
새 소식
RoadCraft가 물리 기반 거대 중장비를 재난 복구의 중심에 놓는 방식
D
Dave Tach
가까운 해안선 너머 어딘가에서 거대한 폭풍이 바다를 건너 서서히 다가오고 있습니다. 이는 틀림없이 파멸과 파괴를 불러올 것입니다. 머지않아 대자연은 저 야자수들을 부러뜨리고 짓이기며 이 도로를 뒤덮고, 홍수 속으로 전부 집어삼킬 것입니다. 모든 소중한 인프라가 위험에 처해 있습니다.
이것이 RoadCraft, Saber Interactive의 개발팀과 퍼블리셔 Focus Entertainment가 내놓은 시뮬레이션 게임입니다. 그리고 제가 이곳에 보내진 이유는 재난을 막기 위해서가 아니라 피해를 줄이기 위해서입니다. 그래서 저는 재난 구조와 복구를 맡은 1인 팀이 되어 곧장 일을 시작합니다.
저는 차를 타고 이 지역을 돌아다니며 낯선 맵을 덮은 전장의 안개를 걷어냅니다. 트럭에서 내려 다른 차량으로 갈아타고 잔해를 치웁니다. 꼼짝도 않는 장애물에 트럭의 윈치를 활용하고, 길을 치워 중요한 장비를 보호합니다. 마을을 돌아다닐 경로를 계획하고, (AI로 움직이는) 동료들의 호송대가 화물을 싣고 배달하는 모습을 지켜봅니다.

RoadCraft의 게임 루프는 광활한 오픈 샌드박스에서 펼쳐지는 다양한 차량 기반 목표들로 구성되어 있습니다. 플레이어는 재난이 닥치기 직전에 등장하기도 하고, 재난이 발생한 뒤에 등장하기도 합니다. 어떤 경우든 여러분은 이곳에 도움을 주러 왔습니다. 천천히, 신중하게, 그리고 산업혁명을 일으킬 정도로 강력한 마력을 싣고서 말이죠.
"RoadCraft는 탐사, 운송, 지형 조작, 새로운 길 개척, 새로운 공장 복구 사이의 균형에 기대고 있다고 말하고 싶습니다." Focus Entertainment의 선임 크리에이티브 및 브랜드 매니저 Yann François가 Epic Games Store에 말했습니다. "많은 경우 여러분은 먼저 환경을 정찰한 후 자원 운송 호송대의 경로를 계획하게 됩니다. 이러한 경로는 종종 앞을 가로막는 잔해나 장애물을 치워 길을 뚫거나, 심지어 직접 도로를 만들 것을 요구합니다. 궁극적으로 이러한 조치는 새로운 물류 인프라를 구축하는데 도움이 됩니다. 그러면 여러분은 맵의 새로운 부분으로 진출할 수 있게 되고 지역 재건을 이어갈 수 있게 됩니다."
예를 들어 공장과 창고를 연결하는 것과 같은 작업에서는 경험치를 얻을 수 있으며, 이를 통해 점점 더 다양한 중장비를 잠금 해제할 수 있습니다. RoadCraft에서 플레이어는 불도저부터 크레인은 물론, 그보다 다양한 40종이 넘는 차량을 획득할 수 있습니다. 이들을 활용할 넓은 공간도 마련되어 있습니다. RoadCraft는 총 8개의 맵을 포함하고 있으며, 각 맵의 크기는 4제곱킬로미터입니다. 혼자서 재건 작업을 할 수도 있고, 3명의 다른 플레이어와 함께 역할과 구체적인 일을 나눠가며 작업할 수도 있습니다. 게임 전반에 걸쳐 다양한 요소가 가득합니다.
"우리의 목표는 언제나 플레이하기 재미있는 게임을 만드는 것이었습니다." Saber Interactive의 프로젝트 리드 게임 디자이너 Lev Danilov가 말했습니다. "이건 어떤 특정한 단조로운 작업을 다루는 하드코어 시뮬레이터가 아닙니다. 그런 게임이 특정 사용자층에 어필한다는 사실은 잘 이해하고 있습니다. 그리고 그들도 RoadCraft에서 특정한 역할을 맡을 기회를 언제나 찾아낼 것입니다. 예를 들어, 코옵 플레이에서는 파티원끼리 역할을 지정할 수 있으니 누군가는 예컨대 크레인 조종사를 전담할 수도 있겠지요."

혼자 플레이하든 친구와 함께하든 언제나 다양한 활동을 선택할 수 있습니다. "목표들은 의도적으로 그런 방식으로 구성되어 있습니다. 그러니까, 뭔가 다른 걸 하고 싶어지면 거의 언제든지 게임플레이를 전환할 수 있습니다. 운전에서부터 크레인 조작, 벌목, 회사 노선 관리까지 말입니다." Danilov가 말했습니다. "맵은 여러분의 샌드박스입니다. 목표를 달성하기 위한 순서는 전적으로 여러분에게 달려 있습니다."
