
Aktualności
Jak RoadCraft wykorzystuje potężną maszynerię opartą na fizyce, aby naprawić skutki katastrof naturalnych
D
Dave Tach
Gdzieś na morzu za pobliskim brzegiem zbiera się potężna burza, która z pewnością przyniesie spustoszenie i zagładę. Wkrótce palmy wygną się i upadną pod presją Matki Natury, a powódź zaleje drogi. Każdy element cennej infrastruktury jest zagrożony.
Przedstawiamy RoadCraft – grę symulacyjną od developera Saber Interactive i wydawcy Focus Entertainment. Nie jestem tutaj, by zapobiec katastrofie, ale by złagodzić jej skutki. Zatem zabieram się do pracy jako jednoosobowa ekipa ratownicza i porządkowa.
Jeżdżę po okolicy, rozpraszając mgłę wojny na nieznanej mapie. Przeskakuję z mojej furgonetki do innych pojazdów, usuwając zanieczyszczenia. Uruchamiam wyciągarkę mojej furgonetki, aby usuwać uparte przeszkody, oczyszczając drogę i zabezpieczając ważny sprzęt. Wyznaczam trasę po mieście i obserwuję, jak konwój moich współpracowników (sterowanych przez sztuczną inteligencję) odbiera i dostarcza towary.

Pętla rozgrywki w RoadCraft obejmuje zróżnicowaną mieszankę zadań opartych na kierowaniu pojazdami, które rozgrywają się w rozległych piaskownicach. Gracze zabierają się do akcji przed zbliżającymi się katastrofami lub tuż po ich następstwach. Tak czy inaczej, naszym zadaniem jest pomóc – powoli, rozważnie i z większą mocą, niż cała rewolucja przemysłowa.
„Można powiedzieć, że RoadCraft opiera się na równowadze między eksploracją, transportem, manipulacją terenu, tworzeniem nowych dróg i odnawianiem fabryk” – powiedział Yann François, starszy menedżer kreatywny i marki w Focus Entertainment, w rozmowie z Epic Games Store. „W wielu przypadkach zaczynasz od rozpoznania terenu, a następnie zajmujesz się planowaniem tras konwojów transportujących zasoby. Trasy te wymagają czasem oczyszczenia drogi z zanieczyszczeń lub przeszkód blokujących przejazd, a w niektórych przypadkach trzeba stworzyć swoją własną drogę od nowa. Ostatecznie manewry te pomagają w budowaniu nowej infrastruktury logistycznej, która umożliwi ci wkroczenie na nową część mapy i tym samym dalszą odbudowę regionu”.
Za wykonywane zlecenia – na przykład połączenie fabryki z magazynem – zdobywasz punkty doświadczenia, które odblokowują coraz większy arsenał ciężkiego sprzętu. W RoadCraft gracze mają do zdobycia ponad 40 pojazdów, od buldożerów po dźwigi i wiele innych, a miejsca na ich wykorzystanie jest mnóstwo. RoadCraft zawiera osiem map, z których każda ma powierzchnię czterech kilometrów kwadratowych. Możesz odbudowywać infrastrukturę samodzielnie lub z trzema innymi graczami, zmieniając role i konkretne zadania. Rozgrywka jest zróżnicowana na każdym kroku.
„Naszym celem zawsze było stworzenie gry, w którą gra się z przyjemnością” – powiedział Lev Danilov, główny projektant gry w Saber Interactive. „To nie jest hardkorowy symulator jakiejś konkretnej, monotonnej pracy. Doskonale rozumiemy atrakcyjność takich gier dla niszowych publiczności i w RoadCraft zawsze znajdą one okazję, by wcielić się w jakąś konkretną rolę. Na przykład w trybie kooperacji gra pozwala przydzielić członkom drużyny określone stanowiska, np. operatora dźwigu”.

Niezależnie od tego, czy grasz w pojedynkę, czy z przyjaciółmi, prawie zawsze do wyboru jest wiele aktywności. „Zadania zostały umyślnie skonstruowane w taki sposób, aby w niemal każdym momencie można było zmienić rozgrywkę, jeśli masz ochotę na coś innego – od kierowania pojazdami po obsługę dźwigów, ścinanie drewna czy zarządzanie trasami firmy” – powiedział Danilov. „Mapy są twoją piaskownicą, a kolejność, w jakiej osiągasz swoje cele, zależy wyłącznie od ciebie”.
