ข่าว

RoadCraft นำเครื่องจักรขนาดใหญ่ที่ขับเคลื่อนด้วยฟิสิกส์มาเป็นศูนย์กลางของการรับมือกับภัยพิบัติ

D
Dave Tach
19 พ.ค. 2568
เมื่อผมมาถึงเมืองอุตสาหกรรมแห่งหนึ่งในแอฟริกา เวลาก็แทบจะไม่เหลือแล้ว ผมคว้าพวงมาลัยรถกระบะ Minuteman K350 สีขาวคันใหญ่ แล้วมองไปรอบๆ บริเวณนี้ สิ่งที่พบเจอคือความเงียบสงบอันน่าขนลุกรอบๆ ถนนลูกรังสีน้ำตาลแดง ต้นปาล์มที่พลิ้วไหวไปตามสายลมที่พัดเบาๆ ใต้ท้องฟ้าสีครามที่ไร้เมฆ ผมแทบจะรู้สึกว่าที่นี่สวยและสงบสุข แต่ถ้าเป็นเช่นนั้นจริงๆ ผมคงไม่ได้มาหรอก

ที่ชายฝั่งบริเวณใกล้เคียง มีพายุขนาดใหญ่กำลังเคลื่อนตัวเข้ามาจากทะเล มั่นใจได้เลยว่าจะมีการทำลายล้างและซากปรักหักพังตามมาอย่างแน่นอน อีกไม่นาน ธรรมชาติจะโค่นล้มต้นปาล์ม และน้ำจะไหลหลั่งเข้ามาท่วมท้องถนน โครงสร้างพื้นฐานอันมีค่าทุกอย่างตกอยู่ในความเสี่ยง

นี่คือ RoadCraft เกมจำลองจากนักพัฒนาที่ Saber Interactive และผู้จัดจำหน่าย Focus Entertainment และผมไม่ได้ถูกส่งมาเพื่อป้องกันภัยพิบัติ แต่เพื่อบรรเทา ผมจึงเริ่มทำงานเพียงลำพังเพื่อเป็นหน่วยบรรเทาและกู้คืนเมื่อเกิดภัยพิบัติ

ผมขับรถไปรอบๆ บริเวณนั้น เพื่อทำความคุ้นเคยกับแผนที่นี้ ผมลงจากรถบรรทุกไปที่ยานพาหนะอื่นเพื่อเคลียร์เศษซากต่างๆ ผมใช้วินซ์จากรถกระบะเพื่อเคลื่อนย้ายเศษซากที่ขนลำบาก เคลียร์เส้นทางและปกป้องอุปกรณ์ที่สำคัญ ผมวางแผนเส้นทางรอบๆ เมืองและดูขบวนรถของเพื่อนร่วมงาน (ที่ขับเคลื่อนด้วย AI) ที่คอยรับส่งของ
RoadCraft นำเครื่องจักรขนาดใหญ่ที่ขับเคลื่อนด้วยฟิสิกส์มาเป็นศูนย์กลางของการรับมือกับภัยพิบัติ - แผง
วงจรเกมของ RoadCraft เป็นการผสมผสานเป้าหมายที่ขับเคลื่อนด้วยยานพาหนะที่หลากหลาย ที่ดำเนินในแซนด์บ็อกซ์แบบเปิดอันกว้างใหญ่ ผู้เล่นจะเข้ามาตอนที่ใกล้จะเกิดภัยพิบัติขึ้น หรือหลังจากที่ภัยพิบัติเกิดขึ้นแล้ว ไม่ว่ายังไง คุณก็มาเพื่อช่วยเหลือ อย่างช้าๆ แน่วแน่ และด้วยกำลังแรงม้าที่มากกว่าการปฏิวัติอุตสาหกรรม

