
Новости
RoadCraft — игра о работе спасателей и их огромных машин в зонах стихийных бедствий
D
Dave Tach
Где-то далеко над морем уже собирается сильнейший шторм, который принесёт хаос и разрушения. Скоро мать-природа согнёт и сломает пальмы и затопит местные дороги. Все инженерные коммуникации окажутся под угрозой.
Это RoadCraft — симулятор от разработчика Saber Interactive и издателя Focus Entertainment. В нём я не предотвращаю стихийные бедствия, а разбираюсь с их последствиями. Так что я закатываю рукава и принимаюсь за работу.
Сначала я изучаю местность за рулём своего пикапа, разгоняя «туман войны». Потом пересаживаюсь на другие машины и расчищаю завалы. Расчищаю пути подъезда, оттаскивая преграды лебёдкой, и спасаю важное оборудование. Работая в городе, я вижу, как мои коллеги (под управлением компьютера) развозят грузы с гуманитарным конвоем.

Играя в RoadCraft, вы постоянно выполняете разнообразные задачи, используя различную технику на огромных открытых уровнях. Либо когда беда ещё только надвигается, либо когда она уже пришла. В любом случае, ваше дело помогать — уверенно, без спешки и с таким запасом по мощности, что её хватило бы на небольшой завод.
«Я бы сказал, что RoadCraft гармонично сочетает в себе исследования, перевозки, изменения ландшафта, прокладывание дорог и перезапуск предприятий, — говорит старший креативный и бренд-менеджер Focus Entertainment Янн Франсуа (Yann François) в интервью Epic Games Store. — Часто вы начинаете с изучения уровня, а затем планируете маршруты доставки ресурсов. Иногда нужно расчистить дорогу от мусора или препятствия, а иногда — проложить новую. Всё это помогает выстроить новую логистическую инфраструктуру, чтобы перейти на новую часть карты и продолжить восстановление района».
Выполняя задачи (например, прокладывая дорогу от завода к складу), вы получаете очки опыта и открываете всё больше новой тяжёлой техники. В RoadCraft вам доступны более 40 машин, от пикапов до бульдозеров и кранов, и вы точно найдёте, где их применить. В игре восемь карт размером по четыре квадратных километра. Вы можете вести работы в одиночку или с тремя другими игроками, переключаясь между ролями. Выбирайте всё, что пожелаете.
«Наша цель всегда была в том, чтобы сделать игру, в которую интересно играть, — поясняет Лев Данилов (Lev Danilov), ведущий гейм-дизайнер проекта в Saber Interactive. — Это не хардкорный симулятор какой-то одной монотонной работы. Мы понимаем, что такие игры находят своих игроков, и они всегда смогут найти возможность заниматься чем-то конкретным в RoadCraft. Например, в совместном режиме можно назначать роли, и кто-нибудь сможет работать, скажем, только на кране».

Неважно, играете вы в одиночку или с друзьями; вы всегда сможете выбрать задание по душе. «Мы специально формулируем задачи так, чтобы вы могли переключаться на другую работу. Можете сесть за рычаги крана, можете валить лес, а можете планировать маршруты, — продолжает Данилов. — Наши уровни полностью открыты, и порядок действий выбирать только вам».
Ключевым моментом для RoadCraft стало обновление физического движка Saber Interactive. Студия уже много лет создаёт игры про машины в экстремальных условиях, и физический движок — их важнейшая часть. Так было с MudRunner и SnowRunner. Но потом движок обновился не только в плане графики — хотя она тоже стала лучше. Он изменил принципы игры и заложил саму идею RoadCraft.
«Я могу точно сказать, что в новом движке Saber Interactive некоторые объекты, например, песок, ведут себя совершенно по-новому. Но дело даже не в этом! — раскрывает тему Франсуа. — Такое поведение среды позволило нам кардинально поменять игровой процесс. Теперь игроки управляют этой средой. Например, гораздо интереснее стало прокладывать дороги —сначала из песка, а затем из песка и асфальта».
Как объясняет нам технический руководитель проекта Сергей Когут (Sergei Kogut) из Saber Interactive, RoadCraft во многом полагается на Havok — технический движок, чей логотип со стильной шестерёнкой знаком игрокам уже не один десяток лет.
«Мы обсчитываем физику с помощью Havok Engine, — поясняет Когут. — Если в двух словах, движок рассчитывает положение объектов в игре с учётом всех физических импульсов. Но вот параметры этих импульсов (их силу, направление и причины) игра должна задавать сама».
И вот тут игровые механики и технологии RoadCraft раскрываются по полной. Представьте, что вы приезжаете в район уже после удара стихии (а не как в том африканском городке). Дома и предприятия разрушены. Деревья вырваны с корнем и лежат поперёк дорог. От коммуникаций ничего не осталось. Поэтому иногда (скорее даже часто) вам нужно будет не только расчищать завалы, чтобы вернуть доступ к объектам инфраструктуры, но и строить что-то новое.

