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Comment RoadCraft place d'énormes engins actionnés par la physique au cœur des catastrophes
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Dave Tach
Quelque part au large, une énorme tempête s'abat sur la mer, garantissant une ruine et une destruction à venir. Bientôt, Mère Nature mutilera ces palmiers et submergera ces routes, les noyant dans une grande crue. Chaque élément des infrastructures est en danger.
Il s'agit de RoadCraft : un jeu de simulation par les développeurs chez Saber Interactive et l'éditeur Focus Entertainment. J'ai été amené ici non pas pour empêcher le désastre, mais pour l'atténuer. Je me mets donc au travail, une équipe d'une personne d'aide suite à une catastrophe et d'assistance aux sinistrés.
Je fais le tour de la région en voiture, soulevant le brouillard autour de la carte que je ne connais pas. Je passe de mon camion à d'autres véhicules, nettoyant les débris. Je lance le treuil de mon camion sur les obstacles récalcitrants, dégageant des chemins et protégeant des équipements importants. Je prépare un itinéraire autour de la ville et j'observe le convoi de mes collègues (alimenté par une IA) ramasser et distribuer des ressources.

La boucle de jeu de RoadCraft est un mélange varié d'objectifs à atteindre avec un véhicule, se déroulant dans un vaste bac à sable ouvert. Les joueurs apparaissent lorsque les désastres s'annoncent, ou après qu'ils aient frappé. Quoi qu'il en soit, vous êtes là pour aider : lentement, méticuleusement et avec plus d'énergie que vous ne pourriez en attendre d'une révolution industrielle.
« Je dirais que RoadCraft repose sur un équilibre entre l'exploration, le transport, la manipulation du terrain, la création de nouveaux chemins et la rénovation de nouvelles usines », explique Yann François, responsable créatif et responsable de la marque Focus Entertainment, à Epic Games Store. « Dans de nombreux cas, vous commencez en repérant l'environnement et en planifiant vos itinéraires pour vos convois de transport des ressources. Vous devez parfois dégager un chemin parmi des débris ou des obstacles barrant votre route, ou même construire votre propre route. Au final, ces manœuvres vous aident à construire de nouvelles infrastructures logistiques, lesquelles vous permettront d'accéder à une nouvelle partie de la carte et ainsi continuer à reconstruire la région. »
Le travail que vous faites, comme connecter une usine à un entrepôt, vous permet de gagner des points d'expérience qui vous permettent de débloquer un arsenal d'équipements lourds de plus en plus important. RoadCraft offre aux joueurs plus de 40 véhicules à acquérir, des bulldozers aux grues et plus encore, avec beaucoup d'espace pour les utiliser. RoadCraft oscille entre huit cartes, chacune d'une superficie de quatre kilomètres carrés. Vous pouvez reconstruire seul ou avec trois autres joueurs, changeant d'un rôle et d'une tâche à l'autre. La variété est de mise.
« Notre but a toujours été de faire un jeu agréable à jouer », explique Lev Danilov, chef de projet chez Saber Interactive. « Ce n'est pas un simulateur poussé d'un travail spécifique et monotone. Nous comprenons l'attrait de ces jeux pour un public niche, et ils auront toujours une opportunité d'avoir un rôle spécifique dans RoadCraft. Par exemple, jouer en coopératif vous permet d'attribuer des rôles au sein de votre équipe, et un membre peut être spécialisé sur les grues. »

Que vous jouiez seul ou avec des amis, il y a toujours un menu d'activités parmi lequel choisir. « Les objectifs sont volontairement structurés de façon à ce que vous puissiez changer votre mode de jeu à presque tout instant si vous voulez quelque chose de différent : conduire ou opérer des grues, couper du bois, gérer les itinéraires de l'entreprise », poursuit Lev Danilov. « Ces cartes sont votre bac à sable et l'ordre dans lequel vous atteignez vos objectifs ne dépend que de vous. »
Une mise à jour importante du moteur physique de Saber Interactive est à la base de beaucoup de choses que vous devez faire dans RoadCraft. Depuis des années, le développeur a créé des jeux dans lesquels les véhicules occupent une place importante, se déplaçant dans des environnements extrêmes, et le moteur physique en est un élément essentiel, comme dans MudRunner et ShowRunner. La mise à jour n'est pas qu'esthétique, même si le visuel est clairement amélioré. C'est l'un des éléments fondamentaux derrière l'idée de base de RoadCraft.