Saber Interactive 물리 엔진의 대규모 업그레이드가 RoadCraft에서 여러분이 수행해야 하는 많은 일을 뒷받침합니다. 이 개발팀은 수년간 극한 환경을 주행하는 차량 중심의 게임을 만들어왔습니다. MudRunner와 SnowRunner와 같은 그러한 게임에는 물리 엔진이 큰 부분을 차지합니다. 이번 업그레이드가 단순히 외형적인 변화에 그치는 것은 아니지만, 그럼에도 확실히 시각적인 업그레이드 또한 이루어졌습니다. 실제로 이번 업그레이드는 RoadCraft의 모든 전제에 핵심적인 역할을 합니다.
"제가 말할 수 있는 건, Saber Interactive 엔진의 이번 신규 버전이 모래 같은 특정 요소를 새로운 물리적 방식으로 움직이게 만든다는 겁니다. 하지만 그게 전부는 아닙니다!" François가 말했습니다. "이러한 물질 작용 덕분에 이를 조작하는 것을 기반으로 한 완전히 새로운 게임플레이를 구현할 수도 있게 되었습니다. 그 시작은 모래를 활용해 도로를 임시로 만들거나 강화하는 것이고, 이후에는 거기에 아스팔트를 결합하는 것으로 이어집니다."
Saber Interactive의 프로젝트 기술 리드인 Sergei Kogut가 우리에게 말했던 것에 따르면, RoadCraft의 차별화된 특징은 Havok에서 시작됩니다. 수십 년간 비디오 게임의 로딩 화면에서 Havok의 톱니바퀴 모양 로고를 흔히 보셨을 것입니다.
"우리는 물리 연산을 처리하기 위해 Havok 엔진을 사용합니다." Kogut가 말했습니다. "간단히 말해, Havok은 게임이 제공하는 물리적 충돌을 기반으로 물체의 위치를 계산합니다. 그러나 이러한 충돌의 성질, 즉 그 규모, 방향, 원인은 게임이 스스로 구현해야 합니다."
바로 그 지점에서 RoadCraft의 게임플레이와 기술적인 부분 두 가지 모두 흥미로워지기 시작합니다. 아까의 아프리카 마을과는 달리, 자연재해가 발생한 후에 어떤 지역에 도착하는 시나리오를 한번 상상해 보세요. 주택과 상점은 폐허가 되어 있습니다. 쓰러진 나무가 차도 곳곳에 널려 있고요. 인프라는 과거형이 된 개념입니다. 때때로, 어쩌면 자주, 여러분의 임무는 단순히 잔해를 치우고 인프라에 대한 접근을 복원하는 것이 아니라 새로운 인프라를 직접 구축하는 일이 될 것입니다.

여기서 Saber Interactive의 정교하게 조율된 물리 구현이 등장합니다. 여러분은 보유하고 있는 다양한 도구를 활용하여 미래로 향하는 길을 닦아야 합니다. 도구는 단순히 지저분한 것들을 치우는 데 그치지 않고, 진흙투성이 지반을 모래와 자갈이 깔린 도로로 바꾸는 데 사용됩니다. 이 모든 것은 사실성을 바탕으로 구축되어 있지만 Kogut는 그것이 "사실성"과 "지루함" 사이를 넘나들게끔 설계되어 있다고 말했습니다.
"게임 디자인의 영역에는 종종 사실성이라는 문제가 던져지죠." 그가 말했습니다. "모든 게 고도로 사실적이라고 해서 게임플레이가 재밌어지지는 않습니다. 예를 들어 우리 게임의 그레이더는 여러 가지 조작 모드를 가지고 있습니다. 그중 하나는 모래를 고르게 펴는 모드입니다. 이 모드는 3D 에디터를 사용해 본 사람에게는 익숙한 브러시 도구의 향상된 버전처럼 동작합니다. 다른 하나는 수동 모드인데, 이 모드는 매우 물리적이어서 그 결과가 월드와 장비의 물리적 성질에 따라 달라집니다. 첫 번째 모드는 훨씬 더 쉽고 편리하게 사용할 수 있습니다. 하지만 수동 모드에서는 원하는 곳 어디든 원하는 방식으로 지면을 깎을 수 있습니다. 다만 이 모드에서 그레이더를 조작하려면 상당한 기술이 필요하고, 지속적으로 균형을 유지해야 합니다. 지면에는 고유한 저항이 있어서 블레이드를 원래 경로에서 밀어냅니다.
"이 점은 모든 물리 기반 기능에 적용됩니다. 기본적으로 우리는 현실 세계를 본떠 이런 것들을 만듭니다. 단지 어느 시점에 이르면, 현실 세계에서 불도저를 조작하기 위해서는 대부분의 플레이어가 갖추지 못한 경험과 기술이 필요하다는 점이 분명해집니다. 결국 균형을 찾는 과정은 어려운 것이고, 모든 상황에 적용되는 정답은 없다는 것이겠지요."
