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Como RoadCraft coloca máquinas gigantes movidas por física no centro da recuperação de desastres

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Dave Tach
19 de mai. de 2025
O tempo já está acabando quando chego a uma cidade industrial africana. Segurando o volante da minha imponente picape branca Minuteman K350, observo a área ao redor, absorvendo o silêncio estranho da estrada de terra avermelhada. Palmeiras balançam com a brisa suave sob um céu azul sem nuvens. Parece quase idílico, mas se fosse de fato, eu não estaria aqui.

Em algum lugar além da costa próxima, uma tempestade gigantesca avança pelo mar, trazendo destruição certeira. Em breve, a Mãe Natureza vai curvar e arrancar essas palmeiras e tomar essas estradas, inundando tudo. Toda infraestrutura valiosa está em risco.

Este é RoadCraft, um jogo de simulação dos desenvolvedores da Saber Interactive e da distribuidora Focus Entertainment. E ele me trouxe aqui não para evitar o desastre, mas para mitigá-lo. Então, começo a trabalhar, uma equipe de resgate e recuperação de uma só pessoa.

Dirijo pela área, revelando o mapa encoberto pela névoa de guerra. Pulo do meu caminhão para outros veículos, limpando os destroços. Lanço o guincho do caminhão em obstáculos teimosos, abrindo caminhos e protegendo equipamentos importantes. Traço uma rota pela cidade e observo o comboio dos meus colegas (controlados por IA) recolher e entregar cargas.
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O ciclo de jogo de RoadCraft é uma mistura variada de objetivos com veículos que acontece em sandboxes imensos. Os jogadores chegam quando o desastre se aproxima, ou depois que ele acontece. De um jeito ou de outro, você está aqui para ajudar — devagar, com precisão e muita potência.

"Eu diria que RoadCraft se baseia em explorar, transportar, moldar o terreno, criar caminhos e restaurar novas fábricas", disse Yann François, gerente sênior de criatividade e marca da Focus Entertainment, à Epic Games Store. "Na maioria das vezes, você começa explorando o ambiente e depois planeja as rotas do comboio de transporte de recursos. Essas rotas às vezes exigem que você remova destroços ou obstáculos no caminho, ou até mesmo construa sua própria estrada. No fim, essas ações ajudam a criar novas infraestruturas logísticas, permitindo avançar para novas áreas do mapa e continuar a reconstrução da região."

O trabalho que você faz — conectar uma fábrica a um armazém, por exemplo — concede pontos de experiência que desbloqueiam novos equipamentos pesados. RoadCraft oferece aos jogadores mais de 40 veículos para adquirir, de tratores a guindastes e mais, além de bastante espaço para usá-los. RoadCraft vem com oito mapas, cada um com quatro quilômetros quadrados. Você pode reconstruir por conta própria ou com até três outros jogadores, alternando funções e tarefas. A variedade é constante.

"Nosso objetivo sempre foi criar um jogo divertido de jogar", disse Lev Danilov, chefe de design da Saber Interactive. "Este não é um simulador ultrarrealista de um trabalho monótono. Entendemos perfeitamente o apelo desses jogos para certos públicos, e eles sempre terão espaço em RoadCraft. Por exemplo, no modo cooperativo, você pode atribuir funções específicas entre os membros do grupo, como operador fixo de guindaste."
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Jogando só ou com amigos, quase sempre há um menu de atividades para você escolher. "Os objetivos foram estruturados assim de propósito: para que, a qualquer momento, você possa mudar o estilo de jogo — de dirigir a operar guindastes, cortar madeira ou gerenciar rotas da empresa", disse Danilov. "Os mapas são suas sandboxes, e a ordem em que você alcança seus objetivos fica a seu critério."

Uma grande atualização na engine de física da Saber Interactive sustenta muitas das ações que você precisa executar em RoadCraft. A desenvolvedora vem criando jogos com veículos que percorrem ambientes extremos há anos, e a engine de física é uma parte importante disso — incluindo MudRunner e SnowRunner. Embora certamente haja uma melhoria visual, ela não se limita a isso. Ela é essencial para toda a proposta de RoadCraft.

"Tudo que posso dizer é que essa nova versão da engine da Saber Interactive permite que elementos como areia se comportem fisicamente de formas inéditas, mas isso não é tudo!", disse François. "Esses comportamentos dos materiais também possibilitaram o desenvolvimento de uma jogabilidade totalmente nova baseada na sua manipulação, começando com a criação de estradas improvisadas ou consolidadas usando areia e, posteriormente, asfalto combinado com ela."

A característica marcante do RoadCraft começa, segundo nos contou Sergei Kogut, líder técnico de projetos da Saber Interactive, com o Havok, uma engine de física cujo logotipo inspirado em engrenagens está presente há décadas nas telas de carregamento dos videogames.

"Usamos o Havok para processar a física", disse Kogut. "Resumindo, o Havok calcula a posição dos objetos com base nos impulsos físicos do jogo. Mas a natureza desses impulsos — sua intensidade, direção e causas — precisa ser definida pelo próprio jogo."