« Tout ce que je peux dire, c'est que cette nouvelle version du moteur de Saber Interactive permet à certains éléments, comme le sable, de se comporter de manière physiquement nouvelle, mais ça n'est pas tout ! » explique Yann François. « Ces comportements des matières sont également rendus possibles pour développer un tout nouveau mode de jeu basé sur la manipulation, à commencer par la création de routes improvisées ou consolidées en utilisant du sable, puis en y associant de l'asphalte. »
Sergei Kogut, le responsable technique des projets chez Saber Interactive, nous explique que les caractéristiques distinctives de RoadCraft commencent avec Havok, un moteur de physiques dont le logo omniprésent inspiré d'un engrenage apparait depuis des années sur les écrans de chargement des jeux vidéos.
« Nous utilisons le moteur Havok pour gérer la physique », poursuit-il. « Pour faire simple, Havok calcule la position des objets selon les impulsions physiques fournies par le jeu. Néanmoins, la nature de ces impulsions, leur magnitude, direction et leurs causes doivent être mises en place par le jeu lui-même. »
C'est là que les choses deviennent intéressantes, à la fois au sujet du mode de jeu et du côté technologique de RoadCraft. Imaginez un scénario : au lieu de cette ville africaine, vous arrivez dans une zone après qu'une catastrophe naturelle ait eu lieu. Les maisons et commerces sont en ruines. Des arbres tombés jonchent les routes. Les infrastructures sont une chose du passé. Parfois, souvent même, votre travail ne sera pas simplement de nettoyer les débris et de rétablir l'accès aux infrastructures, mais de construire les vôtres.

C'est là qu'intervient la mise en place de la physique très affinée de Saber Interactive : vous devrez utiliser de nombreux outils à votre disposition pour ouvrir la voie au futur, des outils qui servent non seulement à nettoyer le désordre, mais aussi à faire des fondations boueuses en une route sablonneuse et gravillonneuse. Tout cela repose sur une fondation de réalisme, mais Sergei Kogut explique qu'il est conçu pour naviguer entre « réaliste » et « ennuyeux ».
« La question du réalisme relève souvent du domaine de la conception du jeu », poursuit-il. « Ce qui est très réaliste n'est pas forcément agréable à jouer. Par exemple, une niveleuse dans notre jeu a plusieurs modes de fonctionnement : il y a un mode de nivellement du sable, qui fonctionne comme une version améliorée de l'outil brosse que toute personne ayant utilisé un éditeur 3D connait. Il y a également un mode manuel très physique, dans lequel le résultat dépend des propriétés physiques du monde et des machines. Le premier mode est bien plus simple et pratique à utiliser. Mais le mode manuel vous permet de couper le sol partout et comme vous le souhaitez, mais contrôler la niveleuse dans ce mode nécessite une grande habileté, car vous devez constamment garder l'équilibre. Le sol a sa propre résistance et change la trajectoire de la lame.