이러한 균형은 최근 공개된 실제 게임플레이 영상에서 잘 드러납니다. (공교롭게도 Yann François가 조작하는) 플레이어에게 다리를 건설해야 하는 어떤 순간이 닥칩니다. 화면에 표시된 텍스트는 그에게 다리를 건설할 위치로 필요한 자재를 운반하라고 지시합니다. 덜컹대는 노란색 장비들이 자재를 모으고 보급 트럭이 가장 긴급한 곳으로 그것을 실어 나르는 모습을 쉽게 떠올릴 수 있습니다. 그러나 실제 다리 건설은 몇 초 만에 이루어집니다. 사실성과 편의성 사이의 균형이 드러나는 순간입니다.
"맞습니다." François가 말했습니다. "자재 운반을 완료하면 다리가 마법처럼 나타나죠. 이런 유형의 게임에서는 다소 놀라울 수 있습니다. 이 다리가 존재하도록 만들기 위해 철판을 나르느라 시간과 노력을 들인 플레이어에게 주어지는 보상이라고 생각하시면 됩니다."
"시뮬레이션의 경우 이 장르의 많은 플레이어는 현실에서처럼 일부 작업에 상당한 시간을 투자해야 한다는 점에 별다른 불만을 느끼지 않습니다. 이러한 유형의 게임에서는 플레이어가 게임을 하는 동안 몰입감을 유지하도록 오히려 이러한 기능을 일반적으로 넣는 편입니다. 하지만 앞서 Lev가 말했듯, 우리는 건설 작업이 요구하는 모든 일을 수행해야 하는 말 그대로의 작업 시뮬레이터가 아니라 재미있는 게임을 만들고 싶었습니다. Saber의 시뮬레이션 게임은 종종 플레이어와 그들의 차량, 주행해야 하는 지형 사이의 특별한 관계, 때로는 긴장감에 초점을 맞춥니다. 그래서 다리를 짓기 위해 주행하고, 탐사하고, 자원을 운반하는 일을 가능한 사실적으로 재현하는 것이 우리에게는 필수적이었습니다. 목적지가 아니라 길 자체가 중심이 되는 것이죠."

RoadCraft에 깊이 파고들수록 도전과제는 점점 더 어려워지고, 더 큰 도전에는 더 큰 중장비가 따릅니다. 그러한 진행은 게임 전반에 걸쳐 플레이어에게 동기를 부여하는 중요한 요소입니다.
"진행 중 특정 지점에 이르면 완전히 새로운 유형의 차량과 그에 따른 게임플레이가 등장할 겁니다." François가 말했습니다. "때로는 더 강력하거나 더 적재 용량이 큰 차량이 제공되기도 하는데, 그건 게임 초반보다 훨씬 더 까다로운 목표를 달성해야 하기 때문입니다. 명확한 예시로, 게임의 세 번째 맵인 숲 맵에서는 차량을 위해 나무를 헤치고 길을 내야 합니다. 이를 위해 특정 나무를 제거할 수 있는 하베스터, 그리고 길을 꽉 막고 있는 나무 그루터기를 제거할 수 있는 멀처를 사용할 수 있게 됩니다."
이러한 차량 각각은 모두 개인의 기술 향상을 요구합니다. Minuteman K350 픽업트럭을 운전하는 것과 크레인을 조작하는 것은 서로 다릅니다. 그러니 목표 그 자체뿐 아니라 플레이어가 목표를 달성하기 위해 필요한 도구에도 도전은 항상 존재합니다. 그것이 바로 RoadCraft의 사막, 숲, 고산지대 바이옴(아이슬란드와 스칸디나비아를 떠올려보세요)을 거치는 동안, 그리고 8개의 챕터에서 펼쳐지는 게임의 스토리 내내 개발팀이 플레이어로 하여금 해내도록 만들고 싶은 일입니다.
Yann François에게 있어 Focus Entertainment와 Saber Interactive가 RoadCraft에서 만들어낸 디지털 샌드박스에 관한 아마도 가장 흥미로운 점은 이것이 그 자신은 물론이고, 그가 희망하건대 플레이어들까지 더 단순한 형태의 놀이와 연결해 준다는 지점입니다.
"게임의 물리 엔진과 다양한 차량은 시뮬레이션 게임에서 전례 없는 공동의 경험을 가능하게 할 수 있도록 충분히 발전되어 있고, 또 유연하게 설계되어 있습니다." 그가 말했습니다. "그리고 마지막으로 결코 빼놓을 수 없는 중요한 점이 있는데, 이 게임의 샌드박스적 측면은 우리가 실제 모래사장에서 장난감을 가지고 친구들과 놀던 어릴 적을 떠올리게 합니다. 그리고 우리는 코옵이 이러한 종류의 개인적인 감정이입과 색다른 즐거움을 손쉽게 끌어낸다는 점을 확인하고 있습니다."