И тут в дело вступает тонкий расчёт физики от Saber Interactive. Вам нужно будет использовать целый ряд инструментов в своём арсенале, чтобы проложить дорогу в будущее из песка и гравия посреди разрухи и грязи. Команда не забывает о реализме, но Когут подчёркивает разницу между реализмом и скукотой.
«Вопрос реализма часто встаёт в сфере гейм-дизайна, —объясняет он. — Не всякий реализм хорош для игрового процесса. Например, у грейдера в нашей игре есть несколько режимов работы: в одном он выравнивает песок по принципу кисти — этот инструмент знаком всякому, кто пользовался любым 3D-редактором. А вот в ручном режиме, где всё просчитывается очень точно, результат зависит от физических свойств и действий мира и самого грейдера. Первый режим намного проще и удобнее. Зато в ручном режиме вы сможете срезать грунт где и как захотите; правда, управление потребует значительного мастерства, ведь машину нужно будет постоянно выравнивать. У грунта есть своё сопротивление, поэтому он постепенно уводит машину с курса.
И так со всеми нашими „физическими“ функциями. По умолчанию мы моделируем их работу в реальном мире. Но в какой-то момент становится понятно, что реалистичное управление бульдозером требует опыта и навыков, которых нет у большинства игроков. Поэтому мы ищем баланс в каждом отдельном случае; универсального решения здесь нет».
Этот баланс хорошо виден в недавно вышедшем видео с игровым процессом. В какой-то момент игроку (оказывается, это был Янн Франсуа) нужно было построить мост. Эта задача появилась на экране в виде текста о доставке нужных материалов к месту строительства, и можно легко представить, как игрок отправляет огромные жёлтые машины их собирать, а грузовики везут их на объект. Но само строительство занимает считанные секунды. Это тот самый баланс между реализмом и здравым смыслом.
«Всё так, — подтверждает Франсуа. — Когда вы собираете достаточно материалов, мост возникает из воздуха, что может показаться странным для нашей игры. Но это надо рассматривать как награду игрокам, которые потратили столько времени и усилий на подготовку.
Многие любители симуляторов не против выполнять задачи, которые занимают много времени, как и в реальной жизни. Я бы даже сказал, это стандартный для жанра подход. Благодаря нему игроки глубже погружаются в игру. Но, как уже говорил Лев, мы хотим сделать интересную игру, а не в прямом смысле симулятор стройки, где нужно всё делать самому. Симуляторы от Saber отражают особую связь между игроками, машинами и местностью, на которой они оказываются. Поэтому для нас было важно реалистично реализовать вождение, изучение местности и перевозку ресурсов для строительства моста. В каком-то смысле путь для нас важнее, чем цель».

Чем глубже вы погружаетесь в мир RoadCraft, тем масштабнее становятся задачи и мощнее техника. Этот прогресс во многом мотивирует игроков на протяжении всей игры.
«На определённых этапах развития вы получаете доступ к абсолютно новым видам машин, и игровой процесс тут же меняется, — рассказывает Франсуа. — А иногда вы получаете знакомые машины, но более мощные или грузоподъёмные, потому что и задачи становятся куда более масштабными, чем в начале игры. Наглядный пример: на третьей карте в игре вам нужно будет расчистить дорогу через лес для своих машин. Для этого вы получите доступ к лесоповалочной машине-харвестеру и специальной мульчирующей машине, которая справляется с пнями».
Каждый новый тип техники требует особенных навыков. Водить пикап Minuteman K350 — не то же самое, что управлять краном, так что интерес к игре поддерживают не только задачи, но и сами инструменты для их выполнения. Этот интерес разработчики хотят пронести через пустыни, леса и «скандинавские» горы RoadCraft на протяжении восьми глав, которые составляют сюжет игры.
Самое интересное для Янна Франсуа в цифровой «песочнице» RoadCraft от Focus Entertainment и Saber Interactive — это то, что она перекидывает мостик в детство, к ранним, куда более простым формам игры.
«С одной стороны, физический движок и куча разной техники достаточно проработаны, чтобы игроки получили новый уникальный для симуляторов опыт, в том числе и совместной работы, — подводит итог Франсуа. — Но не менее важно, что свобода действий в игре напоминает им о детстве и играх с друзьями в настоящей песочнице. Мы уверены, что совместный режим позволяет воскресить эти тёплые чувства».