
Haberler
RoadCraft, fizik motoru destekli devasa makineleri afet kurtarmanın kalbine nasıl yerleştiriyor
D
Dave Tach
Yakındaki kıyı şeridinin biraz ötesinde bir yerlerde, devasa bir fırtına denizin üzerinden ağır ağır yaklaşıyor, kaçınılmaz bir yıkımın geldiğini haber veriyor. Çok yakında Doğa Ana o palmiye ağaçlarını eğip bükecek ve bu yolları sele teslim edecek. Kıymetli altyapının her bir parçası risk altında.
İşte bu, Saber Interactive'den geliştiricilerin geliştirdiği ve Focus Entertainment tarafından yayınlanan bir simülasyon oyunu olan RoadCraft. Bu oyun beni afeti önlemekle değil, onu hafifletmekle görevlendirdi. Ben de tek kişilik bir afet yardım ve kurtarma ekibi olarak işe koyuldum.
Bölgede sürüş yapıyorum ve bana yabancı gelen haritanın savaş sisini kaldırarak ilerliyorum. Kamyonumdan inip diğer araçlara binerek enkazı temizliyorum. Kamyonumun vincini inatçı engellere doğru fırlatıyorum, yolları temizliyorum ve önemli ekipmanları koruyorum. Kasabanın etrafından dolanan bir rota belirliyorum ve (Yapay Zekâ destekli) iş arkadaşlarımın konvoyunun malzemeleri alıp teslim etmesini izliyorum.

RoadCraft'ın oyun döngüsü, geniş ve açık sandbox alanlarda yer alan, araç destekli hedeflerin çeşitli bir karışımı. Oyuncular, afet yaklaşırken veya yıkım gerçekleştikten sonra ortaya çıkıyor. Her iki durumda da buradaki göreviniz yardım etmek: Yavaşça, bilinçli bir şekilde ve bir sanayi devrimini yerinden oynatmak için gerekenden daha fazla beygir gücüyle.
Focus Entertainment Kıdemli Kreatif ve Marka Yöneticisi Yann François, Epic Games Store'la şunları paylaşıyor: "RoadCraft'ın keşif, taşıma, arazi şekillendirme, yeni yollar üretme ve yeni fabrikalar kurma gibi unsurları gözeten bir dengeye dayandığını söyleyebilirim." "Çoğu durumda çevreyi keşfederek işe başlarsınız, ardından kaynak taşıma konvoyunuzun rotalarını belirlersiniz. Bu rotalar bazen yolunuzu kapatan enkazları veya engelleri temizlemenizi gerektirir, hatta kendi yolunuzu inşa etmeniz bile gerekebilir. En nihayetinde, bu manevralar sayesinde yeni lojistik altyapılar kurarsınız, böylece haritanın yeni bir kısmına ilerleyebilir ve bölgeyi yeniden inşa etmeye devam edebilirsiniz."
Yaptığınız işler (örneğin bir fabrikayı bir depoya bağlamak) size deneyim puanı kazandırıyor, bu puanları kullanarak giderek genişleyen bir ağır ekipman seçkisinden yeni öğeler açıyorsunuz. RoadCraft, buldozerlerden vinçlere oyuncuların erişebileceği 40'tan fazla araç sunuyor. Ayrıca bu araçları kullanabileceğiniz pek çok alan mevcut. RoadCraft, her biri dört kilometre kare büyüklüğünde olan sekiz haritayla birlikte geliyor. Bu yeniden inşa yolculuğuna tek başınıza çıkabilir veya yanınıza üç oyuncu daha alarak roller ve belirli işler arasında geçiş yapabilirsiniz. Çeşitlilik her yerde.
"Hedefimiz hep oynaması eğlenceli bir oyun yapmak oldu." diyor Saber Interactive'de Proje Lideri Oyun Tasarımcısı olan Lev Danilov. "Bu oyun, bazı belirli monoton işleri yaptığınız salt bir simülatör değil. Niş kitleler için o tarz oyunların cazibesini gerçekten anlıyoruz. Bu tarzı seven oyuncular, RoadCraft'ta da her zaman belirli bir rolü üstlenme fırsatını bulacaklar. Eşli mod sayesinde rolleri grup üyelerine atayabiliyorsunuz. Örneğin, sadece vinç operatörü olmak isteyen bir grup üyesi bu rolü üstlenebilir."

İster tek başınıza ister arkadaşlarınızla oynayın, neredeyse her zaman aralarından seçim yapabileceğiniz seçenekler sunan bir etkinlik menüsü bulunuyor. "Hedeflerin bilinçli bir şekilde tasarlanması sayesinde hemen hemen her noktada farklı bir şeyler yapmak istediğinizde oynanışı değiştirebilirsiniz. Vinç operatörü olabilir, ağaç kesebilir, şirket rotalarını yönetebilirsiniz." diyor Danilov. "Haritalar sizin sandbox'ınız ve amacınıza giden yolu belirlemek tamamen size kalmış."