"ผมคิดว่า RoadCraft อาศัยความสมดุลระหว่างการสำรวจ การขนส่ง การเปลี่ยนแปลงภูมิประเทศ การสร้างเส้นทางใหม่ และการฟื้นฟูโรงงานใหม่" Yann François ครีเอทีฟอาวุโสและผู้จัดการแบรนด์ของ Focus Entertainment กล่าวกับ Epic Games Store "ในหลายๆ กรณี คุณจะเริ่มต้นด้วยการสำรวจสภาพแวดล้อม แล้วจึงวางแผนเส้นทางขบวนขนส่งทรัพยากรของคุณ บางครั้งคุณจะต้องเคลียร์เศษซากหรือสิ่งกีดขวางที่ขวางทางในเส้นทางเหล่านี้ หรือแม้แต่สร้างถนนขึ้นมาเอง ท้ายที่สุดแล้ว การเคลื่อนย้ายเหล่านี้จะช่วยให้คุณสร้างโครงสร้างพื้นฐานด้านการขนส่งใหม่ ซึ่งจะช่วยให้คุณไปสู่บริเวณใหม่ของแผนที่ และฟื้นฟูพื้นที่ต่อไปได้"

งานที่คุณทำ เช่น การเชื่อมโยงโรงงานกับคลังสินค้า จะทำให้คุณได้รับแต้มประสบการณ์ที่สามารถนำไปปลดล็อกคลังอุปกรณ์ขนาดใหญ่ ที่จะมีของเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ RoadCraft มียานพาหนะให้ผู้เล่นใช้กว่า 40 คัน ตั้งแต่รถดันดินไปจนถึงรถเครนและอื่นๆ อีกมากมาย และยังมีพื้นที่เหลือเฟือให้ใช้งานยานพาหนะเหล่านี้ด้วย RoadCraft มาพร้อมกับแผนที่ 8 แห่ง โดยแต่ละแผนที่มีขนาด 4 ตารางกิโลเมตร คุณสามารถสร้างใหม่ได้โดยเล่นคนเดียวหรือกับผู้เล่นอีกสามคน โดยสามารถสลับบทบาทและงานต่างๆ ไปมาได้ เกมมีความหลากหลายอยู่ทุกแห่ง

"เป้าหมายของเราที่มีมาตลอดคือการสร้างเกมที่เล่นสนุก" Lev Danilov นักออกแบบเกมหัวหน้าโปรเจกต์ที่ Saber Interactive กล่าว "นี่ไม่ใช่เกมจำลองงานที่จำเจแบบฮาร์ดคอร์ เราเข้าใจถึงเสน่ห์ของเกมประเภทดังกล่าวสำหรับผู้เล่นบางกลุ่ม และพวกเขามักจะหาโอกาสในการสวมบทบาทเฉพาะใน RoadCraft อยู่เสมอ ตัวอย่างเช่น การเล่นในโหมดเล่นร่วมกันจะทำให้คุณสามารถกำหนดบทบาทต่างๆ ของสมาชิกปาร์ตี้ได้ โดยกำหนดให้มีคนทำหน้าที่เฉพาะ เช่น ควบคุมเครน"
RoadCraft นำเครื่องจักรขนาดใหญ่ที่ขับเคลื่อนด้วยฟิสิกส์มาเป็นศูนย์กลางของการรับมือกับภัยพิบัติ - ท่อ
ไม่ว่าคุณจะเล่นคนเดียวหรือกับเพื่อนๆ ก็จะมีกิจกรรมให้เลือกมากมายเสมอ "เป้าหมายต่างๆ ได้รับการสร้างขึ้นมาเพื่อให้คุณสามารถเปลี่ยนรูปแบบการเล่นได้เกือบทุกจุด หากคุณต้องการอะไรที่แตกต่างไปจากเดิม ไม่ว่าจะเป็นการขับรถ การควบคุมเครน การตัดไม้ ไปจนถึงการจัดการเส้นทางของบริษัท" Danilov กล่าว "แผนที่เป็นเหมือนแซนด์บ็อกซ์ของคุณ และลำดับในการทำตามเป้าหมายนั้นขึ้นอยู่กับคุณทั้งหมด"

การอัปเกรดครั้งสำคัญของเอนจิ้นฟิสิกส์ของ Saber Interactive เป็นพื้นฐานของสิ่งต่างๆ ที่คุณต้องทำใน RoadCraft ผู้พัฒนาได้สร้างเกมที่ใช้ยานพาหนะที่สามารถขับผ่านสภาพแวดล้อมแบบเอ็กซ์ตรีมมาเป็นเวลาหลายปีแล้ว และเอนจิ้นฟิสิกส์ถือเป็นส่วนสำคัญอย่างมาก อย่างในเกม MudRunner และ SnowRunner การอัปเกรดไม่ได้จำกัดอยู่ที่เรื่องภาพเท่านั้น แต่ภาพก็ดีขึ้นด้วยอย่างแน่นอน ซึ่งจริงๆ แล้วก็ถือเป็นพื้นฐานสำคัญของ RoadCraft

