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《RoadCraft》以遵從物理機制的巨型機具為核心,復原慘遭災難蹂躪的地貌
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Dave Tach
在附近的海岸線之外,一場巨型風暴在海面上前進,即將帶來絕對的破壞與毀滅。大自然很快就會將這些棕櫚樹扳彎、撕裂,摧毀這些道路,將這一切用洪水淹沒。這些寶貴的基礎設施全都面臨危險。
這就是《RoadCraft》,一款由 Saber Interactive 開發、Focus Entertainment 發行的模擬遊戲。我來到這裡不是為了預防天災,而是減輕損害。於是我開始工作。這是只有我一人的災難救援及復原團隊。
我開車繞行這個區域,消除地圖上陌生區域的迷霧。我從我的卡車上跳進其他交通工具,清理斷垣殘壁。我啟動我卡車上的絞盤,對付特別頑固的障礙物,清理出道路,保護重要的設備。我在城鎮上規劃出一條路線,看著我同事(由電腦扮演)的車隊接送貨物。

《RoadCraft》的遊戲循環充滿了各種以交通工具為主的任務目標,在廣袤的開放沙盒中進行。玩家在災難即將來襲,或是災難發生後出現。無論如何,你都是來幫忙的,慢慢地、用心地,用比撼動工業革命更強的馬力幫忙。
Focus Entertainment 創意暨品牌資深經理 Yann François 對 Epic Games Store 表示:「我認為《RoadCraft》有賴於在探索、運輸交通、地形操控、建造新道路和重建新工廠之間取得平衡。在許多情況下,你得先偵察周邊環境,然後規劃你的資源運送車隊路線。有時候你需要清理阻擋路徑的殘骸或障礙,甚至得自己重建道路。這些操作最終能幫助你打造新的運輸基礎設施,讓你能進入新地圖,然後再重建新地區。」
你所做的工作——例如將工廠連結到倉庫——都能贏得經驗值點數,解鎖更多重型機具。《RoadCraft》提供超過 40 種交通工具供玩家解鎖,從推土機、起重機到其他更多樣的機具,全都有派上用場的時候。《RoadCraft》共有八張地圖,每張地圖大小為四平方公里。你可以自己重建,或和其他三名玩家一起合作,在角色和特定工作間切換。到處都有變化。
Saber Interactive 的首席遊戲設計師 Lev Danilov 說:「我們的目標一直都是讓遊戲玩起來有趣。它不是只有某些單調任務的硬派模擬遊戲。我們了解這種遊戲對於特定玩家來說很有吸引力,而他們在《RoadCraft》中也有機會可以扮演特定的角色。舉例來說,遊玩合作模式時,你可以在隊伍成員之間分派角色,像是讓某人專職當起重機操作員。」

無論你是自己一個人,還是跟朋友一起玩,這款遊戲當中永遠不缺事情可做。Danilov 指出:「我們的目標經過特別設計,讓你可以在遊戲中隨時切換想玩的玩法,從開車到操作起重機,再改去切木頭,再到管理公司路線。地圖就是你的沙盒,完成目標的順序完全由你決定。」
Saber Interactive 的物理引擎大升級,連帶也升級了許多你在《RoadCraft》能做的事。開發商多年來製作多款駕車穿過極端環境的遊戲,包括《MudRunner》和《SnowRunner》,而物理引擎在這些遊戲中都扮演要角。這次升級不僅僅是外觀升級,雖然視覺效果確實也有改進。這次升級實際上構成了整個《RoadCraft》的前提。
「我只能說 Saber Interactive 新一代的引擎讓某些元素,例如沙子,能夠有新的物理表現。但不只是這樣而已!」François 說:「這些材質表現也讓我們可以根據操控材質開發全新的遊戲玩法,用沙子創造臨時或合併道路,然後再結合瀝青。」
Saber Interactive 的企劃技術負責人 Sergei Kogut 告訴我們,《RoadCraft》的獨特賣點是從 Havok 來的,這款物理引擎的齒輪商標數十年來廣泛出現在各種遊戲的載入畫面上。
Kogut 表示:「我們是用 Havok 引擎處理物理問題的。簡單來說,Havok 會根據遊戲提供的物理衝量來計算物體的位置。不過這些衝量的性質——規模、方向和成因——就必須由遊戲本身提供。」
這就是《RoadCraft》的玩法和技術開始有意思的地方。想像一個場景,跟剛剛的非洲小鎮不一樣,你抵達的是一個天災已經肆虐過的地區。房子和商店已成廢墟。倒下的樹木堆積在道路上。基礎設施都已經消失。有時候,甚至很多時候,你的工作不只是清理殘骸、復原基礎設施這麼簡單,你必須自己打造這些東西。