Saber Interactive'in fizik motoruna gelen önemli bir yükseltme, RoadCraft'ta yapmanız gereken pek çok şeyin temelini oluşturuyor. Geliştirici şirket yıllardır zorlu çevre koşullarında sürüş yapılan araçların yer aldığı oyunlar yapıyor ve fizik motoru bu işin çok önemli bir parçası. Örneğin bu oyunlar arasında MudRunner ve SnowRunner bulunuyor. Fizik motoruna gelen yükseltme kozmetik bir unsur olmakla sınırlı değil ancak kesinlikle görsel açıdan da bir yükseltme. Özünde ise RoadCraft'ın vaat ettiği her şeyin temelini oluşturuyor.
"Tek söyleyebileceğim, Saber Interactive'in motorundaki bu yenilik belirli unsurları devreye sokuyor. Örneğin kum yepyeni fiziksel biçimlerde davranıyor, ancak mesele bununla sınırlı değil!" diyor François. "Bu malzeme davranışları, onların şekillendirilebilmesine dayanan yepyeni bir oynanış geliştirilmesini de olanaklı kıldı. Kum ve ardından asfalt kullanılarak doğaçlama biçimde yapılan veya güçlendirilen yollar bunun ilk örneği."
Saber Interactive Proje Teknik Lideri Sergei Kogut'a göre, RoadCraft'ın ayırt edici özelliği, bir dişliden ilham alan ve her yerde gördüğümüz logosu on yıllardır video oyunlarının yükleme ekranlarında beliren fizik motoru Havok.
"Fizik için Havok Engine'i kullanıyoruz." diyor Kogut. "Basitçe ifade etmek gerekirse Havok, nesnelerin konumunu oyun tarafından sunulan fiziksel itkilere dayanarak hesaplıyor. Ancak bu itkilerin doğası, yani büyüklüğü, doğrultusu ve sebepleri gibi detaylar, oyunun kendisi tarafından uygulanmalı."
İşte bu noktada RoadCraft'ın hem oynanış hem de teknolojik tarafında işler daha da ilgi çekici bir hale bürünüyor. Bir senaryo düşünün: O Afrika kasabasından farklı olarak, bir doğal afetin vurduğu bir bölgeye ulaşıyorsunuz. Evler ve işyerleri harabelere dönmüş. Devrilen ağaçlar yolları kapamış. Altyapı ise artık geçmişte kalmış. Zaman zaman, hatta belki de sık sık, işiniz enkazları temizlemek ve altyapıya erişimi yeniden sağlamakla sınırlı kalmayacak: Kendi altyapınızı kurmanız gerekecek.

Saber Interactive'in ince ayarlanmış fizik uygulamaları dünyasına girin. Burada, geleceğe uzanan bir yol yapmak için elinizin altındaki araç ve gereçleri kullanmanız gerekecek. Bu araç ve gereçler yalnızca ortalığı temizlemek için değil, aynı zamanda çamurlu zeminleri kumlu ve çakıllı bir yola dönüştürmek için kullanabilirsiniz. Her şey bir gerçekçilik temeli üzerine inşa edilmiş ancak Kogut'a göre oyun "gerçekçilik" ve "usandırıcılık" arasında ince bir çizgide yürümesi için tasarlanmış.
"Gerçekçilik meselesi genellikle oyun tasarımının alanına girer." diyor Kogut. "Yüksek ölçüde gerçekçi olan her şey eğlenceli bir oynanış sunacak diye bir kural yok. Örneğin, oyunumuzda yer alan greyderin birden çok çalışma modu var: Bunlardan biri, bir 3D editör kullanan herkesin aşina olduğu fırça araçlarının geliştirilmiş bir sürümü gibi çalışan bir kum tesviye modu. Diğer bir mod ise son derece fiziksel olan, sonucun dünyanın ve makinenin fiziksel özelliklerine bağlı olduğu manuel bir mod. İlk modu kullanması çok daha kolay ve rahat. Ancak manuel mod sayesinde zeminde istediğiniz herhangi bir yeri istediğiniz şekilde kesebiliyorsunuz. Bununla birlikte greyderi bu modda kullanmak iyi beceriler istiyor çünkü makineyi hep dengede tutmanız gerekiyor. Zemin kendine özgü bir dirence sahip ve bıçakları geri itebilir.
"Bu, fizik temelli tüm özellikler için geçerli. Standart olarak bunların hepsini gerçek dünyaya bakarak modelliyoruz. Ancak düşününce, bir noktada şu daha açık hale geliyor: Gerçek hayatta bir buldozer kullanmak, pek çok oyuncunun sahip olmadığı bir tecrübe ve beceri gerektiriyor. Sonuç olarak, dengeyi bulmak zor bir süreç, bunu yapmanın herkese uygun olacak tek bir yolu bulunmuyor."
