
『Super Meat Boy 3D』がそのアイデンティティーであるゴア表現どう維持するか

2Dから3Dへの移行は、プラットフォーマーゲームにとって自然な流れのように思えます。特に、繰り返し続け、プレイヤーに新しい体験を提供したい場合はなおさらです。結局のところ、ゲーム業界最大のプラットフォーマーマスコットである『マリオ』、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』、『パックマン』がそうしてきたのです。『Super Meat Boy』も同じ足跡をたどっています。
2Dプラットフォーマーとして誕生した『Super Meat Boy』は、そのグロテスクなビジュアルとゴアエフェクトが際立っていました。ホラーの『バイオハザード』のような意味合いではなく、よりコミカルでマゾヒスティックな形で。続編の『Super Meat Boy Forever』は、前作の2D方程式を踏襲し、オートランナーとなり、以前よりもはるかにワイルドなゲームプレイ体験をもたらしました。
『Super Meat Boy 3D』は、ゲーム界の偉人たちの足跡をたどり、本格的な3Dプラットフォーマーになりました。共同デベロッパーであるSluggerflyのアートディレクターであるDominik Plassmann氏と、Team Meatの共同設立者であるTommy Refenes氏にお話を伺いました。Sluggerflyが『Super Meat Boy 3D』に完璧に合っていた理由、レベルデザインにおける最大の課題、アートと特殊エフェクトの重要性についてです。
『Super Meat Boy 3D』を手がける前には、Sluggerflyは3Dコレクタソン(収集型マラソンゲーム)の『Hell Pie』で最もよく知られていました。このゲームでは、キュートで小さな悪魔のNateを操作し、Satanのバースデーケーキを作るための材料を集めて回ります。Team Meatが『Super Meat Boy 3D』でSluggerflyに声をかけた理由もわかります。『Hell Pie』も『Super Meat Boy』も、同じようなわんぱくで魅力的な雰囲気を持っています。まさに天国のような組み合わせだと感じられます(『Hell Pie』の場合は地獄ですが)。
Plassmann氏も同意します。「私たちはスタジオを始めてから3Dプラットフォーマーに取り組んでいました。私たちの他のゲームも少し奇妙で変わっているので、『Super Meat Boy』の側面とそこにあるユーモアは理にかなっていると思います。」

「Sluggerflyは素晴らしいです。『Hell Pie』をプレイしましたが、彼らには『Meat Boy』シリーズの新作ゲームにうまく合うユーモアのセンスを持っていると分かっていました」とRefenes氏は説明しています。「彼らは楽しく開発してくれるだろうし、だからこそ『Super Meat Boy 3D』で素晴らしい仕事をしてくれるだろうと分かっていました。」
『Hell Pie』のパブリッシャーであるHeadup Gamesが、Team Meatが新作ゲーム『Super Meat Boy』の開発を考えているとSluggerflyに伝えたとき、彼らは即座に承諾しました。その後、Sluggerflyはプロトタイプの作成に着手し、『Super Meat Boy』が3D環境でもうまくいくかどうかを検証しました。
「プロトタイプの後、すぐに製品版の制作に取り掛かりました。皆が結果に満足し、うまくいくと確信しました」とPlassmann氏は語り、プロジェクト開始時のコミュニケーションやプロセスが円滑に進んだことを付け加えました。「人々が私たちの元へやって来たんです!」
アートのプロセス
当時のスタジオにとって、『Hell Pie』は5人ほどの規模で、アセット制作を担当するアーティストは2人しかいないという大規模な挑戦でした。
『Super Meat Boy 3D』では、Sluggerflyはアート自体の品質を向上させたいと考えていました。そこでスタジオはアートチームを拡大し、より組織的で計画的な制作のために、制作プロセスを合理化しました。
「『Hell Pie』は良い雰囲気でした。昔ながらのPlayStationやNINTENDO 64のような見た目でした。しかし基本的に、私たちは『Super Meat Boy』にはもっとモダンで、もう少し洗練されたものを求めていると分かっていました」とPlassmann氏は説明します。「だから、個人的には『Hell Pie』から『Super Meat Boy』への移行は大きな前進だったと思います。」

Meat Boy自体の3D化は大きな課題ではありませんでした。結局のところ、彼は文字通り赤い肉のキューブに過ぎませんからね。しかし、より大きな課題は彼の周囲の環境でした。『Super Meat Boy』の3Dレベルをデザインするにあたって最大の課題は、詳細な環境を維持しつつ、視認性とのバランスをとることでした。ある程度の詳細さを追求すると、視認性が損なわれるからです。「だからこそ、特にライティングや色に工夫を凝らしました」と彼は語ります。「このバランスを見つけ、見た目が良いだけでなくゲームプレイの側面からも機能するレベルを構築するのには時間がかかりました。」
Meat Boyはレベルを進む際に血の痕跡を残しますが、これはプレイヤーが来た道を辿れるようにする重要なゲームプレイ機能としても機能しています。Sluggerflyは、死に様をもっとドラマチックにしたかったそうです。以前のゲームでMeat Boyが死んだ際は、単に爆発するだけでした。しかし『Super Meat Boy 3D』では、より個性と奥深さを加え、酸で溶けたり、真っ二つに切断されたりするなど、より凄惨な死に方を追加したかったのです。
「私は、ある程度の残酷表現と面白い死に方は絶対に必要だと思います」とPlassmann氏は説明します。チームは、『Hell Pie』で培ってきたユーモアのセンスを『Super Meat Boy 3D』に組み込みたいと考えていました。「『Hell Pie』では、基本的に思いつく限りのめちゃくちゃなことを全て実装しました」と彼は笑います。「ですから少し控えめにしましたが、それでも『Super Meat Boy 3D』にはたくさんの奇妙なものを見つけることができると思います。」
自然な移行
これまでのところ、3D化に対する反応は肯定的に受け止められており、ファンからはシリーズの正当な進化であると評価されています。『Super Meat Boy』の精密な動きとスタイルが3次元でどのように変化するか、彼らは注目しています。「それが当然のことのように思えただけです。3Dの『Meat Boy』を作ることは、ファンにとっては当然の選択肢です」とRefenes氏は説明します。「すべての『Meat Boy』ゲームの根底にある哲学は今も変わらず存在するため、懐疑的な意見はありませんでした。つまり、操作性を完璧にし、その操作性に合わせてレベルを構築する、というものです。」

3D化することで、Sluggerflyは2Dにはないクリエイティブな自由を得て、旧作のファンにとって懐かしさと新たな可能性を生み出しています。Plassmann氏は、「3Dになったとしても、『Meat Boy』は『Meat Boy』だと感じられます。そしてこの新しい環境で何ができるか、人々がただそれを見るだけでも興味深いものになるでしょう」と語っています。
以前のゲームを楽しんだ人なら、『Super Meat Boy 3D』が挑戦的でやりがいがあり、シリーズに期待される通りのものであるため、きっと気に入っていただけるはずです。しかし、新規プレイヤーが始めるのにも最適な作品であり、特に骨太なプラットフォーマーが好きならおすすめです。
Refenes氏は次のように語ります。「『Meat Boy』はまさに『Meat Boy』そのものです。今ではより多くのプラットフォームでプレイでき、モバイル版もあり、3D版はその次世代の形ですが、その核となる部分は、これまでと何も変わっていません。それは、よくデザインされ、楽しくプレイでき、非常にやりがいのある、沢山の血しぶきが飛び散るゲームです。」
『Super Meat Boy 3D』は現在、Epic Games Storeにてウィッシュリスト登録が可能です。