الأخبار

كيف ألهم Teddy Roosevelt ومحطة Shinjuku بطوكيو والصدأ لعبة محاكاة القطارات المستقبلية RAILGRADE

B
Brian Crecente
15 سبتمبر 2022

 تعتقد للوهلة الأولى أن، RAILGRADE هي لعبة محاكة قطار مصممة بتفاصيل دقيقة تدور أحداثها في مستقبل بديل يجمع بين الصناعة خارج العالم واللمحات الجمالية في السبعينيات. ولكن ما يوجد في خبايا لعبة محاكاة القطار الضخم والمتين يُعد طبقات من التعقيد تضفي أيضًا على اللعبة مستوى عميقًا من الإستراتيجية ومحاكاة إدارة الأعمال.

قال Daniel Dressler مصمم اللعبة الرئيسي، أنه استوحى اللعبة من الألعاب المشابهة، مثل Railroad Tycoon و Transport Tycoon، وشرع الفريق في Minakata Dynamics في محاولة تصور ما كان سيحدث في حال استمرت تلك الألعاب في التطور على مدى العقدين الماضيين.

وكان نتيجة ذلك لعبة تدور أحداثها في مستقبل بديل، وصُممت بإلتواءة في التاريخ الفعلي للعالم مدفوعة بتصاميم وجماليات القطارات اليابانية ومحطة Shinjuku في طوكيو.

تجاذبنا أطراف الحديث مع Dressler عن التحول الكبير من العمل على اللعبة الاستراتيجية في الوقت الفعلي المستقلة المحببة TINY METAL: FULL METAL RUMBLE، وكيف لعبت الصدفة دورها من خلال Twitter فقادت لهذا المشروع الأخير ولماذا يعتقد أن اللوجستيات ممتعة للغاية.

إنك كنت قد عملت قبل تأسيس Minakata Dynamics في شركة AREA35 على ابتكارات من بينها لعبة TINY METAL: FULL METAL RUMBLE. ما الدروس التي استخلصتها من تقديم هذه اللعبة على العديد من المنصات؟

يقول Daniel Dressler، مصمم اللعبة الرئيسي عن لعبة RAILGRADE: ها ها! آه، لقد جعلتني أتذكر بعض السنوات الصعبة. على الجانب المشرق، تعلمت أن تقديم العمل على عدة منصات العاب مرة واحدة أسهل مما يبدو. فالأمر يتطلب الانضباط طوال مراحل تطوير، لكنه يؤتي ثماره في النهاية. ولكن لأكون صريحًا معك، الدرس الأكثر عمقًا الذي أتذكره جيدًا هو عدم العمل في إنشاء لعبة متعددة اللاعبين أبدًا.

على الأقل وأنا مبرمج أعمل بمفردي. بعد تقديم تعدد اللاعبين على Valve لـ Steam و Nintendo لـ Switch و Sony لـ PlayStation، أدركت أنني كرست جهدي طوال ذلك الوقت على إنجاح تعدد اللاعبين: بدون تطوير لمستوى اللعبة نفسها. بشكل عام، أعتقد بإن ذلك يمثل أكبر جانبًا سلبيًا على المبرمج الذي يعمل بشكل فردي. ففي نفس الوقت والأيام التي تركز فيها على جانب واحد بسيط من اللعبة، هناك جوانب أخرى ستغفل عنها ولن تتمكن من تطويرها.

How Teddy Roosevelt Tokyos Shinjuku Station And Rust Inspired RAILGRADE Tiny Metal

ما الذي جعلك تقرر ترك AREA35 وتأسيس شركتك الخاصة؟

Dressler: سؤال جيد. الإجابة هي: أنا متشبث برأيي إلى حد ما وأردت الحصول على مزيد من أشكال التحكم في جانب التطوير للاستثمار أكثر في المجالات التي اعتقدت بأنها مهمة.

بالطبع، مثل كل رواد الأعمال، أشعر برغبة في التحدث عن الصعوبات التي واجهتني والمعاناة التي عشتها لكسب الإعجاب، لكنني لا أعتقد أن هذا صحيح. أدين بالفضل لشركة AREA35 لما قدمته لي من مساعدة لأتمكن من تنفيذ الانتقال بسلاسة. استقلت من عملي في أواخر عام 2018 وواصلت العمل بموجب عقدٍ للمساعدة على إكمال لعبة TINY METAL: FULL METAL RUMBLE لشركة AREA35. وفي تلك المرحلة، حصلت على الإيرادات لدفع الرواتب والحرية التعاقدية لبدء العمل في مشروعاتي الخاصة مرة أخرى.