Bu dengeyi yakın zamanda yayınlanmış ham bir oynanış videosunda gözlemlemek mümkün. Bir noktada oyuncu (tesadüfe bakın ki Yann François) bir köprü inşa etmek zorunda. Ekrandaki metin oyuncuya gerekli malzemeleri köprü inşaatının yapılacağı yere getirmesini söylüyor. Gürleyen sarı makinelerin malzemeleri topladığını ve tedarik hattı kamyonlarının bu malzemeleri en acil ihtiyaç duyulan noktalara ulaştırdığını düşünmek kolay. Ancak köprünün inşası saniyeler içinde tamamlanıyor. Burada sunulan, gerçekçilik ve koşullara uygunluk arasındaki denge.
"Evet, gerekli unsurları bir araya getirdiğinizde köprü sihirli bir şekilde ortaya çıkıyor, bu tür bir oyunda bu şaşırtıcı olabilir." diyor François. "Bunu, bir köprünün yapılabilmesi için plakaları getirirken zaman ve emek harcayan oyuncular için bir ödül olarak görmelisiniz."
François şöyle devam ediyor: "Simülasyon söz konusu olduğunda türün pek çok oyuncusu için belirli görevlerin, tıpkı gerçek hayatta olduğu gibi, önemli ölçüde zaman harcanmasını gerektirmesi bir sorun teşkil etmiyor. Hatta bu durum, oyuncuların oyun deneyiminin içinde kalması için bu tür oyunlarda standart bir özelliğe dönüştü. Ancak daha önce Lev'in de söylediği gibi, aynı zamanda eğlenceli olan bir oyun yapmak istiyoruz. Amacımız, inşaat işlerinin gerektirdiği tüm görevleri tamamlamak zorunda olduğunuz salt bir iş simülasyonu yapmak değil. Saber simülasyon oyunları genellikle oyuncular, araçlar ve geçmek zorunda oldukları araziler arasındaki özel ilişkilere, zaman zaman da tansiyona, odaklanır. İşte bu yüzden bir köprü inşa etmek için sürüş yapmak, keşfetmek ve kaynakları taşımak, o dünyayı mümkün olduğunca özgün bir şekilde yeniden üretmek için gerekli olarak gördüğümüz unsurlar. Yol, varış noktasından ziyade bizzat ana kısmı oluşturuyor."

RoadCraft'ın derinlerine indikçe mücadeleler giderek zorlaşıyor ve büyük mücadeleler daha büyük makineleri beraberinde getiriyor. Bu ilerleme, oyuncuları oyun boyunca motive eden unsurlar arasında çok önemli bir yere sahip.
"İlerlemenin bazı noktalarında tamamen yeni bir araç türü ve buna bağlı bir oynanış ile karşılaşacaksınız." diyor François. "Diğer durumlarda, size daha güçlü bir araç veya daha fazla yükleme kapasitesine sahip bir araç sunulacak çünkü oyunun başlangıcına kıyasla çok daha zorlayıcı bir hedefi tamamlamanız gerekecek. Net bir örnek vereyim: Oyunun üçüncü haritasında (bir orman haritası) araçlarınız için ormanın içinden bir yol açmanız gerekecek. Bunu yapmak için, belirli ağaçları kaldırabileceğiniz bir ağaç hasat makinesine ve yolu kapatan kütükleri temizlemek için bir kütük kesme makinesine erişiminiz olacak.
Bu araçların her biri kişisel beceri yükseltmesi gerektiriyor. Minuteman K350 kamyoneti sürmek ile bir vinç kullanmak aynı şey değil. Bu yüzden sürekli devam eden mücadele yalnızca hedefle sınırlı kalmıyor, aynı zamanda oyuncuların araç ve gereçleri de bu mücadeleyi tamamlamanın bir parçası haline geliyor. Geliştiricilerin RoadCraft'ın çöl, orman ve dağlık arazi biyomlarında (İzlanda'yı ve İskandinavya'yı düşünebilirsiniz) ve oyunun sekiz bölümden oluşan hikâyesi boyunca oyuncuları içine çekmek istedikleri şey bu.
Yann François için, belki de Focus Entertainment ve Saber Interactive'in RoadCraft'ta yarattıkları dijital sandbox ile ilgili en heyecan verici şey, oyunun kendisini ve umut ediyor ki oyuncuları çok daha basit bir oyun biçimine bağlaması.
"Fizik motoru ve araçların çeşitliliği bir simülasyon oyununda paylaşılan, daha önce benzeri görülmemiş bir deneyim sunmak için hem yeterinde gelişmiş hem de kapısı herkese açık olacak şekilde tasarlandı." diyor François. "Son olarak, oyunun sandbox tarafı kendi çocukluğumuzda, oyuncakların ve arkadaşların bulunduğu gerçek kum havuzlarının hissiyatını yeniden canlandırıyor. Eşli modun bu tür kişisel projeksiyonlara ve yeniden keşfedilen hazlara kolayca alan açtığını gördük."