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《RoadCraft》如何将巨型物理驱动机械设备送往灾难恢复中心
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Dave Tach
就在附近的海岸线之外,一场巨大的风暴正从海的那一端席卷而来,不可避免地会带来毁灭与破坏。很快,大自然便会将这些棕榈树拦腰折断,并以洪水淹没这些道路。这里宝贵的基础建设设施正面临着风险。
这便是《RoadCraft》,一款来自开发商 Saber Interactive,并由发行商 Focus Entertainment 发行的模拟游戏。在这里,我并不是为了阻止灾难而来,而是需要减轻灾难的影响。因此,作为只有一个人的灾难救援与恢复小组,我开始了我的工作。
我在区域中驾车转悠,揭开了这张陌生地图上的战斗迷雾。我从我的卡车转移到其他载具,来清除碎片。我将我的卡车绞盘接在顽固的障碍物上,以清出一条道路,保护重要的设备。我在城镇周边规划出了路线,并监视着我那些(由 AI 驱动的)同事们的车队接送货物。

《RoadCraft》的游戏循环是在一个广袤的开放世界沙盒中,由多种围绕着载具驱动的目标的组合。玩家会在灾难到来之前,或灾难发生后出现。不管是之前还是之后,你都是来帮忙的——缓慢地,目的明确地,以一种足以驱动一场工业革命的力量来提供帮助。
”我认为《RoadCraft》依赖于探索、运输、地形操控、开辟道路以及重建新工厂这些事情之间的平衡,“Focus Entertainment 高级创意总监兼品牌经理 Yann François 对Epic游戏商城这么表示,“多数情况下,你首先需要探查周边环境,然后计划你的资源运输车队路线。这些路线有些时候需要你清除挡路的障碍物,甚至自行修建新的道路。最终,这些行动将可帮助你建立起新的后勤基础设施,这样你就能前往地图的一个新部分,来继续重建这篇区域。”
你所做的工作——例如将工厂和仓库连接起来——将会让你获得经验值,以此解锁越来越多的重型设备。在《RoadCraft》中,玩家可以获得包括推土机和起重机等超过 40 种不同载具,而有足够的场合能让玩家用上这些载具。《RoadCraft》发售时将有八张地图,每张地图的大小均为四平方公里。你可以一人进行重建,也可以和三名其他玩家一起分工合作,切换特定的角色与工作。多样性无所不在。
“我们的目标一直是打造一款玩起来有趣的游戏,”Lev Danilov,Saber Interactive 的项目首席游戏设计师如此表示,“这并不是某些特定的单调工作的硬核模拟器。我们深知这种游戏对小众玩家的吸引力,而他们仍然能在《RoadCraft》中找到扮演特定角色的机会。举例来说,在合作游玩中,你可以指定特定队伍玩家的身份,例如专职担任起重机操作员。”

无论是独自一人还是和好友一同游玩,能选择的活动范围也很广泛。“游戏中的任务目标经过专门设计:在任何时候,如果你想玩一些不一样的东西——从驾驶到操控起重机,到进行伐木,到管理公司路线——你都可以切换到对应的游戏玩法,”Danilov 说道。“地图就是你的沙盒,达成目标的顺序完全取决于你。”
对 Saber Interactive 的物理引擎的大型更新为玩家能在《RoadCraft》中要做到的诸多事情提供了支持。多年来,开发团队一直在打造围绕着载具,在极端环境下驾驶的游戏,例如《MudRunner》与《SnowRunner》,而物理引擎是这些游戏的重要组成部分。这次升级并不仅仅是表面文章——虽然游戏的视觉也经过了翻新。它对《RoadCraft》的整个基础也相当重要。
“我能说的是,Saber Interactive 的全新引擎版本让包括沙子在内的特定元素能够以新的物理方式进行表现,但还不仅仅如此!”François 继续说道,“这些材质的行为也使得基于他们开发新的游戏玩法成为可能,比如先使用沙子来建造临时或牢固的道路,然后在上面补上一层沥青。”
根据 Saber Interactive 的项目技术主管 Sergei Kogut 的说法,《RoadCraft》的特色始于 Havok,它那无处不在的齿轮状徽标几十年来一直出现在各个游戏的加载屏幕上。
“我们使用 Havok 引擎来处理物理,”Kogut 说道。“简单来说,Havok 将基于游戏提供的物理脉冲计算物体的位置。但是,这些脉冲本身——它们的烈度,方向以及原因——必须由游戏本身来实现。”
这就是《RoadCraft》在游戏玩法和技术方面都变得有意思的地方了。想象一下这个场景:和开头的那个非洲小镇不同,你现在到达的是已经经过自然灾害肆虐过后的地区。房屋和商铺都变成了废墟。倒下的树木散落在道路上。这里的一切基础设施都成了过去式。有些时候——甚至应该说大多数时候——你的工作并不会是仅仅清除障碍物并恢复基础设施,你还需要自行兴建一些基础设施。