وبدأت العمل على مشروع… لم يكن RAILGRADE. بدأت في ابتكار محاكاة للحياة على جزيرة بأجواء مريحة. كان هدفي هو الشعور بأجواء القرية المفعمة بالنشاط Tropico مع شخصية اللاعب من منظور الشخص الثالث. خلاصة القول، اندمجت لعبة Tropico مع Animal Crossing. وافترضت في هذا الوقت أنه قد تكون دمج لعبة Tropico مع Factorio ولكني كنت مخطئًا بهذا الشأن. عندما أطلع على لقطات الشاشة الخاصة بالتطوير عندي، كنت أضيف ميزات مثل لعبة صغيرة عن صيد الأسماك، وصندوق موسيقي للاستماع إلى الأغاني، وبناء المساكن يدويًا. كل ذلك كان محاكاة لحياة مريحة وليس محاكاة آلية على الإطلاق.

يكمن التحدي عند ابتكار لعبة من نقطة البداية في حاجتك إلى تطوير جميع الأنظمة المملة جنبًا إلى جنب مع أنظمة أسلوب اللعب الممتعة. كنت أقضي أسبوعًا في تصميم شاشة الإعدادات وإدارة الخيارات، ولكن في هذه الأثناء، كان تصميم أسلوب اللعبة متوقفًا.

كما ترى، بدأ معظم مطوري الألعاب بدون خبرة في تقديم الألعاب التجارية. ولذلك، يستغرقون كل وقتهم في تصميم أسلوب اللعب والمؤثرات البصرية. حلت علي لعنة التجربة، والتي جعلتني أقضي الوقت في الجوانب المملة غير القابلة للترويج لإنهاء اللعبة، مثل الإنجازات وصيانة منفذ وحدة التحكم والإعدادات والقائمة الرئيسية وأنظمة الحفظ، وما إلى ذلك. كل الأشياء التي لزم إجراؤها ولا تعزز التصور العلني للعبة.

How Teddy Roosevelt Tokyos Shinjuku Station And Rust Inspired RAILGRADE Island Sim

كيف انتقلت من تأسيس شركتك الخاصة إلى بدء العمل على لعبة RAILGRADE؟

Dressler: كان ذلك في أوائل عام 2019. وكنت أحقق تقدمًا بطيئًا في لعبة محاكاة الجزيرة الخاصة بي وكنت مدركًا لذلك. كانت خطتي هي إجراء تطوير حتى تصبح اللعبة قابلة للعب وقابلة للعرض قبل إظهار أي شيء للجمهور، ولكن مع استغراقي الكثير من الوقت في الأنظمة المطلوبة المملة، استغرق الأمر عامًا طويلاً قبل أن أتمكن من البدء في الترويج.

في الحقيقة، قد تكون هذه هي المرة الأولى التي أعرض فيها لقطات الشاشة هذه علنًا. كنت أتصفح Twitter في يوم ما، وأدركت أمرًا جوهريًا: Twitter منصة محبطة جدًا إذا لم تكن مشهورًا بصفتك مطورًا للألعاب.

أردت القيام بشيء جيد: وهو تشجيع مطوري الألعاب المستقلة المكافحين الآخرين. لذلك بحثت في وسم مطوري الألعاب ‎#gamedev‎ ووجدت شابًا يعمل على مشروع اعتقدت بأنه جيد وبدأت الاهتمام بمعرفة أعماله وكيف يعمل. كان هذا الشاب هو ReticulatedBantha، وهذا المشروع هو ما أصبح فيما بعد لعبة RAILGRADE.

وعلى مدار الأشهر التالية، كان الشاب ينشر صورًا متحركة أو لقطات شاشة بين الحين والآخر وكنت أشجعه وأثني على عمله. وفي هذا الوقت، أقنعته بإطلاق نسخة توضيحية على itch.io بدلًا من إطلاق مشروعه مرة واحدة مباشرةً. وبمجرد ظهور نسخته التجريبية للعلن، قمت بلعبها ودوّنت ملاحظات عن تصميم اللعبة وأزعجته قليلاً بشأن أفكاري التصميمية، ثم اكتشفت أنه إذا كانت لدي مثل هذه الآراء القوية، فيجب أن أعرض عليه الشراكة. وقد وافق على عرضي.