"ผมพูดได้แค่ว่า เวอร์ชันใหม่ของเอนจิ้น Saber Interactive นี้ช่วยให้องค์ประกอบบางอย่าง เช่น ทราย มีพฤติกรรมทางกายภาพแบบใหม่ แต่ไม่ใช่แค่นี้นะ!" François กล่าว "พฤติกรรมของวัสดุเหล่านี้ยังทำให้สามารถพัฒนารูปแบบการเล่นใหม่ๆ จากการควบคุมวัสดุเหล่านี้ โดยเริ่มจากการสร้างถนนชั่วคราวหรือการรวมถนนที่ใช้ทราย จากนั้นจึงใช้ยางมะตอยมาผสมด้วย"

Sergei Kogut หัวหน้าฝ่ายเทคนิคของโปรเจกต์ Saber Interactive บอกกับเราไว้ว่าคุณสมบัติที่โดดเด่นของ RoadCraft เริ่มต้นจาก Havok ซึ่งเป็นเอนจิ้นฟิสิกส์ที่มีโลโก้ที่ได้รับแรงบันดาลใจมาจากเฟือง ซึ่งเราได้เห็นอยู่ในหน้าจอโหลดของวิดีโอเกมมาหลายทศวรรษ

"เราใช้ Havok Engine เพื่อจัดการด้านฟิสิกส์" Kogut กล่าว "พูดอย่างง่ายๆ ก็คือ Havok จะคำนวณตำแหน่งของวัตถุโดยอิงจากแรงกระตุ้นทางกายภาพที่เกมให้มา อย่างไรก็ตาม ธรรมชาติของแรงกระตุ้นเหล่านี้ ไม่ว่าจะเป็นความรุนแรง ทิศทาง และสาเหตุ จะต้องมาจากตัวเกมเอง"

นั่นคือจุดที่สิ่งต่างๆ เริ่มน่าสนใจทั้งในด้านเกมเพลย์และเทคโนโลยีของ RoadCraft ลองจินตนาการถึงสถานการณ์ที่คุณมาถึงพื้นที่หลังจากเกิดภัยพิบัติทางธรรมชาติ ซึ่งแตกต่างจากเมืองต่างๆ ในแอฟริกา บ้านเรือนและธุรกิจโดนถล่มเหลือแต่ซาก ต้นไม้ล้มปิดถนนหนทาง โครงสร้างพื้นฐานกลายเป็นอดีตไปแล้ว บางครั้ง (หรืออาจบ่อยครั้ง) งานของคุณอาจไม่ใช่แค่การกำจัดเศษซากและกู้คืนการเข้าถึงโครงสร้างพื้นฐานเท่านั้น แต่เป็นการสร้างโครงสร้างพื้นฐานของคุณเอง
RoadCraft นำเครื่องจักรขนาดใหญ่ที่ขับเคลื่อนด้วยฟิสิกส์มาเป็นศูนย์กลางของการรับมือกับภัยพิบัติ - ถนน
นี่คือจุดที่ต้องพึ่งพาฟิสิกส์ที่ปรับมาอย่างดีของ Saber Interactive ซึ่งคุณจะต้องใช้เครื่องมือต่างๆ มากมายในคลังเพื่อปูทางไปสู่อนาคต เครื่องมือที่ไม่ได้มีไว้แค่เก็บกวาดเท่านั้น แต่ยังสามารถเปลี่ยนโครงสร้างที่เป็นโคลนให้กลายเป็นถนนทรายและกรวดได้อีกด้วย ทั้งหมดนี้สร้างขึ้นบนพื้นฐานความเป็นจริง แต่ Kogut กล่าวว่าระบบออกแบบมาเพื่อรักษาความสมดุลระหว่าง "ความสมจริง" และ "ความน่าเบื่อ"

