ニュース

『RoadCraft』が物理演算を動力とする巨大な機械を災害復旧の中心に据える方法

D
Dave Tach
2025年5月19日
アフリカのとある工業地帯の町に到着したときには、すでに時間が迫っていました。私は巨大な白いピックアップトラック、Minuteman K350のハンドルを握り、赤茶けた舗装されていない道路周辺の不気味な静寂を感じながら、周囲を見渡しました。雲一つない青空の下、ヤシの木がそよ風に揺れています。牧歌的な感じすらしますが、もしそれが事実であれば、私がここに来ることはなかったでしょう。

近くの海岸線の向こうで、巨大な嵐が忍び寄っており、破滅と破壊がやってくることは間違いありません。間もなく、大自然はヤシの木を曲げ、押しつぶし、これらの道路を圧倒し、洪水で覆い尽くことでしょう。貴重なインフラのすべてが危険にさらされています。

これは、デベロッパーのSaber InteractiveとパブリッシャーのFocus Entertainmentが贈るシミュレーションゲーム、『RoadCraft』です。私は災害を防ぐためではなく、災害を軽減するためにここに送られてきました。そのため私は、一人で災害救助と復旧に当たっています。

見慣れぬ地図に立ち込める「戦場」の霧を晴らすため、私は車を走らせます。トラックから他の車両に乗り移り、瓦礫を取り除きます。頑強な障害物にトラックのウィンチを使い、通路を確保し、重要な機材を守ります。私は町の周囲に進路を取り、(AI駆動の)同僚たちの車列が荷物を集配するのを見守ります。
『RoadCraft』が物理演算を動力とする巨大な機械を災害復旧の中心に据える方法 - パネル
『RoadCraft』のゲームループは、広大なオープンサンドボックス内で行われる、車両を動力源とするさまざまな目的の組み合わせです。プレイヤーは、災害が迫っているときに駆けつけることもあれば、災害が起こってから到着することもあります。いずれにしろ、プレイヤーはゆっくりと、意図的に、そして産業革命を揺さぶるよりも大きな馬力で、支援するためにやってくるのです。

Focus Entertainmentのシニアクリエイティブ&ブランドマネージャーであるヤン・フランソワ氏は、Epic Games Storeとのインタビューでこう述べています。「『RoadCraft』は、探査、輸送、地形の操作、新しい道の作成、工場復元のバランスに依存していると思います。多くの場合、環境の偵察から始めて、資源輸送のための車両ルートを計画します。これらのルートでは、道を塞ぐ瓦礫や障害物を取り除いたり、自分で道を作ったりする必要がある場合もあります。最終的に、これらの操作は、新しい物流インフラを構築するのに役立ちます。その結果、マップの新しい部分に進み、地域の再構築を続けることができるようになります」

工場と倉庫をつなぐなどの作業をこなすと、追加され続ける重機をアンロックできる経験値を獲得します。『RoadCraft』では、ブルドーザーからクレーン車まで、40種類以上の車両を手に入れることができ、それらを使用するためのスペースも豊富に用意されています。『RoadCraft』には8つのマップが含まれ、それぞれのサイズは4平方キロメートルとなっています。ソロでも3人のプレイヤーとでも、役割や特定の仕事を切り替えながら再建に挑むことができ、バラエティに富んでいます。

「私たちの目標は常に、プレイして楽しいゲームを作ることでした」と語るのは、Saber Interactiveでプロジェクトゲームデザイナーを務めるレフ・ダニーロフ氏。「これは特定の単調な仕事に徹するシミュレーターではありません。私たちは、このようなゲームがニッチなプレイヤーにとって魅力的であることをよく理解しています。『RoadCraft』では、彼らが常に特定の役割を果たす機会を見つけられるようになっています。たとえば、協力プレイでは、パーティーメンバー間で役割を指定して、誰かを専用のクレーンオペレーターにすることができます」
『RoadCraft』が物理演算を動力とする巨大な機械を災害復旧の中心に据える方法 - パイプ
一人でプレイするのであれ、フレンドとプレイするのであれ、ほとんどの場合、常に選択できるアクティビティのメニューが存在します。「目標は意図的にそのように構成されているので、車の運転からクレーンの操作、木材の切断、会社のルートの管理など、何か別のことをしたいと思ったら、ほとんどの時点でゲームプレイを切り替えることができます」とダニーロフ氏。「マップはプレイヤーのサンドボックスであり、目標を達成する順序は完全に彼ら次第です」

