controlar la motoniveladora en este modo requiere una gran habilidad, ya que hay que mantener el equilibrio constantemente. El suelo tiene su propia resistencia y desvía la hoja de su rumbo.
"Esto se aplica a todas las funciones basadas en la física. Por defecto, las modelamos a partir del mundo real. Lo que pasa es que, en algún momento, queda claro que manejar un bulldozer en la vida real requiere experiencia y habilidades que la mayoría de los jugadores, sencillamente, no tienen. Al final, es difícil encontrar un equilibrio, no hay una forma única de hacerlo".
Este equilibrio se refleja en un vídeo del juego publicado hace poco. En un momento dado, el jugador (Yann François, en este caso) debe tender un puente. El texto en pantalla le indica que lleve el material necesario a la ubicación donde se debe construir dicho puente. Y, a pesar de que es fácil imaginarse las estruendosas máquinas amarillas recogiendo materiales y los camiones de la línea de suministro repartiéndolos donde se necesitan con más urgencia, la construcción del puente se lleva a cabo en cuestión de segundos. Es ese equilibrio entre el realismo y la rapidez lo que vemos en pantalla.
"Sí —dice François—, cuando terminas de depositar los elementos, el puente aparece como por arte de magia, lo que puede ser sorprendente en este tipo de juegos. Hay que verlo como una recompensa a los jugadores que dedicaron tiempo y esfuerzo a traer las placas para que este puente fuera una realidad.
"Muchos jugadores del género de simulación no tienen problema con ciertas tareas que requieren una inversión sustancial de tiempo, como en la vida real. Incluso es característico de este tipo de títulos garantizar que los jugadores permanezcan inmersos en su experiencia de juego. Pero, como ha dicho antes Lev, también queríamos hacer un juego divertido, no un simulador de trabajo literal donde hay que cumplir con todas las tareas que requiere la construcción. Los juegos de simulación de Saber suelen centrarse en la relación especial (a veces tensa) entre los jugadores, sus vehículos y el terreno por el que tienen que desplazarse. Por eso, nos parecía esencial reproducir de la forma más veraz posible el proceso de conducir, explorar y transportar recursos para construir un puente. La ruta es la parte principal, más que el destino".

Cuanto más juguéis a RoadCraft, más difíciles serán los desafíos, y cuanto mayores sean estos, más grande será la maquinaria. Esa progresión es una parte importante de lo que motiva a los jugadores a lo largo del juego.
"En determinados momentos de la partida, se te presentará un tipo de vehículo totalmente nuevo, con su jugabilidad asociada —expone François—. En otras ocasiones, podrás acceder a un vehículo más potente o con una mayor capacidad de carga, ya que tendrás que completar un objetivo bastante más exigente que al principio del juego. Un ejemplo claro de ello aparece en el tercer mapa del juego, el del bosque, donde tendrás que abrir un camino a través del bosque para que puedan acceder tus vehículos. Para ello, dispondrás de un vehículo capaz de retirar determinados árboles, así como de una trituradora para eliminar los tocones que obstruyen el camino".
Cada uno de estos vehículos requiere una mejora de habilidad personal. Conducir la camioneta Minuteman K350 no es como manejar una grúa, por lo que el desafío permanente no solo reside en el objetivo, sino también en las herramientas que necesitan los jugadores para completarlo. Así es como quieren llevar a los jugadores por los biomas desérticos, forestales y montañosos de RoadCraft (algo parecido a Islandia y Escandinavia) y la historia del juego, que se desarrolla a lo largo de ocho capítulos.
Para Yann François, quizá lo más emocionante del sandbox digital que Focus Entertainment y Saber Interactive han creado en RoadCraft sea que lo conecta a él (y espera que también a los jugadores) con una forma de jugar mucho más sencilla.
"El motor de física y la variedad de vehículos están diseñados con un nivel de sofisticación y simplicidad suficientes para hacer posible una experiencia compartida y sin precedentes en un juego de simulación —asegura—. Y por último, pero no menos importante, el aspecto sandbox del juego reaviva la emulación de nuestra propia infancia, cuando jugábamos con juguetes y amigos en areneros reales. Y hemos comprobado que el modo cooperativo permite este tipo de proyección personal y placer reinventado".