"คำถามเรื่องความสมจริงมักจะอยู่ในขอบเขตของการออกแบบเกม" เขากล่าว "ความสมจริงไม่ได้ทำให้เกมสนุกเสมอไป" ตัวอย่างเช่น รถเกลี่ยดินในเกมของเรามีโหมดการทำงานหลายโหมด โหมดหนึ่งคือโหมดปรับระดับทราย ซึ่งทำงานเหมือนกับเครื่องมือแปรงเวอร์ชันปรับปรุงที่ทุกคนที่เคยใช้โปรแกรม 3 มิติคุ้นเคย อีกโหมดหนึ่งคือโหมดแมนนวล ซึ่งเน้นไปที่กายภาพ โดยผลลัพธ์จะขึ้นอยู่กับคุณสมบัติทางกายภาพของโลกและเครื่องจักร โหมดแรกใช้งานง่ายกว่าและสะดวกกว่ามาก แต่โหมดแมนนวลจะช่วยให้คุณตัดลงพื้นดินได้ทุกที่และทุกรูปแบบตามต้องการ แต่การควบคุมรถเกลี่ยดินในโหมดนี้จะต้องใช้ทักษะสูง เนื่องจากคุณต้องรักษาสมดุลของเครื่องอยู่ตลอดเวลา พื้นดินมีแรงต้านทานของมันเองและจะดันใบมีดออกนอกเส้นทาง

"ระบบนี้นำมาใช้กับคุณลักษณะที่ใช้หลักฟิสิกส์ทั้งหมด โดยค่าเริ่มต้น เราจำลองตามโลกแห่งความเป็นจริง เพียงแต่ในบางแง่ ก็จะเห็นได้ชัดว่าการใช้งานรถดันดินในชีวิตจริงต้องอาศัยประสบการณ์และทักษะที่ผู้เล่นส่วนใหญ่ไม่มี ท้ายที่สุดแล้ว การหาสมดุลเป็นขั้นตอนที่ยาก และไม่มีวิธีการใดที่เหมาะกับทุกคน"

ความสมดุลนี้ปรากฏให้เห็นในวิดีโอการเล่นเกมจริงที่เพิ่งเผยแพร่ไปเมื่อไม่นานนี้ มีอยู่ช่วงหนึ่งที่ผู้เล่น (ซึ่งก็คือ Yann François) จะต้องสร้างสะพาน ข้อความบนหน้าจอบอกเขาให้นำวัสดุที่จำเป็นไปที่สถานที่ก่อสร้างสะพาน และก็เป็นเรื่องง่ายที่จะจินตนาการถึงเครื่องจักรสีเหลืองที่จะรวบรวมวัสดุ และรถบรรทุกที่วิ่งส่งวัสดุไปยังที่หมายอย่างเร่งด่วน แต่การก่อสร้างสะพานจริงเกิดขึ้นภายในไม่กี่วินาที นี่คือการแสดงความสมดุลระหว่างความสมจริงและความสะดวก

"ใช่" François กล่าว "เมื่อคุณวางของต่างๆ เสร็จแล้ว สะพานก็จะปรากฏขึ้นอย่างน่าอัศจรรย์ ซึ่งอาจเป็นเรื่องน่าประหลาดใจในเกมแนวนี้ คุณต้องมองว่านี่เป็นรางวัลสำหรับผู้เล่นที่สละเวลาและใช้ความพยายามในการนำแผ่นเหล็กมาสร้างสะพานแห่งนี้