هذه هي الطريقة التي بدأت بها تطوير لعبة RAILGRADE. كان لديه حلقة لعب ممتعة، وكان لدي كود البرمجة الممل والحيوي الذي يمكن أن يحول حلقة تقنية اللعب الخاصة به إلى لعبة كاملة. كانت الفكرة هي مواصلته العمل على كود البرمجة لأسلوب اللعب وأكون أنا مسوؤلًا عن "كل شيء آخر" بما في ذلك تحمل تكلفة فنون الرسومات.
كانت لدي ميزانية ادخرتها للعبة محاكاة الجزيرة، فاستخدمتها لتمويل لعبة RAILGRADE. قد يبدو ما قلته كأنه ملاحظة هامشية، لكنني أعتقد أن ما حدث كان محركًا رئيسيًا لنجاحنا: كان لدينا المال لدفع تكلفة فنون الرسومات.

فأغلب المستقلين يحاولون البحث عن طرق يقللون بها تكلفة فنون الرسومات. إما عن طريق تعلم تصميم النماذج بأنفسهم أو استخدام حزم العناصر أو استخدام أنماط فنية مثل فن البولي أو رسوم البكسل. كان لدينا مبلغًا كبيرُا من المال مكنّا من توظيف فنان ليبتكر أصول عالية التفاصيل.

الآن مجددًا، أريد تجنب إعطاء انطباع خاطئ. لم أكن غنيًا. بل كانت ميزانيتي التي حددتها للرسوم مبلغًا أعتقد أن العديد من المبرمجين الآخرين يمكنهم تحمله بسهولة. لأوضح لك القيمة، كان يساوي تقريبًا الرسوم الدراسية لمدة عام واحد في جامعتي العامة المحلية في كندا. أو ما يكفي من المال لشراء سيارة جديدة للمبتدئين. لم يكن الجانب المهم هو مقدار المال، بل في الواقع الرغبة في إنفاقه على اللعبة.

متى بدأ تطوير اللعبة بالضبط وكيف تضاعف عدد فريق التطوير على مدار الزمن؟

Dressler: بدأ ReticulatedBantha في تجربة أسلوب لعب القطار في 2014. ثم في أواخر عام 2018، عندما اطلعت على عمله لأول مرة، أعاد تصميم قاعدة كود البرمجة الخاص به عدة مرات.

وفي بداية عام 2019، عقدنا شراكتنا رسميًا وبدأنا تطوير RAILGRADE بشكل جدي. وحتى أواخر عام 2019، كنا نقوم بتصميم اللعبة في سرية تامة. عند هذه النقطة، بدأنا الترويج الخفيف لإثبات الملائمة للسوق، حتى يمكنني أخذ هذه التغريدات وإظهار أن لدينا إمكانات لأحد الناشرين.

وفي بداية عام 2020، حصلنا على مكان في BitSummit، وهي منصة تضم جهات الاتصال بمجموعة من الناشرين وحتى Epic Games MegaGrant‎! وبحلول منتصف 2020، حصلنا على تمويل وكنت قادرًا على توظيف أول موظف معنا وهو Chris! وكان Chris عضوًا مهمًا وحيويًا في إكمال اللمسة النهائية في RAILGRADE. قام بتنفيذ جميع التضاريس عالية التفاصيل وتحسين الأداء العالي لـ Switch. بدون الحصول على دعم MegaGrant، ما كنت لأتمكن من بدء التوظيف، لذلك أنا ممتن جدًا لدعم Epic المبكر.

How Teddy Roosevelt Tokyos Shinjuku Station And Rust Inspired RAILGRADE Factory

How Teddy Roosevelt Tokyos Shinjuku Station And Rust Inspired RAILGRADE Chemical

كيف تصف RAILGRADE؟

Dressler: اسم المشروع الذي أطلقناه على RAILGRADE كان Project Spaghetti. RAILGRADE تعني بناء التعقيدات طبقة فوق طبقة. يجب أن تكون النتيجة النهائية شبكة معقدة وفريدة من نوعها لدرجة أنك تشعر بالإعجاب بما قمت ببنائه.