Znaczna aktualizacja silnika fizycznego Saber Interactive stanowi podstawę wielu czynności, które musisz wykonać w RoadCraft. Developer ten od lat tworzy gry, w których pojazdy poruszają się w ekstremalnych warunkach, a silnik fizyczny odgrywa w nich ogromną rolę – takich jak MudRunner i SnowRunner. Aktualizacja nie jest wyłącznie kosmetyczna, choć z pewnością poprawia aspekt wizualny gry. W rzeczywistości jest to fundamentalna zasada całej koncepcji RoadCraft.
„Mogę tylko powiedzieć, że nowa wersja silnika Saber Interactive umożliwia pewnym elementom, takim jak piasek, zachowywanie się w zupełnie nowy sposób – ale to jeszcze nie wszystko” – powiedział François. „Te zachowania materiałów umożliwiły również opracowanie zupełnie nowej rozgrywki, która opiera się na ich manipulacji, począwszy od tworzenia improwizowanych lub utwardzonych dróg z piasku, po solidne drogi z asfaltu”.
Cechą wyróżniającą RoadCraft – jak powiedział nam Sergei Kogut, kierownik techniczny projektu w Saber Interactive – jest silnik fizyczny Havok, którego wszechobecne logo inspirowane kołami zębatymi pojawia się od dekad na ekranach ładowania gier wideo.
„Do obsługi fizyki używamy silnika Havok” – powiedział Kogut. „Mówiąc wprost, Havok oblicza położenie obiektów na podstawie impulsów fizycznych dostarczanych przez grę. Jednak charakter tych impulsów – ich wielkość, kierunek i przyczyny – musi być określany przez samą grę”.
Tutaj zaczyna się robić ciekawie, zarówno pod względem rozgrywki, jak i technologii w RoadCraft. Wyobraź sobie sytuację, w której, w przeciwieństwie do tamtego afrykańskiego miasteczka, przybywasz do obszaru, w którym klęska żywiołowa już nastąpiła. Domy i przedsiębiorstwa leżą w ruinie. Powalone drzewa blokują drogi. Infrastruktura to przeszłość. Czasami – a może nawet często – twoim zadaniem nie będzie po prostu usuwanie zanieczyszczeń i przywracanie dostępu do infrastruktury, ale odbudowywanie jej od podstaw.

Wejdź do świata z dopracowanym modelem fizyki autorstwa Saber Interactive, gdzie wykorzystasz swój obszerny arsenał narzędzi, aby utorować drogę do przyszłości — nie tylko sprzątając bałagan, ale także zamieniając błotniste podłoża w piaszczystą i żwirową drogę. Wszystko opiera się na fundamentach realizmu, ale Kogut przyznał, że gra zamierza balansować na granicy między „realizmem” a „nudą”.
„Kwestia realizmu jest częstym tematem w zakresie projektowania gier” – powiedział. „Nie wszystko, co jest wysoce realistyczne, zapewnia przyjemną rozgrywkę. Na przykład równiarka w naszej grze ma kilka trybów pracy: jednym z nich jest tryb wyrównywania piasku, który działa jak ulepszona wersja narzędzia pędzla znanego każdemu, kto korzystał z edytora 3D. Drugim trybem jest tryb ręczny, który jest w dużym stopniu fizyczny, a rezultaty zależą od właściwości fizycznych otoczenia i maszyny. Pierwszy tryb jest znacznie łatwiejszy i wygodniejszy w użyciu. Z drugiej strony tryb ręczny pozwala na wbijanie się w ziemię w dowolnym miejscu i w dowolny sposób, choć sterowanie równiarką w tym trybie wymaga większych umiejętności, gdyż wymaga ciągłego utrzymywania jej równowagi. Ziemia stawia opór i wypycha ostrze z kursu.
„Dotyczy to wszystkich funkcji opartych na fizyce. Domyślnie modelujemy je na podstawie świata rzeczywistego. Po prostu w pewnym momencie staje się jasne, że obsługa buldożera w prawdziwym życiu wymaga doświadczenia i umiejętności, których większość graczy po prostu nie posiada. Ostatecznie znalezienie równowagi jest trudnym procesem i nie ma jednego uniwersalnego sposobu, aby to osiągnąć”.