« Cela s'applique toutes les fonctionnalités basées sur la physique. Par défaut, nous les modelons à partir du monde réel. Mais, à un certain point, il devient clair qu'opérer un bulldozer dans la vie réelle requiert de l'expérience et des compétences que la plupart des joueurs n'ont tout simplement pas. En fin de compte, trouver l'équilibre est un processus difficile, il n'y a pas de réponse unique. »
Cet équilibre est mis en évidence dans une vidéo du mode de jeu révélée récemment. À un moment, le joueur, Yann François en l'occurrence, doit construire un pont. Le texte à l'écran lui indique qu'il doit apporter les matériaux requis à l'emplacement de construction du pont, et il est facile d'imaginer les machines jaunes vrombissantes rassemblant des matériaux et les camions d'approvisionnement les livrant où ils sont le plus nécessaires. Mais la construction du pont elle-même ne dure que quelques secondes. C'est cet équilibre entre réalisme et opportunité qui est présenté.
« Oui », explique Yann François. « Lorsque vous finissez de déposer les éléments, le pont apparait comme par magie, ce qui peut être surprenant dans ce genre de jeu. Vous devez le voir comme une récompense pour les joueurs qui consacrent du temps et des efforts à apporter les plaques nécessaires pour faire de ce pont une réalité. »
« Lorsqu'il s'agit d'une simulation, de nombreux joueurs du genre n'ont aucun problème avec certaines tâches nécessitant un temps considérable, tout comme dans la vie réelle. Même si c'est une fonctionnalité standard dans ce type de jeu pour s'assurer que les joueurs restent en immersion dans l'expérience de jeu. Mais comme l'expliquait Lev Danilov plus tôt, nous voulions également faire un jeu amusant, pas un véritable simulateur de jeu dans lequel vous devez accomplir toutes les tâches nécessaires à un chantier. Les jeux de simulation Saber se concentrent souvent sur la relation, parfois tension, spéciale entre les joueurs, leurs véhicules et le terrain qu'ils doivent arpenter. C'est pour cela que conduire, explorer et transporter des ressources pour construire un pont nous semble nécessaires pour reproduire l'expérience de la façon la plus authentique possible. C'est le chemin l'élément central, non pas la destination. »

Plus vous plongez dans RoadCraft, plus les défis deviennent difficiles, et impliquent des machines plus imposantes. Cette progression est un élément central qui motive les joueurs tout au long du jeu.
« À certains moments au cours de la progression, vous découvrirez un tout nouveau type de véhicule et le mode de jeu associé », explique Yann François. « Dans d'autres cas, vous vous verrez proposer un véhicule plus puissant, ou avec une plus grande contenance, car vous devrez remplir un objectif bien plus exigeant qu'au début du jeu. Un exemple précis : dans la troisième carte du jeu, une carte forestière, vous devez créer un chemin à travers les bois pour vos véhicules. Pour le faire, vous aurez accès à une abatteuse-empileuse pour retirer certains arbres, ainsi qu'à un broyeur pour enlever les souches d'arbres qui encombrent le chemin. »
Chacun de ces véhicules nécessite une amélioration de vos compétences personnelles. Conduire le pick-up Minuteman K350 n'a rien à voir avec opérer une grue, dons les défis permanents ne résident pas seulement dans les objectifs, mais aussi dans les outils que les joueurs utilisent pour les atteindre. C'est ce qu'ils souhaitent pour attirer les joueurs à travers les déserts, forêts et hautes terres (je pense à l'Iceland et la Scandinavie) de RoadCraft et tout au long de l'histoire, laquelle se déroule en huit chapitres.
Pour Yann François, ce qu'il trouve le plus excitant dans le bac à sable créé par Focus Entertainment et Saber Interactive dans RoadCraft est qu'il le connecte lui, et il l'espère les joueurs, à une forme de jeu bien plus simple.
« Le moteur physique et la variété des véhicules sont conçus pour être suffisamment avancés et permissifs pour permettre une expérience partagée sans précédent dans un jeu de simulation », explique-t-il. « Enfin, l'aspect bac à sable du jeu réveille l'émulation de notre propre enfance, avec des jouets et des amis comme dans un véritable bac à sable. Nous avons constaté que le mode coopératif permet un genre de projection personnelle et un plaisir réinventé. »