أضف عالمًا مفعمًا بالنشاط والحياة ولا بد أن تكون النتيجة النهائية شعورًا حقيقيًا بالفخر بإنجازك. لقد انتقلت من الفقر إلى الثراء من خلال التخطيط والبناء الخاصين بك. تدور حملة RAILGRADE حملة في خط زمني للمستقبل كما كان ناخيلًا في النصف الأول من القرن العشرين ويختلف عن مستقبلنا بحدث أساسي: سياسة روزفلت لمنع الاحتكار لم تحدث أبدًا.

بدون إنفاذ قوانين منع الاحتكار، استفحل نفوذ وسلطة الشركات. لقد ضمنوا حقوق ملكية فكرية وبراءات اختراع أقوى. لدرجة أوقفت الابتكار. مع هذه الحقوق القوية لبراءات الاختراع، لا يمكن لأحد ابتكار أي شيء جديد دون مقاضاته من قبل منافسيه.

إننا نبتكر من خلال الكفاءة في عالمنا. ونركز على إنجاز المزيد باستخدام موارد أقل. في عالم RAILGRADE أغلقت براءات الاختراع هذا المسار، لذا يتم الابتكار عبر توفير المزيد من المواد لإنجاز المزيد باستخدام موارد أكثر.

لذا تحول العالم إلى الفضاء لتوفير المزيد من الموارد. إذا لم تستطع صنع تلفاز أكبر باستخدام مواد أقل، فإن ثاني أفضل خيار هو استخدام المزيد من المواد. المزيد والمزيد. إن التكنولوجيا تجعل RAILGRADE تبدو وكأنها تحدث قبل 40 سنة في الماضي، ولكن في الواقع، تدور أحداث RAILGRADE على بُعد مئات السنوات من المستقبل. ولكن ما حدث فقط هو استخدام تكنولوجيا عالقة في السبعينيات.

تستعمر الشركات عوالم جديدة لتوفير طاقة إنتاجية إضافية. لقد صار كوكب الأرض الكوكب الحديقة، مستفيدًا من الصناعة خارج العالم. وهاجرت الطبقة العاملة نفسها خارج العالم للبحث عن وظائف. لم يعد الأطفال يحلمون بالعمل كمبرجمين عندما يكبرون، ولكنهم يحلمون بأن يصيروا محامين. فالمحاماة وظيفة جيدة؛ حيث يمكنهم التفاوض على تراخيص براءات الاختراع. وتحتوي مكاتب المحامين على كراسي محشوة وطاولات بينج بونج؛ إنها وظيفة رائعة.

ما نوع الألعاب والوسائط الأخرى التي تم استلهام مظهر وطريقة لعب RAILGRADEمنها؟

Dressler: لقد استوحينا طريقة اللعب الرئيسية من Railroad Tycoon وTransport Tycoon Deluxe وبالطبع Factorio.

تدور لعبتا

Railroad Tycoon و Transport Tycoon Deluxe بالطبع في أواخر حقبة التسعينيات، وقد توقفت غالبية هذه النوعية في الوقت المناسب. سألنا أنفسنا كيف كان ستبدو هذه النوعية إذا كان التطوير قد استمر بوتيرة سريعة على مدار العشرين عامًا الماضية. وكانت الإجابة هي أنه كان سيدمج جوانب التشغيل الآلي العميق للمصانع والتي تم ابتكارها بواسطة Factorio. لقد بدأنا في بناء هذه اللعبة، كما كان يجب أن تكون موجودة وهو الشيء الذي لم يحدث.
 

لذا بدأنا في إعادة إنشاء ما كان يمكن أن يكون تطورًا لنوع ظل ثابتًا إلى حد ما خلال العقدين الماضيين. كيف تطورت RAILGRADE نفسها خلال تطوير اللعبة؟

Dressler: لقد تم تطوير اللعبة أربع مرات تقريبًا. كان التطوير الأول عندما قمنا بضمان ناشر لنا، وهو الآن Epic Games Publishing، ولكنهم في ذلك الوقت كانوا The Irregular Corporation، مما سمح لي بتوسيع ميزانية فنون الرسم خمس مرات والنطاق العام مرتين. ثم استحوذت Epic Games على The Irregular Corporation. سمح لنا ذلك بتوسيع نطاق أهدافنا وإنشاء الخطوط الفرعية.