Tę równowagę można zobaczyć na niedawno opublikowanym filmie z rozgrywki. W pewnym momencie gracz – w tym przypadku Yann François – musi zbudować most. Tekst wyświetlany na ekranie informuje go, aby dostarczył wymagane materiały na miejsce budowy mostu. Pewnie wyobrażasz sobie dudniące żółte maszyny zbierające materiały i ciężarówki dostarczające je tam, gdzie są najbardziej potrzebne. Jednak faktyczna budowa mostu trwa zaledwie kilka sekund. Chodzi o równowagę między realizmem i praktycznością.
„Tak” – odpowiedział François – „kiedy skończysz układać elementy, most pojawia się w magiczny sposób, co może być zaskakujące w tego typu grach. Trzeba to potraktować jako nagrodę dla graczy, którzy poświęcili czas i wysiłek, aby zbudować ten most”.
François dodaje „Jeśli chodzi o symulację, wielu miłośników tego gatunku nie ma problemu z tym, że pewne zadania wymagają większego nakładu czasu, zupełnie jak w prawdziwym życiu. Jest to całkiem standardowa praktyka w tego typu grach, która ma zapewnić graczom immersyjną rozgrywkę. Jednak my – jak wspomniał już Lev – mieliśmy zamiar stworzyć przyjemną grę, a nie realistyczny symulator pracy, w którym trzeba wykonywać wszystkie zadania typowe dla prac budowlanych. Gry symulacyjne od Saber często skupiają się na poszczególnych relacjach, a czasem napięciach między graczami, ich pojazdami i terenem, po którym muszą się poruszać. Dlatego chcieliśmy wiernie odzwierciedlić jazdę pojazdami, odkrywanie nowych miejsc i transport materiałów potrzebnych do budowy mostu. Droga była ważniejsza niż sam cel”.

Im bardziej zagłębiasz się w RoadCraft, tym trudniejsze stają się wyzwania, a wraz z nimi pojawiają się coraz potężniejsze maszyny. Ta progresja stanowi istotny element motywujący graczy w trakcie rozgrywki.
„Na różnych etapach gry gracz zapoznaje się z zupełnie nowymi typami pojazdów i powiązanymi stylami rozgrywki” – powiedział François. „W niektórych przypadkach gracz otrzyma do dyspozycji pojazd o większej mocy lub ładowności, ponieważ będzie musiał wykonać zadanie, które jest znacznie trudniejsze niż te z początku gry. Na przykład na mapie leśnej, która jest trzecią mapą w grze, należy oczyścić leśną drogę, by umożliwić przejazd naszym pojazdom. W tym celu gracz otrzyma dostęp do kombajnu zrębowego, by usunąć określone drzewa, a także do mulczera, by usunąć pni drzew, które blokują drogę”.
Każdy z tych pojazdów wymaga doskonalenia naszych umiejętności. Prowadzenie furgonetki Minuteman K350 nie przypomina obsługi dźwigu, więc oprócz wykonywania zadań wyzwania w grze stanowią również narzędzia potrzebne do ich realizacji. Właśnie dlatego w RoadCraft twórcy gry chcą zabrać graczy do pustynnych, leśnych i wyżynnych biomów (przypominających Islandię i Skandynawię) oraz przez fabułę, która rozgrywa się na przestrzeni ośmiu rozdziałów.
Dla Yanna François najbardziej ekscytującym elementem cyfrowej piaskownicy stworzonej przez Focus Entertainment i Saber Interactive w RoadCraft jest to, że łączy ona graczy z dużo prostszą formą zabawy.
„Silnik fizyczny i różnorodność pojazdów są na tyle zaawansowane i elastyczne, by umożliwić wspólne, niespotykane dotąd wrażenia w grze symulacyjnej” – powiedział. „Warto również dodać, że forma piaskownicy budzi wspomnienia z dzieciństwa, kiedy wraz z kolegami bawiliśmy się zabawkami w prawdziwych piaskownicach. Zauważyliśmy, że tryb współpracy z łatwością umożliwia tego rodzaju osobistą projekcję i odkrycie tej przyjemności na nowo”.