"เมื่อพูดถึงการจำลอง ผู้เล่นเกมแนวนี้หลายๆ คนไม่มีปัญหากับงานบางอย่างที่ต้องใช้เวลามาก เหมือนกับในชีวิตจริง" อีกทั้งนี่ยังเป็นคุณลักษณะมาตรฐานของเกมแนวนี้ เพื่อรับรองว่าผู้เล่นจะดื่มด่ำกับประสบการณ์การเล่นเกม แต่ตามที่ Lev กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ เราต้องการสร้างเกมที่มีความสนุกสนาน ไม่ใช่เกมจำลองงานจริงๆ ที่คุณจะต้องทำงานทั้งหมดที่จำเป็นสำหรับการก่อสร้าง เกมจำลองของ Saber มักเน้นไปที่ความสัมพันธ์พิเศษ บางครั้งก็เน้นความตึงเครียดระหว่างผู้เล่น ยานพาหนะของพวกเขา และภูมิประเทศที่พวกเขาต้องเดินทางผ่าน นั่นเป็นสาเหตุที่การขับรถ สำรวจ และขนส่งทรัพยากรเพื่อสร้างสะพานเป็นเป็นสิ่งสำคัญสำหรับเราในการจำลองให้สมจริงที่สุด โดยที่เส้นทางเป็นสิ่งสำคัญ มากกว่าจุดหมายปลายทาง"
RoadCraft นำเครื่องจักรขนาดใหญ่ที่ขับเคลื่อนด้วยฟิสิกส์มาเป็นศูนย์กลางของการรับมือกับภัยพิบัติ - รถบรรทุก
ยิ่งคุณเจาะลึก RoadCraft มากเท่าไหร่ ความท้าทายก็จะยิ่งยากขึ้นเท่านั้น และเมื่อความท้าทายเพิ่มมากขึ้น เครื่องจักรก็ยิ่งมากขึ้นตามไปด้วย ความก้าวหน้าดังกล่าวถือเป็นส่วนสำคัญที่คอยกระตุ้นผู้เล่นตลอดทั้งเกม

"ในบางจุดเมื่อเดินเกมไป คุณจะได้พบกับยานพาหนะประเภทใหม่ พร้อมกับรูปแบบการเล่นที่เกี่ยวข้อง" François กล่าว "ในโอกาสอื่นๆ คุณจะได้รับยานพาหนะที่ทรงพลังกว่า หรือยานพาหนะที่มีความสามารถในการบรรทุกมากขึ้น เนื่องจากคุณจะต้องทำภารกิจที่มีความต้องการสูงกว่าตอนเริ่มเกม" ตัวอย่าง: ในแผนที่ที่สามของเกม ซึ่งเป็นแผนที่ป่า คุณจะต้องเคลียร์เส้นทางผ่านป่าให้ยานพาหนะของคุณ เพื่อดำเนินการดังกล่าว คุณจะต้องใช้เครื่องตัดไม้เพื่อตัดต้นไม้บางต้นทิ้ง รวมถึงเครื่องย่อยกิ่งไม้เพื่อกำจัดตอไม้ที่ขวางเส้นทาง"

ยานพาหนะเหล่านี้ทุกคันจำเป็นต้องมีการอัปเกรดทักษะส่วนตัว การขับรถกระบะ Minuteman K350 นั้นไม่เหมือนกับการควบคุมเครน ดังนั้น ความท้าทายจึงไม่ใช่แค่เป้าหมายเท่านั้น แต่ยังอยู่ที่เครื่องมือที่ผู้เล่นต้องใช้เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนั้นด้วย นั่นคือสิ่งที่พวกเขาต้องการให้พาผู้เล่นผ่านทะเลทราย ป่า และชีวนิเวศภูเขาของ RoadCraft (นึกภาพถึงไอซ์แลนด์และสแกนดิเนเวีย) รวมถึงตลอดทั้งเนื้อเรื่องของเกมซึ่งยาวกว่า 8 บท

สำหรับ Yann François แล้ว สิ่งที่น่าตื่นเต้นที่สุดเกี่ยวกับแซนด์บ็อกซ์ดิจิทัลที่ Focus Entertainment และ Saber Interactive สร้างขึ้นใน RoadCraft คือ มันเชื่อมโยงเขาและผู้เล่นเข้ากับรูปแบบการเล่นที่เรียบง่ายขึ้น เขาหวังว่าอย่างนั้น

"เอนจิ้นฟิสิกส์และยานพาหนะหลากหลายประเภทได้รับการออกแบบมาให้มีความก้าวหน้าและยืดหยุ่นเพียงพอที่จะเปิดโอกาสในการสร้างประสบการณ์ร่วมกันที่ไม่เคยมีมาก่อนในเกมจำลอง" เขากล่าว "สุดท้ายแต่ไม่ท้ายสุด ความเป็นแซนด์บ็อกซ์ของเกมทำให้เราหวนนึกถึงวัยเด็กอีกครั้ง ที่มีของเล่นและเพื่อนๆ ในกล่องทรายจริงๆ และเราได้เห็นแล้วว่าโหมดเล่นร่วมกันช่วยให้เราเล่นในแบบของตัวเองและสร้างความสุขในรูปแบบใหม่ได้"