نعم، يبدو الأمر حيويًا إلى حد ما في الوقت اللاحق، ولكن سابقًا لم يكن من الممكن أن تكون خطوط السكك الحديدية في RAILGRADE سوى خطوط أو حلقات واحدة بدون فروع. تستخدم معظم ألعاب القطارات الأخرى الإشارات للسماح باستخدام الخطوط الفرعية. كنت أعتقد أنه يصعب على اللاعبين تعلم الإشارات، وأنها غير ممتعة في الاستخدام بشكل عام. ذات يوم اصطحبت عائلتي إلى متنزه صغيرة، جزء كبير منه مهجور، في شمال طوكيو. في هذا المتنزه كان هناك قسم للألعاب، بما في ذلك منزل صغير مليء بألعاب القطارات البلاستيكية. إذا كنت قد نشأت في اليابان، فمن المحتمل أنه كان لديك قطار كهربائي لعبة عندما كنت طفلاً. إنه نظام ألعاب عبارة عن نوع من السكك الحديدية البلاستيكية وقطارات. إنه يشبه لعبة Brio، ولكنه ياباني وبلاستيكي. لقد كانت لديّ لعبة Brio عندما كنت طفلاً، وهي قطارات ألعاب خشبية، لكن القضبان البلاستيكية كانت مختلفة، حيث كانت تحتوي على مفاتيح تحويل. مفاتيح بسيطة تدفع القطار بشكل مستقيم أو ناحية اليسار أو اليمين.

وكانت لحظة رؤية ذلك وكأنك حققت انتصارًا رائعًا. لم نكن بحاجة إلى منطق تحويل معقد. ولكننا كنا بحاجة إلى نظام بسيط من الخطوط الفرعية حيث تحدد القطارات وجهتها المتفرعة. وبالطبع لا تعني البساطة سهولة التنفيذ بالنسبة للاعب. أعتقد أن العديد من ألعاب القطارات تستخدم الإشارات لأن قواعدها سهلة التنفيذ بالنسبة للمبرمجين على الرغم من صعوبة فهمها بالنسبة للاعب.

لقد قضينا الشهور العديدة التالية في تنفيذ الأنظمة والمنطق لدعم أسلوب إنشاء الخطوط الفرعية الجديد والبسيط هذا. اسمحوا لي بإثارة إعجاب القارئ بكمية التعليمات البرمجية الموجودة خلف الكواليس التي تم استخدامها لجعل نظام الخطوط الفرعية يبدو سهلاً. لدينا مسار شبكات كامل يتم حسابه خلف الكواليس لإعداد تفضيلات فروع افتراضية معقولة. كما أن لدينا منطق التطلع إلى الأمام لتجنب تعطل القطارات باستمرار. لدينا تحذيرات للكشف عن الإغلاقات.

لدينا مفاتيح تحويل ذكية تسمح بإنشاء صور طبق الأصل لمنطق الإشارات المعقد في Factorio.

والنتيجة النهائية هي أن نظام الخطوط الفرعية في RAILGRADE أصبح بسيطًا وسهلاً. يمكنك تعلم الخطوط الفرعية في بضع ثوانٍ بدلاً من البحث عن الإرشادات على YouTube، كما يفعل معظم اللاعبين عند لعب ألعاب أخرى مماثلة.

كان منحنى التعلم هذا هو العائق الرئيسي للخطوط الفرعية في RAILGRADE. لذلك أنا فخور جدًا بجهود الفريق بأكمله لحل هذا العائق وجعل اللعبة سهلة لأي لاعب.

How Teddy Roosevelt Tokyos Shinjuku Station And Rust Inspired RAILGRADE Trains

تتمتع قطارات ومسارات

RAILGRADE بمظهر مميز للغاية. مم استُلهمت العناصر الجمالية في اللعبة؟

Dressler: اليابان. لأكون دقيقًا، هناك تجاور غريب في اليابان أردت تسجيله. إذا كنت قد ركبت Yamanote من محطة Shinjuku، فمن المؤكد أنك لاحظت شيئًا غريبًا. في أكثر المحطات ازدحامًا في العالم، في واحدة من أغنى دول العالم، توجد عوارض حديدية صدئة ضخمة على طول المسار مباشرةً. لا يسعك سوى التحديق. صدأ بجانب القطارات الجديدة تمامًا.