Saber Interactiveの物理エンジンが大幅にアップグレードされ、『RoadCraft』で実行しなければならないことの多くがサポートされています。同社は何年も前から、極限環境を走る車を動力源とするゲームを制作しており、物理エンジンは『MudRunner』『SnowRunner』を含め、その大きな部分を占めています。このアップグレードが単なる外観上のアップグレードではなく、視覚的なアップグレードであることは確かです。これは、実際には『RoadCraft』の前提全体の基本となっています。

「私が言えるのは、このSaber Interactiveのエンジンの新しい反復によって、砂など特定の要素が新しい物理的な方法で動作できるようになったということですが、それだけではないんです!」とフランソワ氏は言います。「これらのマテリアルの挙動によって、砂を使った即席の道路や統合された道路の作成から始まり、それにアスファルトを組み合わせるなど、マテリアルの操作に基づいたまったく新しいゲームプレイを開発することも可能になりました」

Saber Interactive Projectの技術リードであるセルゲイ・コグート氏によると、『RoadCraft』の際立った特徴は、物理エンジンのHavokから始まるとのことです。その歯車をモチーフにしたロゴは、ビデオゲームのロード画面に何十年も登場しています。

コグート氏はこう説明します。「私たちはHavokエンジンを使って物理を処理しています。簡単に言えば、Havokはゲームによって提供される物理的なインパルスに基づいてオブジェクトの位置を計算します。ただし、これらの衝動の性質(大きさ、方向、原因)は、ゲーム自体によって実装される必要があります」

そこが『RoadCraft』のゲームプレイと技術面の両方において興味深いところです。アフリカの町とは全く外観が異なる、自然災害が発生した後の地域に到着するシナリオを想像してみてください。家や会社は廃墟と化し、倒れた木が道路に散らばり、インフラは過去のものとなっています。時には(頻繁かもしれませんが)、プレイヤーの仕事は、単に瓦礫を取り除き、インフラへのアクセスを回復することではなく、自らインフラを構築することかもしれません。
『RoadCraft』が物理演算を動力とする巨大な機械を災害復旧の中心に据える方法 - 道路
そこに登場するのがSaber Interactiveのきめ細かな物理演算の実装です。プレイヤーは未来への道を切り開くために、手持ちのツールの多くを使用する必要があります。それは単に瓦礫を取り除くためだけでなく、泥の土台を砂と砂利の道に変えるための道具でもあります。すべてはリアリズムの土台の上に成り立っているものの、コグート氏は「リアリズム」と「退屈さ」の境界線をナビゲートするように設計されているのだと述べています。

「リアリズムの問題は、しばしばゲームデザインの領域に属します」とコグート氏。「リアルだからといって、すべてが楽しいゲームプレイになるとは限りません。たとえば、このゲームのグレーダーにはいくつかの操作モードがあります。1つは砂をならすモードで、3Dエディタを使用したことがある人にはおなじみのブラシツールの拡張版のように機能します。もう1つは、非常に物理的な手動モードで、結果は世界と機械の物理的特性に依存します。最初のモードの方が使いやすくて便利ですが、手動モードでは、どこでも好きなように地面に切り込むことができます。ただし、このモードでグレーダーを制御するには、常にバランスを保つ必要があるため、かなりのスキルが必要です。地面には独自の抵抗があり、ブレードをコースから押しのけます」

「これはすべての物理ベースの機能に当てはまります。デフォルトでは、現実世界をモデルにしています。ただ、ある時点で、実生活でブルドーザーを操作するには、ほとんどのプレイヤーが持っていない経験と技術が必要であることが明らかになります。結局のところ、バランスを取るのは難しいプロセスであり、万能な方法はないのです」

