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Come RoadCraft trasforma giganteschi macchinari basati sulla fisica nei protagonisti assoluti delle operazioni di soccorso

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Dave Tach
19 mag 2025
Il tempo è già agli sgoccioli quando arrivo in una città industriale africana. Stringendo il volante del mio massiccio pick-up bianco, un Minuteman K350, osservo i dintorni, assaporando il silenzio inquietante che avvolge la strada sterrata, di un colore tra il rosso e il marrone. Le palme ondeggiano nella brezza leggera sotto un cielo azzurro e limpido. Potrebbe sembrare idilliaco. Ma se lo fosse davvero, non mi troverei qui.

Da qualche parte, oltre il vicino litorale, una tempesta enorme avanza sul mare, portando con sé rovina e distruzione. Nel giro di poco, Madre Natura piegherà e strazierà quelle palme, devastando le strade e sommergendole d'acqua. Ogni singola preziosa infrastruttura è a rischio.

Ti presentiamo RoadCraft, un simulatore sviluppato da Saber Interactive e pubblicato da Focus Entertainment. Sono stato mandato qui non per evitare il disastro, ma per limitarne i danni. Quindi mi metto al lavoro: sono una squadra di soccorso e recupero composta da una sola persona.

Mi muovo nell'area, dissipando la nebbia di guerra su una mappa sconosciuta. Salto dal mio pick-up su altri veicoli, rimuovendo i detriti. Uso l'argano per rimuovere gli ostacoli più ostinati, liberando le strade e proteggendo attrezzature importanti. Traccio un percorso intorno alla città e osservo il convoglio dei miei colleghi (guidati dall'IA) mentre raccolgono e consegnano le loro merci.
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RoadCraft propone un gameplay vario, con obiettivi da raggiungere a bordo di diversi veicoli in ampi ambienti sandbox. I giocatori entrano in scena quando il disastro è imminente o quando ha già colpito. In ogni caso, sei qui per aiutare, con calma e ponderazione, e con una potenza maggiore di quella di una rivoluzione industriale.

"Direi che RoadCraft si basa su un equilibrio tra esplorazione, trasporto, manipolazione del terreno, creazione di nuovi percorsi e ripristino di fabbriche", ha dichiarato Yann François, Senior Creative e Brand Manager di Focus Entertainment, a Epic Games Store. "Spesso, si inizia esplorando l'ambiente per poi pianificare i percorsi dei convogli destinati al trasporto delle risorse. Questi percorsi a volte richiedono di liberare la strada dai detriti o dagli ostacoli che la bloccano, o persino di costruire nuove vie. In sostanza, grazie a queste azioni il giocatore potrà costruire nuove infrastrutture logistiche che gli permetteranno di avanzare in nuove zone della mappa e di proseguire la ricostruzione della regione."

Attività come collegare una fabbrica a un magazzino fanno guadagnare punti esperienza, sbloccando un arsenale sempre più vasto di attrezzature pesanti. RoadCraft offre ai giocatori oltre 40 veicoli da sbloccare, dai bulldozer alle gru e molto altro, garantendo ampi spazi in cui usarli. RoadCraft propone otto mappe, ciascuna con una superficie di quattro chilometri quadrati. È possibile ricostruire in solitaria o con altri tre giocatori, alternando ruoli e compiti specifici. C'è molta varietà.

"Il nostro obiettivo è sempre stato creare un gioco divertente", ha dichiarato Lev Danilov, Project Lead Game Designer di Saber Interactive. "Non è un simulatore estremo di un lavoro monotono e specifico. Sappiamo bene quanto questi giochi attraggano un pubblico di nicchia, che, in RoadCraft, avrà sempre l'opportunità di ricoprire un ruolo preciso. Per esempio, in modalità cooperativa è possibile scegliere chi sarà l'operatore di gru."
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Sia che si giochi in solitaria o in gruppo, c'è quasi sempre un'ampia varietà di attività disponibili. "Gli obiettivi sono pensati apposta in modo che si possa cambiare modalità di gioco in qualsiasi momento, se si desidera qualcosa di diverso, passando da autista a operatore di gru, al taglio della legna o alla gestione dei percorsi dell'azienda", ha detto Danilov. "Le mappe costituiscono il terreno di gioco e il giocatore è libero di scegliere l'ordine con cui raggiungere gli obiettivi."