這時候 Saber Interactive 精細的物理機制就派上用場了。你必須善用手邊的許多工具,打造通往未來的道路,這些工具不只要能清理混亂,更要能將泥濘不堪的基礎轉變成砂石鋪成的道路。這全都以現實為藍本,不過 Kogut 認為遊戲的設計能調和「寫實」和「無聊」之間的界線。
他說:「遊戲該多寫實是遊戲設計常常討論的問題。高度寫實的東西不見得能成為好玩的遊戲。舉例來說,我們遊戲中的平地機就有幾種運作模式,其中一種是沙地整平模式,功能就像加強版的 3D 編輯器當中的筆刷工具。另一種是有高度物理性的手動模式,產生的結果取決於世界和機器的物理性質。第一種模式用起來比較容易也比較方便。而在手動模式當中操縱平地機需要相當程度的技巧,因為你得不斷保持它的平衡,但這也讓你可以在任何地點、用任何方式刮進地面。地面本身有阻力,會將鏟刀推離路線。
「這在所有基於物理的功能上都能套用。我們的功能模型預設是按照真實世界設定的。只是,我們意識到大多數玩家並不具備在現實世界中操作推土機所需要的經驗和技術。到頭來,找到這之間的平衡是一段很辛苦的過程,沒有一體適用的解法。」
這其中的平衡就在他們近期釋出的原始遊戲遊玩影片中展現了成果。影片中的玩家正好是 Yann François,他必須建造一座橋。螢幕上的文字指示他把需要的材料運到橋樑施工現場,你自然能夠想像有一些隆隆作響的黃色機械收集材料,再由補給卡車載運到最需要的地點。不過,橋樑實際的建造過程卻在幾秒內就蓋好了。這正是他們對於寫實和遊戲性權衡的展現。
François 說:「是啦,材料一放好,橋就自己神奇地蓋好了,這在這種遊戲裡面很讓人意外。你得把這視為一種獎勵,嘉許那些花費時間和精神把各種板材運過來造橋的玩家。
「在模擬遊戲領域,很多玩家可以接受某些跟現實生活一樣、需要投入大量時間的任務。這甚至可以說是這種類型的遊戲的標準做法,以確保玩家可以沉浸在遊戲體驗之中。不過,就像 Lev 之前說的,我們也想做一款有趣的遊戲,而不只是給你一堆建築任務去完成的職業模擬器。Saber 的模擬遊戲注重遊戲中元素之間的關係,像是玩家和玩家的車子,還有他們必須通過的地形之間可說是特殊,有時候甚至是緊張的關係。所以駕駛、探索和運送資源以建造橋樑,對我們來說是必須盡可能真實重現的要素。路程才是遊戲的核心,而不是目的地。」

當你在《RoadCraft》中玩得越深入,面對的挑戰就越嚴峻,而挑戰越嚴峻,你獲得的機具就越棒。這種不斷進步的設計才是刺激玩家繼續玩下去的動力。
François 說:「遊戲進展到一定程度,你就會解鎖全新種類的載具,還有相關的玩法。其他時候,你的獎勵會是馬力更強大,或是可以載更多東西的車輛,因為你必須完成跟遊戲初期相比更困難的目標舉例來說吧。在遊戲的第三張地圖是森林,而你必須為你的車隊在森林裡開出一條路來。因為要開路,所以你可以使用樹木收割機砍掉特定的樹木,還有用碎木機移除擋路的樹樁。」
每一種載具都需要擁有個人技能的升級項目才能開。駕駛 Minuteman K350 皮卡跟操作起重機不一樣,所以玩家面臨的挑戰不只有任務目標,還包括完成目標所必須操作的機具。這就是開發團隊想讓玩家經歷的,在《RoadCraft》的沙漠、森林和高地生態(就像冰島和北歐)之中,在遊戲八個章節的故事之中。
對 Yann François 來說,Focus Entertainment 和 Saber Interactive 打造的《RoadCraft》數位沙盒世界中最讓人興奮的,就是這款遊戲將他——他希望還有玩家——連結到一種更簡單的玩法。
他指出:「物理引擎和各種車輛的設計都夠先進、夠好用,讓人可以在模擬遊戲中共享一種前所未有的體驗。最後,沙盒的機制重新喚醒了我們的童年回憶,那個和朋友一起在真正的沙坑中玩玩具的童年。而合作機制能夠實現這種個人感情的投射和重新發明的樂趣。」