このバランスは、最近公開された生のゲームプレイ動画で確認できます。ある時点で、プレイヤー(ヤン・フランソワ氏)は橋を架ける必要があります。画面には、必要な材料を橋の建設場所に持ってくるようにというメッセージが表示されています。それを見れば、黄色の機械が音を立てて材料を集め、供給ラインのトラックが最も緊急に必要とされている場所にそれらを運ぶ様子を容易に想像できます。ところが、実際の橋の建設は数秒で行われます。リアリズムと便宜性のバランスがよく発揮されている場面です。

「そうなんですよ。エレメントを配置し終わると、橋が魔法のように現れます。これは、この種のゲームでは驚くべきことなんです。この橋を存在させるために、時間と労力を費やして平板を持ってきたプレイヤーへのご褒美だと考えるべきですね」とフランソワ氏は言います。

「シミュレーションに関して言えば、このジャンルのプレイヤーの多くは、現実の生活と同じように、かなりの時間を投資する必要がある特定のタスクに問題を感じません。この種のゲームにおいては、プレイヤーをゲーム体験に没入させるための標準的な機能でさえあります。しかし、レフが先ほど言ったように、私たちが作りたかったのは楽しいゲームであって、建設の仕事に必要なすべてのタスクをこなさなければならない文字通りのジョブシミュレーターではありません。Saberののシミュレーションゲームは、プレイヤーと車両、そしてプレイヤーが進むべき地形との間の特別な関係、時には緊張感に焦点を当てることが多いです。だからこそ、橋を建設するために運転し、探索し、資源を輸送することは、可能な限り忠実に再現するために不可欠であると考えられたのです。目的地ではなく、道のりこそが中心的な部分なのです」
『RoadCraft』が物理演算を動力とする巨大な機械を災害復旧の中心に据える方法 - トラック
『RoadCraft』に入り込めば入り込むほど課題は難しくなり、課題が大きくなれば機械も大きくなります。このゲーム進行は、ゲームを通してプレイヤーのモチベーションを高める大きな要素となっています。

「ゲーム進行の特定の時点で、全く新しいタイプの車両とそれに関連するゲームプレイが紹介されます」とフランソワ氏。「また、ゲーム開始時よりもはるかに負荷の高い目標を達成しなければならないため、より強力な車両や積載能力の高い車両が提供されることもあります。わかりやすい例を挙げると、ゲームの3番目のマップである森林マップでは、車両のために森の中の道を切り開く必要があります。そのために、特定の木を切り倒す伐採機や、道を塞ぐ木の切り株を取り除くためのマルチャーにアクセスすることができます」

これらの車両はどれも、個人のスキルアップグレードを必要とします。Minuteman K350ピックアップトラックの運転はクレーンの操作とは異なり、常に存在する課題は目標にだけでなく、プレイヤーがそれを達成するために必要な道具にも存在します。それこそが、『RoadCraft』の砂漠、森林、高地の(アイスランドやスカンジナビアのような)バイオームや、8つのチャプターにわたって展開されるゲームのストーリーを通して、開発陣がプレイヤーを魅了したいと考えていることなのです。

ヤン・フランソワ氏にとって、Focus EntertainmentとSaber Interactiveが『RoadCraft』で作り上げたデジタルサンドボックスのおそらく最もエキサイティングな点は、彼とプレイヤーをはるかにシンプルなプレイの形へとつなげてくれることです。

「物理エンジンと多彩な車両は、シミュレーションゲームでこれまでにない体験を共有できるよう、十分に高度で寛容に設計されています」とフランソワ氏は語ります。「最後になりましたが、このゲームのサンドボックスという要素は、本物のサンドボックス(砂場)でおもちゃや仲間たちと過ごした、私たち自身の子供時代の追体験を呼び覚まします。私たちは、協力プレイがこのような個人的な投影を簡単に実現し、楽しみを再び生み出す様子を目の当たりにしました」