É aí que as coisas ficam interessantes tanto na jogabilidade quanto no lado técnico de RoadCraft. Imagine um cenário em que, diferentemente daquela cidade africana, você chega a uma área logo após um desastre natural. Casas e comércios estão em ruínas. Árvores caídas bloqueiam as estradas. Infraestrutura virou coisa do passado. Às vezes — talvez com frequência — sua função não será apenas limpar escombros e restaurar acesso a infraestrutura, mas construir algo novo.
Como RoadCraft coloca máquinas gigantes movidas por física no centro da recuperação de desastres - Estrada
Entre na implementação refinada de física da Saber, na qual você precisa usar diversas ferramentas em seu arsenal para abrir caminho para o futuro — não só limpando a bagunça, mas transformando chão de lama em estrada de areia e cascalho. Tudo isso foi construído com base no realismo, mas Kogut disse que foi projetado para navegar na linha entre o "realismo" e o "tédio".

"A questão do realismo sempre envolve decisões de design", disse ele. "Nem tudo que é altamente realista oferece uma jogabilidade divertida. Por exemplo, o nivelador do nosso jogo tem vários modos de operação: um é o modo de nivelamento de areia, que funciona como uma versão avançada da ferramenta de pincel usada em editores 3D. O outro é um modo manual altamente físico, em que o resultado depende das propriedades físicas do mundo e da máquina. O primeiro modo é bem mais simples e prático. Mas o modo manual permite cortar o solo em qualquer lugar e da maneira que você desejar, embora controlar o nivelador nesse modo exija bastante habilidade, pois é necessário mantê-lo constantemente equilibrado. O solo oferece resistência e empurra a lâmina para fora do curso.

"Isso vale para todos os recursos baseados em física. Por padrão, modelamos tudo com base no mundo real. É que, em algum momento, fica claro que operar uma escavadeira na vida real requer experiência e habilidades que a maioria dos jogadores simplesmente não tem. No final das contas, é um processo difícil encontrar um equilíbrio, não existe uma fórmula única que sirva para todos."

Esse equilíbrio aparece em um vídeo recente de jogabilidade bruta. Em certo ponto, o jogador — Yann François, aliás — precisa construir uma ponte. O texto na tela diz para ele levar o material necessário até o local da construção da ponte, e é fácil imaginar as máquinas amarelas barulhentas juntando os materiais e os caminhões de abastecimento entregando-os onde são necessários com mais urgência. Mas a construção da ponte acontece em segundos. É esse equilíbrio entre realismo e agilidade que se vê ali.

"Sim", disse François, "quando você termina de entregar os elementos, a ponte aparece magicamente, o que pode surpreender neste tipo de jogo. Você tem que ver isso como uma recompensa para os jogadores que dedicaram tempo e esforço para trazer as placas e fazer essa ponte existir.

"Em simulações, muitos jogadores do gênero não têm problema com certas tarefas que exigem um investimento substancial de tempo, assim como na vida real. É até mesmo uma característica padrão desse tipo de jogo garantir que os jogadores permaneçam imersos na experiência. Mas, como Lev disse antes, também queríamos criar um jogo divertido, não um simulador literal de trabalho, onde você tem que cumprir todas as tarefas exigidas por um trabalho na construção civil. Os jogos de simulação da Saber geralmente se concentram na relação especial, às vezes tensa, entre os jogadores, seus veículos e o terreno pelo qual precisam navegar. É por isso que dirigir, explorar e transportar recursos para construir uma ponte nos pareceu essencial para reproduzir a experiência o mais fielmente possível. O caminho é mais importante que o destino."
Como RoadCraft coloca máquinas gigantes movidas por física no centro da recuperação de desastres - Caminhão
Quanto mais você se aprofunda no RoadCraft, mais difíceis se tornam os desafios — e com desafios maiores, vêm máquinas maiores. Essa progressão é uma grande parte do que motiva os jogadores ao longo do jogo.

"Em certos pontos, você desbloqueia um tipo completamente novo de veículo, com novas mecânicas", disse François. "Em outras ocasiões, oferecerão a você um veículo mais potente ou com maior capacidade de carga, pois terá que completar um objetivo significativamente mais exigente do que no início do jogo. Um exemplo claro: no terceiro mapa do jogo — um mapa florestal — você terá que abrir caminho na floresta para os seus veículos. Para isso, você terá acesso a uma máquina para remover certas árvores, bem como a um triturador para remover tocos obstruindo o caminho.

Cada um desses veículos requer uma melhoria nas habilidades individuais. Dirigir a picape Minuteman K350 não é como operar um guindaste, então o desafio constante existe não apenas no objetivo, mas também nas ferramentas que os jogadores precisam para completá-lo. É isso que eles querem fazer com os jogadores ao longo dos biomas de deserto, floresta e planalto do RoadCraft (pense na Islândia e na Escandinávia) e ao longo da história do jogo, que se desenrola em oito capítulos.

Para Yann François, talvez o mais empolgante sobre a área de testes digital que a Focus Entertainment e a Saber Interactive criaram em RoadCraft seja o fato de ela conectá-lo — assim como os jogadores, ele espera — a uma forma muito mais simples de jogar.

"A engine de física e a variedade de veículos foram projetadas para serem suficientemente avançadas e flexíveis, permitindo uma experiência compartilhada e sem precedentes em um jogo de simulação", afirmou. "E por último, mas não menos importante, o aspecto sandbox do jogo desperta a emulação da nossa própria infância, com brinquedos e amigos em caixas de areia de verdade. E vimos que o modo cooperativo facilita esse tipo de conexão pessoal e diversão reinventada."