这就是 Saber Interactive’ 经过微调后的物理实现派上用场的时候了,你需要使用手上的多数工具,来为未来铺平道路——这些工具不仅仅用来清除障碍,还需要将泥泞的地基重建成砂石路。这些全部建立在“真实性”的基础之上,但 Kogut 的说法是游戏的设计需要在“真实”和“乏味”之间找到平衡。
“真实性带来的问题往往属于游戏设计的领域,”他如此表示,“并不是所有极度真实的要素都能带来有趣的玩法的。举例来说,我们游戏中的平地机有着几种操作模式:一种是平沙模式,它用起来就像那些使用过 3D 编辑器的人们所熟悉的笔刷工具的增强版。而另一种模式是手动模式,它极为依赖物理,其结果也取决于世界和机器的物理属性。第一种模式使用起来更加简单方便。但手动模式让你可以在任何地方,以任何方式切入地面;虽然在这种模式下操控平地机需要相当的技巧,因为你需要不断保持平衡。地面有着自己的阻力,会将平地机的刀片推离方向。”
“这适用于所有基于物理的特性。默认情况下,我们将其按照现实世界进行建模。但有些时候很明显的是,在现实生活中操控推土机需要大多数玩家根本不具备的经验与技能。最终,在其中找到平衡成为了一个艰难的过程:并没有什么一刀切的方法能搞定这一点。”
在一个最近发布的原始游玩视频中,也展示了这种平衡。在某个时点,玩家——恰好就是 Yann François——需要修建一座桥。屏幕上的文本提示让他将需要的材料带到建桥的位置,你很容易就能想象得到那些轰鸣的黄色机器是如何收集材料,然后让供应线上的卡车将这些材料运送到急需的地方的。但实际上,建桥的过程几秒钟就完事了。这便是真实性与便利性之间平衡的一种展现。
“是的,”François 说道,“当你完成资源的收集以后,这座桥就像魔法一般出现了,在这种游戏中可能会令人意外。你得将其视作一种奖励,犒赏那些花费了时间和精力,将板块运送过来、让桥得以建成的玩家们。”
“正如现实生活一样,在模拟游戏中,多数该类游戏的玩家并不介意在特定的任务上花费大量的时间。甚至,对该类游戏来说,这都可以算作为标准特性,以确保玩家可以沉浸在游戏的体验中。但正如 Lev 之前说的那样,我们还想做一款有趣的游戏,而不是一款让你完成建筑工程所须的每个任务与步骤的字面意义上的职业模拟器。Saber 旗下的模拟游戏往往侧重于玩家,他们的载具,以及他们需要穿越的地形之间的特殊,有时甚至是紧张的关系。因此,为了建立一座桥而驾驶,探索,并运输资源对于我们来说是需要尽可能真实地进行再现的。这里的重点在于‘过程’,而非最终的‘结果’。”

随着你越深入《RoadCraft》,游戏中的挑战也会变得更加困难,但你也会使用更大的机械来处理这些挑战。这种推进是在游戏中激励玩家的重要动机。
”在游戏进度的特定时点,你将可以接触到全新类型的载具,以及与其相关的游戏玩法,“François 说道。”而在其他情况下,你将可以获得更为强大的载具,或载重量更大的载具,因为你需要完成比起游戏开始时更为艰巨的目标。一个明显的例子是:在游戏的第三张地图——一张森林地图——上,你必须为你的载具清理出一条穿过树林的道路。要这么做,你得先使用伐木机来清除掉一些树木,然后使用推木机来清除掉挡路的树桩。“
每一种载具都需要一项个人技能升级。驾驶 Minuteman K350 皮卡和操纵起重机不同,所以无处不在的挑战不仅仅是针对各个任务目标,也存在于玩家完成这些目标所须的工具之中。开发团队希望以这种方式,吸引玩家穿越《RoadCraft》的沙漠、森林和高地生物群系(比如冰岛和斯堪的那维亚半岛),以及游戏中共八个故事章节。
对于 Yann François 来说,Focus Entertainment 与 Saber Interactive 在《RoadCraft》的数字沙盒中最令其兴奋的地方在于,这款游戏让他(以及他希望中的玩家)可以接触到一种更为简单的游戏形式。
“物理引擎和各种载具的多样化设计足够先进而宽松,为这款模拟游戏实现了一种前所未有的可共享体验,”他说道,“此外,游戏的沙盒元素重新唤醒了我们儿时的模拟——那些和好友一起,在真正的沙盒之中使用玩具进行的那种。而我们已经能看到游戏的合作游玩能简单地实现这种个人投射以及重新定义的快乐。”