Il motore fisico di Saber Interactive, alla base di quasi tutte le attività di RoadCraft, ha ricevuto un importante aggiornamento. Lo sviluppatore realizza da anni giochi in cui i veicoli attraversano ambienti estremi, e il motore fisico ha sempre avuto un ruolo fondamentale in tutto questo, anche in MudRunner e SnowRunner. Il miglioramento non è solo estetico, anche se l'aggiornamento grafico è decisamente notevole, ed è la base su cui poggia RoadCraft.

"Posso solo dire che questa nuova versione del motore di Saber Interactive fa sì che elementi come la sabbia si comportino in modi nuovi… e non è tutto!", ha riferito François. "Questi nuovi comportamenti dei materiali hanno permesso di sviluppare un gameplay incentrato sulla loro manipolazione, ad esempio creando strade improvvisate o rinforzate usando la sabbia e mescolandola con l'asfalto."

Secondo Sergei Kogut, Project Tech Lead di Saber Interactive, il tratto distintivo di RoadCraft nasce proprio da Havok, il motore fisico il cui celebre logo a forma di ingranaggio è presente da decenni sulle schermate di caricamento dei videogiochi.

"Utilizziamo Havok per gestire la fisica del gioco", ha affermato Kogut. "In parole povere, Havok calcola la posizione degli oggetti in base agli impulsi fisici generati dal gioco. Tuttavia, è il gioco stesso che deve definire la natura di questi impulsi, inclusi l'ordine di grandezza, la direzione e le cause."

Ed è proprio qui che il gameplay e la tecnologia di RoadCraft diventano davvero interessanti. Immagina uno scenario in cui, a differenza di quella città africana, arrivi in un'area devastata da un disastro naturale. Abitazioni e negozi sono in rovina. Alberi abbattuti intasano le strade. Il concetto di infrastruttura appartiene ormai al passato. A volte, se non spesso, il tuo compito non sarà solo liberare le strade dai detriti e ripristinare l'accesso alle infrastrutture, ma anche costruirne di tue.
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Ed è qui che entra in gioco la fisica avanzata di Saber Interactive: dovrai sfruttare al massimo gli strumenti a tua disposizione, non solo per liberare il percorso, ma anche per trasformare terreni fangosi in strade di sabbia e ghiaia, aprendo così la via al futuro. Tutto si basa su un fondamento di realismo, ma Kogut sottolinea che il gioco è pensato per muoversi sul filo sottile tra "realismo" e "monotonia".

"La questione del realismo è spesso al centro del game design", ha detto. "Non sempre un realismo estremo si traduce in un gameplay piacevole. Per esempio, la motolivellatrice del gioco offre diverse modalità di funzionamento: una di queste livella la sabbia, un po' come una versione migliorata dello strumento pennello usato negli editor 3D. L'altra modalità è manuale e incentrata sulla fisica, con risultati che dipendono dalle proprietà fisiche dell'ambiente circostante e del macchinario. La prima è molto più semplice e comoda da usare. La modalità manuale consente però di lavorare il terreno ovunque e a proprio piacimento, anche se controllare la motolivellatrice richiede molta abilità perché va tenuta sempre in equilibrio: il terreno oppone resistenza e spinge via la lama.

Lo stesso vale per tutte le meccaniche fondate sulla fisica. Di norma, le basiamo sul mondo reale. Solo che, prima o poi, ci si rende conto che guidare un bulldozer nella vita reale richiede esperienza e abilità che la maggior parte dei giocatori semplicemente non ha. Insomma, è difficile trovare il giusto equilibrio, e non c'è una formula assoluta."