هذا موجود في كل أنحاء اليابان. ربما تمتلك منازل بملايين الدولارات لم يتم غسلها بالضغط أبدًا ولو غسلة سريعة لإزالة بقايا المطر. ومع ذلك، فإن جميع السيارات جديدة ولامعة.

تُعتبر ناقلات الوقود الفضية من أخطر الأشياء على طرق اليابان، بالنسبة لي على الأقل. وليس هذا بسبب الوقود الموجود بداخلها، ولكن لأن الناقلات مصقولة بدقة وهذا يجعل الخزان مشابهًا للمرآة العملاقة. من المغري لك كسائق أن تشاهد سيارتك في تلك المرآة التي في ظهرالناقلة. إنه أمر ساحر، ولا أتذكر أبدًا أنني رأيت ناقلة نظيفة ومصقولة كما رأيت في اليابان.

هذا هو التجاور الذي أردت تسجيله في RAILGRADE. المحركات النظيفة مع خلفية الصناعة الفظة. اللمعان النقي ضد الكآبة الخالصة.

ولا تتعلق RAILGRADE فقط ببناء مسار قطار وتحميله بهذه القطارات اللامعة، بل تتعلق أيضًا بالنجاح أو الفشل في إدارة مستعمرة فضائية. كيف تمكنت من توليف هاتين الفكرتين معًا؟

Dressler: كان أهم شيء أردنا تنفيذه في هذه التجربة هو أن تكون أفعالك كلاعب ذات مغزى. إن ألعاب محاكاة القطارات النمطية تمنحك شعورًا بالوحدة. كما لو كنت تلعب بمفردك في عالم ميت. ولكننا أردنا أن تبدو المناطق في RAILGRADE مليئة بالحيوية. كما لو كان الأشخاص الذين تساعدهم هم أناس حقيقيون يحتاجون إلى مساعدتك.

وبالتالي فإن الفكرتان مترابطتان بالنسبة لي. لن تكون للقطارات فائدة إذا لم تخدم الناس. قد تعتقد بالطبع أن الناس لا يحتاجون إلى القطارات، ويمكنهم استخدام الشاحنات بدلاً منها، ولكن إذا لعبت حملة RAILGRADE ، فستعرف السر وراء عدم استخدام الشاحنات.

How Teddy Roosevelt Tokyos Shinjuku Station And Rust Inspired RAILGRADE Logistics

إنك تتحدث كثيرًا عن طبقات التعقيدات في اللعبة. كيف يمكنك تحويل شيء يبدو مملاً مثل الخدمات اللوجستية إلى ميكانيكيات ممتعة لأسلوب اللعب؟

Dressler: أوه، ولكنه ليس مملاً على الإطلاق! الخدمات اللوجستية تمنح نفسها بسلاسة لتطويعها في أسلوب اللعب. فكّر في حياتنا الحقيقية؛ إن الخدمات اللوجستية هي القوة الدافعة للمكان الذي نعيش فيه ولكل ما نشتريه. آليات الخدمات اللوجيستية هي آليات المخاطرة وتمنح الكثير من المكافآت.

إذا قمت بالاستثمار في بناء خط سكك حديدية جديد، فهل سيكون هناك سكان جدد؟ هل ستتوسع الصناعة؟ في حال توسعها، سيزداد التحدي. سيكون عليك توصيل الشحنات من جميع أنحاء البلاد. ومكافأتك هي المزيد من التعقيد والمزيد من العمل، ولكن أيضًا التمويل للوصول إلى شبكة أكبر. ولكن إذا أهدرت الأموال، ستبدأ شبكتك في الانهيار. تصبح خطوط السكك الحديدية بمثابة ساحات انتظار لمحركات ذات تكاليف صيانة باهظة.

انجح، وسوف تتدفق شبكتك كالساعة. كل ترس هو تصميمك الرائع.

سيتم طرح RAILGRADE على Epic Games Store يوم 29 سبتمبر الساعة 5 مساء بتوقيت الرياض، وإذا قمت بشرائها بحلول 6 أكتوبر، فستحصل على خصم 10%.