Possiamo vedere questo equilibrio all'opera in un recente video che mostra il gameplay. A un certo punto, il giocatore (Yann François, guarda caso) deve costruire un ponte. Il testo sullo schermo gli indica di portare il materiale necessario per costruire il ponte nel punto segnalato, e non è difficile immaginare i potenti veicoli gialli che raccolgono i materiali e i furgoni delle forniture che li consegnano dove servono maggiormente. Eppure la costruzione del ponte avviene in pochi secondi. È proprio quell'equilibrio tra realismo e praticità di cui parlavamo.

"Sì", dice François, "quando hai finito di posare i materiali necessari, il ponte appare quasi come per magia, cosa che può sorprendere in un gioco di questo tipo. Va vista come una ricompensa per i giocatori che si sono impegnati a portare le lastre necessarie per costruire il ponte.

"Quando si parla di simulazione, molti appassionati non si tirano indietro di fronte ad attività che richiedono tempo e impegno, proprio come nella vita reale. È normale in questo genere di giochi che i giocatori restino completamente immersi nell'esperienza. Ma, come ha detto prima Lev, volevamo anche creare un'esperienza divertente, non un simulatore realistico dove bisogna completare ogni singolo compito di un cantiere edile. I simulatori di Saber si focalizzano spesso sul rapporto, a volte conflittuale, tra giocatori, veicoli e il terreno da affrontare. Per questo motivo, riteniamo fondamentale che guidare, esplorare e trasportare risorse per costruire un ponte siano esperienze riprodotte con la massima fedeltà possibile. Il viaggio è ciò che conta davvero, non la destinazione."
Come RoadCraft trasforma giganteschi macchinari basati sulla fisica nei protagonisti assoluti delle operazioni di soccorso - Pick up
Più ti addentri in RoadCraft, più le sfide si fanno ardue e i macchinari sempre più potenti. Questo progresso è un elemento chiave che tiene alta la motivazione dei giocatori durante tutto il gioco.

"Man mano che si progredisce nel gioco, vengono introdotti veicoli completamente diversi, ciascuno con un gameplay dedicato", spiega François. "In altre occasioni, verranno proposti veicoli più potenti o con una maggiore capacità di carico, perché il giocatore dovrà completare obiettivi molto più difficili rispetto all'inizio del gioco. Per esempio, nella terza mappa del gioco, una foresta, il giocatore dovrà creare un passaggio tra gli alberi per i propri veicoli. Per farlo, potrà usare un'abbattitrice per eliminare alcuni alberi, e anche una trinciatrice per liberare il percorso dai ceppi che lo bloccano."

Ognuno di questi veicoli richiede un potenziamento delle abilità personali del giocatore. Guidare il pick-up Minuteman K350 non è come manovrare una gru, quindi la sfida, che è onnipresente, non sta solo nell'obiettivo, ma anche negli strumenti disponibili per raggiungerlo. Ed è proprio questo che i giocatori dovranno affrontare nei deserti, nelle foreste e sugli altopiani (ispirati a Islanda e Scandinavia) di RoadCraft e nel corso della storia del gioco, suddivisa in otto capitoli.

Per Yann François, l'aspetto più entusiasmante del sandbox digitale creato da Focus Entertainment e Saber Interactive in RoadCraft è che (si augura) possa riportare lui e i giocatori a un modo di giocare molto più semplice.

"Il motore fisico e la varietà di veicoli sono stati progettati per essere abbastanza avanzati e permissivi da offrire un'esperienza condivisa e senza precedenti in un simulatore", ha sottolineato. "E, per finire, l'aspetto sandbox del gioco fa rivivere i ricordi dell'infanzia, trascorsa tra giochi e amici in vere sabbiere. E abbiamo visto che la modalità cooperativa favorisce facilmente questo tipo di coinvolgimento personale e la riscoperta del divertimento."